Shape Layer는 일러스트레이터에서 제작한 AI 파일처럼 Vector 기반의 그래픽입니다. 그래서 사이즈에 제한을 받지 않고 작게 만들어서 크게 사용할 수 있는 장점이 있어서 영상에서 HUD 디자인이나 다양한 그래픽 소스로도 활용되고 있습니다. After Effects를 사용하는 많은 분들이 기본적인 Shape Layer의 사용법은 어느 정도 알고 있으리라 생각하고, 이번에는 Expression과 Shape Layer를 함께 사용하는 방법을 알아보겠습니다.
1. Shape Layer로 Pattern Background 만들기
01. 컴포지션을 하나 만들고 Shape Layer 툴로 정사각형을 하나 그립니다.
02. 만들어진 Shape Layer에 Effect > Expression Controls > Slider Control을 적용시킵니다. Effects에 있는 Expression Controls은 사용자가 Expression을 좀 더 편리하게 사용하기 위해 Expression과 연결하여 마치 Effects처럼 사용할 수 있게 해주는 고마운(?) 이펙트입니다.
03. 일단 Slider Control을 알아보기 쉽게 이름을 바꿔보겠습니다. Slider Control을 선택하고, Enter 키를 눌러 Grid Size로 이름을 바꿉니다.
04. 그런 다음, 만든 Shape Layer의 Retangle Path1의 Size 옆에 있는 타임 워치를 Alt 키를 누른 상태에서 누르면, Expression pick whip가 나타납니다. 그리고 마우스로 드래그해서 Grid Size의 Slider 속성에 드래그 앤 드롭하면, temp=effect('Grid Size")("Slider"); [temp,temp]가 생겨납니다. 이렇게 연결을 시키면, Grid Size의 값에 따라서 Shape Layer의 X, Y Size가 동일하게 바뀌게 됩니다.
05. 이제 Shape Layer에 Repeater 속성을 추가합니다.
06. Repeater를 추가하면 기본적으로 3개가 카피되며, X축으로 100 픽셀씩 이동하게 됩니다. 이것이 Repeater의 기본값으로 적용되는 설정입니다.
07. 이제 Repeater의 Transform 값의 Position 값도 X, Y 값을 50으로 입력합니다.
08. 컴포지션 윈도우를 확인해보면, 그림처럼 어긋나게 배치됩니다. 물론, Repeater 1의 Copies 값을 2로 입력합니다. Repeater의 Transform 값의 Position 값도 Grid Size 값과 같습니다. 그래서 이 값도 Grid Size 값과 Expression pick whip로 연결합니다. 이제 기본적인 패턴이 만들어졌습니다.
09. 이제 Grid Size 수치를 올려주면 Shape Layer가 함께 커집니다. 여기에서 사용한 Repeater는 패턴의 모양을 만들기 위해서 사용한 것입니다.
10. 이제 Shape Layer에 Repeater를 하나 더 적용합니다. Copies를 2로 설정하고, 앞서 작업한 것과 같이 Position 값의 Expression pick whip를 Grid Size와 연결합니다.
11. 두 번째 Repeater는 앞서 만든 패턴을 X축으로 복제하는 기능을 할 것입니다. 현재 정사각형 하나의 사이즈는 가로와 세로의 사이즈가 50입니다. 앞서 만들어진 어긋난 패턴, 즉 2개의 정사각형의 사이즈가 50+50임으로 패턴의 사이즈는 X와 Y의 Size 값은 100입니다. 새롭게 만든 Repeater의 Transform: Repeater 2의 Position 값도 익스프레션을 적용하여 Grid Size와 Expression pick whip를 연결합니다. 연결하는 순간 Grid Size와 같은 값을 가지게 됩니다. 왜냐하면, 현재 적용한 Repeater 값은 X축으로 복제하는 기능을 할 것이며, 패턴이 완성되려면 X축으로 100 픽셀만큼 움직여야 하기 때문입니다. 이것은 뒤에 적용할 Y축에서도 마찬가지입니다. 그러므로 이번에는 익스프레션을 약간 수정해 줘야 합니다. temp=effect('Grid Size")("Slider"); 에서 임의로 정한 temp는 바로 이펙트에 적용한 Grid Size 값이란 이야기입니다. [temp,temp]는 바로 X, Y축에 적용될 값을 의미합니다. 여기에서는 X축으로만 복제할 예정이므로 Y축은 0으로 입력합니다. 그리고, X축 이동 값은 Grid Size의 2배가 되어야 하므로 [temp*2,0]으로 입력합니다. *2는 곱하기 2라는 뜻입니다.
