Zaxwerks社는 3D Invigorator Pro라는 프로그램을 만든 역사가 깊은(?) 회사입니다. 3D Invigorator는 After Effects에서 3D를 구현하기 힘들었던, 거의 20년 전에 생겨난 플러그인입니다. Illustrator에서 만든 파일을 불러들여서 그것을 3D로 만들어주는 플러그인으로, 당시 타의 추종을 불허할 정도의 인지도를 가지고 있었습니다. 지금은 Element 3D에 밀려서 잊혀져 가고 있지만, 이 회사는 항상 독창적인 플러그인을 만들어 냈습니다. 그 중 하나가 바로 오늘 소개해드릴 3D Flag 이펙트입니다. 명칭에서 알 수 있듯이 깃발이나 천 같은 오브제를 3D로 완벽하게 구현해내는 이펙트입니다.
1. Install
01. 3D Flag의 압축을 풀면 다음과 같은 파일들이 나옵니다. 여기에 있는 Install Zawerks 3D Flag AE 4.00 Window.exe 파일을 더블 클릭하면 됩니다. 그런 다음, Step 2에 있는 라이선스에 동의한다는 체크를 하고 인스톨을 시키면 됩니다.

02. 웹사이트(http://zaxwerks.com/products/3D Flag)에는 대략적인 3D Flag의 설명과 시스템 사양 및 다양한 튜토리얼들이 있습니다.

2. BASIC
01. After Effects를 열고 새로운 컴포지션을 하나 생성합니다. 그리고 같은 사이즈의 솔리드레이어도 함께 생성합니다. 솔리드레이어를 만드는 이유는 3D Flag 이펙트를 적용하기 위해서입니다.

02. 3D Flag를 인스톨하면 이펙트와 프리셋에 설치됩니다. Effect 메뉴를 확인해보고, Preset 부분도 확인해 보기 바랍니다.

03. 일단 Effects & Presets 안에 있는 3D Flag를 컴포지션 윈도우에 있는 솔리드레이어 위에 드래그합니다. 드래그하는 동시에 보는 것처럼 깃발이 보여질 것입니다. 정말 쉽습니다.

04. 깃발에 적용하기 위해서 미리 포토샵에서 몇 장의 이미지를 제작해 놓았습니다.

05. 그 중 하나의 이미지를 불러들여 솔리드레이어 하단에 배치하고, 레이어의 눈을 끕니다.

06. 이제 이펙트 창으로 가서 Set Flag Image에서 앞서 불러들인 이미지를 선택합니다. 간단하게 사용자가 원하는 이미지를 깃발로 적용할 수 있습니다.

07. 3D Flag는 Element 3D처럼 완벽한 3D입니다. 그래서 카메라를 만들어서 확인해보면 됩니다. 카메라를 하나 만들고, 카메라를 조절하여 원하는 뷰를 만들어 줍니다.


08. 이제 깃발이 휘날리게 만들기 위해서 가장 중요한 바람에 대한 옵션을 보겠습니다. Wind Speed 옵션을 보면, 여러 개의 옵션들이 있습니다. 크게 나누면 총 4가지로 함축할 수 있습니다. Lazy, Breezy, Windy, Gusty로 나뉩니다.

09. Wind Speed Presets을 선택하면 자동으로 설정된 Wind Speed 키프레임이 생성됩니다. 재미난 것은 옵션을 설정할 때마다 자동으로 키 값이 조금씩 달라진다는 것입니다. 아마도 여러 개의 깃발에 동일한 프리셋을 적용시켜도 똑같은 움직임을 피하기 위한 배려인 것 같습니다.