12. X축에 대한 Repeater 설정이 끝났으니, 이제 Y축으로 복제를 해보겠습니다. 앞서 만든 Repeater X 속성을 선택하고, Ctrl+D를 눌러 복제를 합니다. 그런 다음 [temp*2,0]을 [0,temp*2]로 바꿔주기만 하면 됩니다. Y축 부분을 Grid Size 값의 2배로 만들어주라는 명령입니다.
13. 이제 Grid Size 값을 줄이거나 늘려보기 바랍니다. 사이즈의 수치값에 따라 바둑판 모양의 패턴이 그대로 줄어들고 커지는 것을 확인할 수 있습니다.
14. 이제 사용자의 편의를 위해서 중요한 부분들을 하나하나 이펙트와 익스프레션의 연결을 통해 만들어 보겠습니다. Repeat X의 Copies 값을 늘리면 X축으로 복제된 형태들이 늘어납니다. Effect > Expression Controls > Slider Control을 선택하여 하나 더 추가합니다. 이것의 이름을 Repeat X로 바꿔줍니다. 그런 다음 Repeat X의 Copies 값과 Expression pick whip로 연결시킵니다.
15. 이런 방식으로 Repeat Y 값도 Repeat Y 속성의 Copies 값과 연결시킵니다. 이렇게 만들어 주는 이유는 바로 편리하게 원하는 값들을 조절할 수 있게 하기 위해서 입니다. Shape Layer의 속성을 하나하나 클릭해서 원하는 값을 찾아서 조절하기가 쉽지 않기 때문에, 꼭 필요한 것들만 이렇게 이펙트와 연결을 해 놓는 것입니다.
16. 이제 패턴이 만들어졌으니 패턴의 컬러를 결정하는 것들을 알아보겠습니다. 일단, 맨 처음 만들 때 생긴 것들이 Stroke과 Fill입니다. 앞서 작업 시에는 Stroke의 눈을 꺼두었는데, 다시 켜서 확인해 보기 바랍니다. 컬러들을 바꿔보면, Stroke과 Fill의 컬러가 바뀌는 것을 확인할 수 있습니다.
17. 이제 Shape Layer에 있는 Add 버튼을 클릭하여 속성을 추가해 보겠습니다. Fill과 Stroke을 하나씩 추가시킵니다.
18. 일단 Stroke부분을 확인해 보겠습니다. 이렇게 추가시키면, 보는 것처럼 현재 하나의 Shape Layer에 2개의 Stroke이 존재합니다. 헌데, 컴포지션 윈도우를 확인해 보면, 흰색 Stroke만 적용된 것을 볼 수 있을 것입니다. 흰색 Stroke의 두께가 7이고, 마지막에 적용한 Stroke의 두께가 2이기 때문에, 빨간색의 Stroke이 흰색에 가려져서 안 보이는 것입니다.
19. 그 이유는 바로 새로 적용한 Stroke의 Composite의 기본값이 Below Previous in Same Group이기 때문입니다. 이것을 Above Previous in Same Group로 바꿔주면, 그림처럼 맨 마지막에 적용한 Stroke이 가장 상위로 올라오게 됩니다.
20. 이처럼 Stroke에 있는 Composite는 속성이 위치해 있는 위치와 상관없이 아래-Below, 위-Above를 결정할 수 있는 역할을 합니다. 별것 아닌 듯 보여도 작업 시 유용하게 사용될 요소 중 하나입니다.
21. 이번에는 Fill의 컬러 값을 변화시켜보겠습니다. 새롭게 적용한 Fill의 컬러가 현재 빨간색입니다. 그런데, 컴포지션 윈도우에 있는 Fill의 컬러는 앞서 적용했던 오렌지 컬러입니다. 아마도 이제 왜 이렇게 보이는지 눈치 채셨을 것입니다. Fill도 마찬가지로 나중에 Add로 적용시킨 Fill의 현재는 오렌지 컬러의 밑부분에 적용되어 있어서 보이지 않는 것입니다.
22. 이제 어떻게 해야 마지막에 주었던 Fill의 컬러로 바꿔줄 수 있는지 아셨을 겁니다. Fill 옆에 있는 Composite에서 Above Previous in Same Group을 선택해 주면 됩니다. 이 기능이 있는 이유는 하나의 Shape Layer 작업 시, 수많은 Stroke과 Fill 속성이 존재할 수 있기 때문입니다. 이것들을 모두 컨트롤하기가 쉽지 않기 때문에, 이와 같은 Composite 기능을 만들어 놓은 것입니다.
23. 좀 더 컨트롤을 편하게 하기 위해서 이번에는 Shape Layer에 Color Control을 추가해 봅니다.
24. 앞서 작업한 것들처럼 보는 것과 같이 Stroke Color와 Width, 그리고 Fill Color를 연결시킵니다. 그러면 이펙트 창에서 손 쉽게 원하는 값들을 조절할 수 있습니다. 왜 이렇게 하느냐고 물어보는 분들은 없으리라 생각합니다. Shape Layer 안에 많은 속성들을 하나하나 클릭하면서 찾아 다니는 게 얼마나 짜증나는(?) 일인지 작업해본 분들은 아실 겁니다.
25. 이제 원하는 형태로 만들어 놓은 패턴을 적용해 보겠습니다. 물론, 하나의 레이어 안에서 처리하는 방법이 있지만, 여기에서는 가장 많이 사용되는 Matte를 이용해서 만들어 보겠습니다. 일단, 적용하고자 하는 원형의 도형을 Shape Layer로 만듭니다. 그것을 맨 상단에 놓고, 하단에는 앞서 만든 패턴 Shape Layer를 위치시킵니다. 하단에 있는 패턴 Shape Layer의 Track Matte를 Alpha Matte으로 설정해 줍니다. 그러면 자동적으로 상단의 Shape Layer의 눈이 꺼집니다. 그리고 원형의 그래픽 안에 패턴이 채워져 보일 것입니다. 이때, 눈이 꺼진 원형의 레이어를 움직이면 원형 안의 패턴은 그대로 있습니다. 만약, 눈이 켜진 하단의 패턴 레이어를 클릭해서 움직이면 패턴만 움직이게 됩니다. 이제 원형 레이어와 패턴을 함께 움직이려면 Parent를 설정해 줘야 합니다. 눈이 꺼진 맨 위의 Shape Layer의 Parent 옵션에서 패턴 Shape Layer, 즉 하단의 레이어를 선택해주면 됩니다. 그러면 오브제가 움직일 때 안에 보여지는 패턴도 함께 움직이게 됩니다.
26. 앞서 만든 것들을 약간만 변형해도 보는 것처럼 HUD 디자인의 Background에 사용될 만한 소스들을 만들 수 있습니다. 일러스트레이터에서 만드는 것 보다 더 편하고, 수정이 쉽고, 응용범위가 더 넓을 수 있습니다. 물론, 애니메이션도 가능하다는 점이 가장 좋은 점입니다.
2. Shape Layer + Expression + Effects
01. 이번에는 Shape Layer에 이펙트를 주고, 익스프레션과 연동하는 것에 대해 알아보겠습니다. 먼저, 화이트 솔리드 레이어를 하나 만듭니다. 맨 밑에는 검은색의 솔리드 레이어가 있습니다. 여기에 Effects > Transition > Linear Wipe 이펙트를 적용합니다. 그런 다음에 애니메이션을 시켜보겠습니다.
02. 왼쪽에서 오른쪽으로 흰색이 서서히 보여지는 애니메이션을 만들어 보겠습니다. 그러기 위해서 Wipe Angle을 270으로 설정합니다. Transition Completion 값을 0초에 100%로 설정하고 키프레임을 만듭니다. 자연스러운 그라데이션을 만들기 위해 Feather 값을 323으로 설정해 보았습니다.
03. 타임 마커를 15프레임으로 이동시킨 다음, Transition Completion 값을 50%로 입력합니다.
04. 타임 마커를 1초에 위치한 다음, Transition Completion 값을 0%로 입력합니다. 물론, 키프레임을 0초에서 1초까지 100에서 0으로 변하는 키프레임 2개만 만들면 됩니다. 지금은 중간 과정을 보여드리기 위해 15프레임에 프레임을 하나 더 만들었습니다.
05. 현재 만들려고 하는 것은 컬러의 밝은 부분에 오브제가 위치하면 사이즈가 커지는 애니메이션을 만들려고 합니다. 그러려면 어두운 부분, 가장 밝은 부분, 그리고 중간 회색톤이 있어야 합니다. 현재 그라데이션의 문제는 바로 검은 색에서 약간의 회색 그라데이션 부분이 있고, 흰색으로 넘어가서 전체가 흰색이 된다는 것입니다. 최종적으로 회색이 되어야 합니다. 그 이유는 뒷부분에서 설명 드리겠습니다.
06. 이 문제를 해결하기 위해 그레이 톤의 솔리드 레이어를 하나 더 만듭니다.
07. 앞서 Transition Completion 값을 애니메이션 시켰으니까 키프레임 2개를 Copy하여 방금 만든 회색 솔리드 레이어에 Paste합니다. 그런 다음에 2개의 키프레임을 보는 것처럼 10프레임 정도 오른쪽으로 이동시킵니다.
08. 작업을 마쳤으면 컴포지션 윈도우를 확인해보겠습니다. 이런 스타일로 만들어졌습니다. C=블랙이었을 때는 오브제가 보이지 않다가, B=하이라이트로 가장 밝을 때 오브제의 사이즈가 가장 커졌다가, A=사이즈가 원 상태로 다시 돌아갑니다. 이제 방금 만든 컴포지션을 Control이라고 이름을 입력합니다.
09. 새로운 컴포지션을 하나 만들어서 여기에 Shape Layer를 하나 만듭니다. 이 레이어의 Scale 옆의 스탑 워치를 Alt 키(Mac에서는 Option 키)를 누른 상태에서 클릭하여 익스프레션을 입력할 수 있는 창을 보이게 합니다. 그런 다음에 익스프레션을 입력합니다.
sourceLayer=thisComp.layer("Control")
sampleSize=[1,1]
samplePoint=transform.position;
color=sourceLayer.sampleImage(sampleSize,samplePoint);
x=color[0]*300;
[x,x]
10. 타임라인을 보면 새로운 컴포지션 안에 앞서 만든 Control 컴포지션 레이어와 Shape Layer가 함께 있습니다. Control 컴포지션 레이어의 눈을 끄면 됩니다. 눈을 끄는 이유는, 이 레이어에서 필요한 것은 그라데이션의 애니메이션이기 때문에, 굳이 보여줄 필요가 없기 때문입니다.
11. 하지만, 이번에는 어떻게 앞서 만든 그라데이션 애니메이션이 Shape Layer에 적용이 되는지를 직접 보면서 확인하기 위해 눈을 켜고 애니메이션을 시켜보겠습니다.
12. 이제 Shape Layer를 복제하여 총 5개의 레이어를 배치시켰습니다.
13. 이제 애니메이션을 시켜보겠습니다. 왼쪽부터 서서히 보이기 시작하여 점점 커지면서 원래의 사이즈로 5개의 레이어가 보여지는 애니메이션이 만들어집니다. 도시에 건물들이 하나씩 생성되거나 나무가 생겨나는 것들도 응용해서 만들 수 있습니다.
이처럼 사이즈에 제한을 받지 않는 Shape Layer는 앞으로도 다양한 측면에서 활용될 것입니다. After Effects CC 2017 버전에서 3D와의 연계까지, 앞으로 Shape Layer의 응용이 기대됩니다.
Shape Layer는 일러스트레이터에서 제작한 AI 파일처럼 Vector 기반의 그래픽입니다. 그래서 사이즈에 제한을 받지 않고 작게 만들어서 크게 사용할 수 있는 장점이 있어서 영상에서 HUD 디자인이나 다양한 그래픽 소스로도 활용되고 있습니다. After Effects를 사용하는 많은 분들이 기본적인 Shape Layer의 사용법은 어느 정도 알고 있으리라 생각하고, 이번에는 Expression과 Shape Layer를 함께 사용하는 방법을 알아보겠습니다.
1. Shape Layer로 Pattern Background 만들기
01. 컴포지션을 하나 만들고 Shape Layer 툴로 정사각형을 하나 그립니다.
02. 만들어진 Shape Layer에 Effect > Expression Controls > Slider Control을 적용시킵니다. Effects에 있는 Expression Controls은 사용자가 Expression을 좀 더 편리하게 사용하기 위해 Expression과 연결하여 마치 Effects처럼 사용할 수 있게 해주는 고마운(?) 이펙트입니다.
03. 일단 Slider Control을 알아보기 쉽게 이름을 바꿔보겠습니다. Slider Control을 선택하고, Enter 키를 눌러 Grid Size로 이름을 바꿉니다.
04. 그런 다음, 만든 Shape Layer의 Retangle Path1의 Size 옆에 있는 타임 워치를 Alt 키를 누른 상태에서 누르면, Expression pick whip가 나타납니다. 그리고 마우스로 드래그해서 Grid Size의 Slider 속성에 드래그 앤 드롭하면, temp=effect('Grid Size")("Slider"); [temp,temp]가 생겨납니다. 이렇게 연결을 시키면, Grid Size의 값에 따라서 Shape Layer의 X, Y Size가 동일하게 바뀌게 됩니다.
05. 이제 Shape Layer에 Repeater 속성을 추가합니다.
06. Repeater를 추가하면 기본적으로 3개가 카피되며, X축으로 100 픽셀씩 이동하게 됩니다. 이것이 Repeater의 기본값으로 적용되는 설정입니다.
07. 이제 Repeater의 Transform 값의 Position 값도 X, Y 값을 50으로 입력합니다.
08. 컴포지션 윈도우를 확인해보면, 그림처럼 어긋나게 배치됩니다. 물론, Repeater 1의 Copies 값을 2로 입력합니다. Repeater의 Transform 값의 Position 값도 Grid Size 값과 같습니다. 그래서 이 값도 Grid Size 값과 Expression pick whip로 연결합니다. 이제 기본적인 패턴이 만들어졌습니다.
09. 이제 Grid Size 수치를 올려주면 Shape Layer가 함께 커집니다. 여기에서 사용한 Repeater는 패턴의 모양을 만들기 위해서 사용한 것입니다.
10. 이제 Shape Layer에 Repeater를 하나 더 적용합니다. Copies를 2로 설정하고, 앞서 작업한 것과 같이 Position 값의 Expression pick whip를 Grid Size와 연결합니다.
11. 두 번째 Repeater는 앞서 만든 패턴을 X축으로 복제하는 기능을 할 것입니다. 현재 정사각형 하나의 사이즈는 가로와 세로의 사이즈가 50입니다. 앞서 만들어진 어긋난 패턴, 즉 2개의 정사각형의 사이즈가 50+50임으로 패턴의 사이즈는 X와 Y의 Size 값은 100입니다. 새롭게 만든 Repeater의 Transform: Repeater 2의 Position 값도 익스프레션을 적용하여 Grid Size와 Expression pick whip를 연결합니다. 연결하는 순간 Grid Size와 같은 값을 가지게 됩니다. 왜냐하면, 현재 적용한 Repeater 값은 X축으로 복제하는 기능을 할 것이며, 패턴이 완성되려면 X축으로 100 픽셀만큼 움직여야 하기 때문입니다. 이것은 뒤에 적용할 Y축에서도 마찬가지입니다. 그러므로 이번에는 익스프레션을 약간 수정해 줘야 합니다. temp=effect('Grid Size")("Slider"); 에서 임의로 정한 temp는 바로 이펙트에 적용한 Grid Size 값이란 이야기입니다. [temp,temp]는 바로 X, Y축에 적용될 값을 의미합니다. 여기에서는 X축으로만 복제할 예정이므로 Y축은 0으로 입력합니다. 그리고, X축 이동 값은 Grid Size의 2배가 되어야 하므로 [temp*2,0]으로 입력합니다. *2는 곱하기 2라는 뜻입니다.
12. X축에 대한 Repeater 설정이 끝났으니, 이제 Y축으로 복제를 해보겠습니다. 앞서 만든 Repeater X 속성을 선택하고, Ctrl+D를 눌러 복제를 합니다. 그런 다음 [temp*2,0]을 [0,temp*2]로 바꿔주기만 하면 됩니다. Y축 부분을 Grid Size 값의 2배로 만들어주라는 명령입니다.
13. 이제 Grid Size 값을 줄이거나 늘려보기 바랍니다. 사이즈의 수치값에 따라 바둑판 모양의 패턴이 그대로 줄어들고 커지는 것을 확인할 수 있습니다.
14. 이제 사용자의 편의를 위해서 중요한 부분들을 하나하나 이펙트와 익스프레션의 연결을 통해 만들어 보겠습니다. Repeat X의 Copies 값을 늘리면 X축으로 복제된 형태들이 늘어납니다. Effect > Expression Controls > Slider Control을 선택하여 하나 더 추가합니다. 이것의 이름을 Repeat X로 바꿔줍니다. 그런 다음 Repeat X의 Copies 값과 Expression pick whip로 연결시킵니다.
15. 이런 방식으로 Repeat Y 값도 Repeat Y 속성의 Copies 값과 연결시킵니다. 이렇게 만들어 주는 이유는 바로 편리하게 원하는 값들을 조절할 수 있게 하기 위해서 입니다. Shape Layer의 속성을 하나하나 클릭해서 원하는 값을 찾아서 조절하기가 쉽지 않기 때문에, 꼭 필요한 것들만 이렇게 이펙트와 연결을 해 놓는 것입니다.
16. 이제 패턴이 만들어졌으니 패턴의 컬러를 결정하는 것들을 알아보겠습니다. 일단, 맨 처음 만들 때 생긴 것들이 Stroke과 Fill입니다. 앞서 작업 시에는 Stroke의 눈을 꺼두었는데, 다시 켜서 확인해 보기 바랍니다. 컬러들을 바꿔보면, Stroke과 Fill의 컬러가 바뀌는 것을 확인할 수 있습니다.
17. 이제 Shape Layer에 있는 Add 버튼을 클릭하여 속성을 추가해 보겠습니다. Fill과 Stroke을 하나씩 추가시킵니다.
18. 일단 Stroke부분을 확인해 보겠습니다. 이렇게 추가시키면, 보는 것처럼 현재 하나의 Shape Layer에 2개의 Stroke이 존재합니다. 헌데, 컴포지션 윈도우를 확인해 보면, 흰색 Stroke만 적용된 것을 볼 수 있을 것입니다. 흰색 Stroke의 두께가 7이고, 마지막에 적용한 Stroke의 두께가 2이기 때문에, 빨간색의 Stroke이 흰색에 가려져서 안 보이는 것입니다.
19. 그 이유는 바로 새로 적용한 Stroke의 Composite의 기본값이 Below Previous in Same Group이기 때문입니다. 이것을 Above Previous in Same Group로 바꿔주면, 그림처럼 맨 마지막에 적용한 Stroke이 가장 상위로 올라오게 됩니다.
20. 이처럼 Stroke에 있는 Composite는 속성이 위치해 있는 위치와 상관없이 아래-Below, 위-Above를 결정할 수 있는 역할을 합니다. 별것 아닌 듯 보여도 작업 시 유용하게 사용될 요소 중 하나입니다.
21. 이번에는 Fill의 컬러 값을 변화시켜보겠습니다. 새롭게 적용한 Fill의 컬러가 현재 빨간색입니다. 그런데, 컴포지션 윈도우에 있는 Fill의 컬러는 앞서 적용했던 오렌지 컬러입니다. 아마도 이제 왜 이렇게 보이는지 눈치 채셨을 것입니다. Fill도 마찬가지로 나중에 Add로 적용시킨 Fill의 현재는 오렌지 컬러의 밑부분에 적용되어 있어서 보이지 않는 것입니다.
22. 이제 어떻게 해야 마지막에 주었던 Fill의 컬러로 바꿔줄 수 있는지 아셨을 겁니다. Fill 옆에 있는 Composite에서 Above Previous in Same Group을 선택해 주면 됩니다. 이 기능이 있는 이유는 하나의 Shape Layer 작업 시, 수많은 Stroke과 Fill 속성이 존재할 수 있기 때문입니다. 이것들을 모두 컨트롤하기가 쉽지 않기 때문에, 이와 같은 Composite 기능을 만들어 놓은 것입니다.
23. 좀 더 컨트롤을 편하게 하기 위해서 이번에는 Shape Layer에 Color Control을 추가해 봅니다.
24. 앞서 작업한 것들처럼 보는 것과 같이 Stroke Color와 Width, 그리고 Fill Color를 연결시킵니다. 그러면 이펙트 창에서 손 쉽게 원하는 값들을 조절할 수 있습니다. 왜 이렇게 하느냐고 물어보는 분들은 없으리라 생각합니다. Shape Layer 안에 많은 속성들을 하나하나 클릭하면서 찾아 다니는 게 얼마나 짜증나는(?) 일인지 작업해본 분들은 아실 겁니다.
25. 이제 원하는 형태로 만들어 놓은 패턴을 적용해 보겠습니다. 물론, 하나의 레이어 안에서 처리하는 방법이 있지만, 여기에서는 가장 많이 사용되는 Matte를 이용해서 만들어 보겠습니다. 일단, 적용하고자 하는 원형의 도형을 Shape Layer로 만듭니다. 그것을 맨 상단에 놓고, 하단에는 앞서 만든 패턴 Shape Layer를 위치시킵니다. 하단에 있는 패턴 Shape Layer의 Track Matte를 Alpha Matte으로 설정해 줍니다. 그러면 자동적으로 상단의 Shape Layer의 눈이 꺼집니다. 그리고 원형의 그래픽 안에 패턴이 채워져 보일 것입니다. 이때, 눈이 꺼진 원형의 레이어를 움직이면 원형 안의 패턴은 그대로 있습니다. 만약, 눈이 켜진 하단의 패턴 레이어를 클릭해서 움직이면 패턴만 움직이게 됩니다. 이제 원형 레이어와 패턴을 함께 움직이려면 Parent를 설정해 줘야 합니다. 눈이 꺼진 맨 위의 Shape Layer의 Parent 옵션에서 패턴 Shape Layer, 즉 하단의 레이어를 선택해주면 됩니다. 그러면 오브제가 움직일 때 안에 보여지는 패턴도 함께 움직이게 됩니다.
26. 앞서 만든 것들을 약간만 변형해도 보는 것처럼 HUD 디자인의 Background에 사용될 만한 소스들을 만들 수 있습니다. 일러스트레이터에서 만드는 것 보다 더 편하고, 수정이 쉽고, 응용범위가 더 넓을 수 있습니다. 물론, 애니메이션도 가능하다는 점이 가장 좋은 점입니다.
2. Shape Layer + Expression + Effects
01. 이번에는 Shape Layer에 이펙트를 주고, 익스프레션과 연동하는 것에 대해 알아보겠습니다. 먼저, 화이트 솔리드 레이어를 하나 만듭니다. 맨 밑에는 검은색의 솔리드 레이어가 있습니다. 여기에 Effects > Transition > Linear Wipe 이펙트를 적용합니다. 그런 다음에 애니메이션을 시켜보겠습니다.
02. 왼쪽에서 오른쪽으로 흰색이 서서히 보여지는 애니메이션을 만들어 보겠습니다. 그러기 위해서 Wipe Angle을 270으로 설정합니다. Transition Completion 값을 0초에 100%로 설정하고 키프레임을 만듭니다. 자연스러운 그라데이션을 만들기 위해 Feather 값을 323으로 설정해 보았습니다.
03. 타임 마커를 15프레임으로 이동시킨 다음, Transition Completion 값을 50%로 입력합니다.
04. 타임 마커를 1초에 위치한 다음, Transition Completion 값을 0%로 입력합니다. 물론, 키프레임을 0초에서 1초까지 100에서 0으로 변하는 키프레임 2개만 만들면 됩니다. 지금은 중간 과정을 보여드리기 위해 15프레임에 프레임을 하나 더 만들었습니다.
05. 현재 만들려고 하는 것은 컬러의 밝은 부분에 오브제가 위치하면 사이즈가 커지는 애니메이션을 만들려고 합니다. 그러려면 어두운 부분, 가장 밝은 부분, 그리고 중간 회색톤이 있어야 합니다. 현재 그라데이션의 문제는 바로 검은 색에서 약간의 회색 그라데이션 부분이 있고, 흰색으로 넘어가서 전체가 흰색이 된다는 것입니다. 최종적으로 회색이 되어야 합니다. 그 이유는 뒷부분에서 설명 드리겠습니다.
06. 이 문제를 해결하기 위해 그레이 톤의 솔리드 레이어를 하나 더 만듭니다.
07. 앞서 Transition Completion 값을 애니메이션 시켰으니까 키프레임 2개를 Copy하여 방금 만든 회색 솔리드 레이어에 Paste합니다. 그런 다음에 2개의 키프레임을 보는 것처럼 10프레임 정도 오른쪽으로 이동시킵니다.
08. 작업을 마쳤으면 컴포지션 윈도우를 확인해보겠습니다. 이런 스타일로 만들어졌습니다. C=블랙이었을 때는 오브제가 보이지 않다가, B=하이라이트로 가장 밝을 때 오브제의 사이즈가 가장 커졌다가, A=사이즈가 원 상태로 다시 돌아갑니다. 이제 방금 만든 컴포지션을 Control이라고 이름을 입력합니다.
09. 새로운 컴포지션을 하나 만들어서 여기에 Shape Layer를 하나 만듭니다. 이 레이어의 Scale 옆의 스탑 워치를 Alt 키(Mac에서는 Option 키)를 누른 상태에서 클릭하여 익스프레션을 입력할 수 있는 창을 보이게 합니다. 그런 다음에 익스프레션을 입력합니다.
sourceLayer=thisComp.layer("Control")sampleSize=[1,1]
samplePoint=transform.position;
color=sourceLayer.sampleImage(sampleSize,samplePoint);
x=color[0]*300;
[x,x]
10. 타임라인을 보면 새로운 컴포지션 안에 앞서 만든 Control 컴포지션 레이어와 Shape Layer가 함께 있습니다. Control 컴포지션 레이어의 눈을 끄면 됩니다. 눈을 끄는 이유는, 이 레이어에서 필요한 것은 그라데이션의 애니메이션이기 때문에, 굳이 보여줄 필요가 없기 때문입니다.
11. 하지만, 이번에는 어떻게 앞서 만든 그라데이션 애니메이션이 Shape Layer에 적용이 되는지를 직접 보면서 확인하기 위해 눈을 켜고 애니메이션을 시켜보겠습니다.
12. 이제 Shape Layer를 복제하여 총 5개의 레이어를 배치시켰습니다.
13. 이제 애니메이션을 시켜보겠습니다. 왼쪽부터 서서히 보이기 시작하여 점점 커지면서 원래의 사이즈로 5개의 레이어가 보여지는 애니메이션이 만들어집니다. 도시에 건물들이 하나씩 생성되거나 나무가 생겨나는 것들도 응용해서 만들 수 있습니다.
이처럼 사이즈에 제한을 받지 않는 Shape Layer는 앞으로도 다양한 측면에서 활용될 것입니다. After Effects CC 2017 버전에서 3D와의 연계까지, 앞으로 Shape Layer의 응용이 기대됩니다.