10. Lazy는 '느긋한, 여유로운, 부족해 보이는'이란 뜻을 가지고 있습니다. 가장 약간 단계의 바람을 선택하려면 이 옵션을 선택하면 됩니다.

11. Breezy는 '산들바람, 경쾌한'이라는 뜻을 가지고 있습니다. 일반적으로 살랑살랑거리는 바람을 표현하기 위해서 많이 사용하는 옵션입니다.

12. Windy는 '바람이 많이 부는'이란 뜻을 가지고 있습니다. 바람이 강한 날에 적합한 옵션입니다.

13. Gusty는 '거센 바람, 돌풍'이라는 뜻을 가지고 있습니다. 태풍 또는 바람이 아주 강한 날에 적용시키면 적합한 옵션입니다.

14. Wind Speed Presets의 하단에 있는 Clear Keyframes은 설정된 Wind Speed의 모든 키프레임을 삭제하는 옵션입니다. 이 옵션이 존재하는 이유는 앞서 설명 드린 것처럼 다른 프리셋들을 지정하면 자동으로 키프레임이 생성되기 때문입니다. 모든 키프레임 값을 없애버리고 사용자가 원하는 바람의 스피드 값을 입력하여 조절하라는 것입니다.

15. Direction Presets에는 총 6개의 프리셋이 있습니다. Left, Right, Forward, Back, Up, Down입니다.


상단 왼쪽부터 Left, Right, Forward, Back, Up, Down
3. Flag ,Poll Style
01. Starting Position은 어떤 스타일로 깃발의 형태를 시작할 것인지를 결정해 줍니다. 크게 보면 Roll 형식과 Curtain 형식으로 나뉩니다.

02. 깃발은 다양한 형태로 보여질 수 있습니다. 기본 값은 Single Pole입니다. 국경일에 집집마다 태극기를 게양할 때, 하나의 봉에 태극기를 거는 것과 같은 것이라고 보면 됩니다. Short, Medium, Long, Longer, Extra Long의 구분은 Pole 즉, 깃발을 매달고 있는 봉의 길이와 사이즈에 관한 옵션입니다. 하나씩 선택해보면 그 차이점을 느낄 수 있습니다.

03. Double Pole입니다. 양쪽에 봉을 지지대로 삼아서 깃발을 보여주는 것입니다. 간혹 경기장에서 응원을 하거나 콘서트 같은 곳에서 볼 수 있는 스타일입니다. 대부분 현수막 같은 경우도 이런 스타일을 많이 사용합니다.

04. Hanging Banner는 스포츠 경기장 등에서 자주 볼 수 있는 스타일입니다.

05. Double Pole Banner는 2개의 봉이 상하로 깃발을 잡아줍니다.

06. 뮤지컬 공연 시, 시작할 때 Curtain이 좌우로 열리면서 공연이 시작됩니다. Curtain은 그럴 경우 사용하거나 트랜지션 시 사용하면 좋습니다.

07. Frame 옵션은 총 4개의 봉으로 깃발을 감싸줍니다. 간혹 공사장 옆을 지나갈 때 행인들을 위해서 임의로 만들어놓은 구조물들이 이런 스타일로 되어져 있는 것을 보았을 것입니다.

08. Background 옵션은 봉(Pole)을 아예 없애줍니다. 깃발이라기 보다는 아주 큰 천이 바람이 흔들리는 것을 생각하면 될듯합니다. 화면 가득히 배경이 천처럼 흔들거리는 것을 표현하기에 적합합니다.

4. 3D Flag Set-Up Window
01. 이제 3D Flag 이펙트의 상단에 있는 로고를 클릭하여 디테일한 부분을 조절해 보겠습니다.

02. 마치 Element 3D처럼 별도의 3D Flag 셋업 윈도우가 나타납니다. 여기에서 다양한 것들을 조절하여 나만의 깃발을 만들 수 있습니다. 약간 복잡해 보일 수도 있지만 그리 복잡한 구조는 아닙니다. 하나씩 각각의 옵션들이 어떤 역할을 하는지 알아보겠습니다.

03. 3D 뷰를 마음대로 움직여서 보기 위해서는 카메라 컨트롤을 해야 합니다. 상단에 있는 메뉴들이 바로 카메라를 컨트롤할 수 있는 메뉴들입니다. 회전하고, 상하좌우로 움직이고, 줌인, 줌아웃을 하게 만들어 줍니다. 단축키를 알고 싶은 분들은 커서를 아이콘에 가져가면 단축키가 나오기 때문에, 암기해두면 빠르게 카메라를 컨트롤할 수 있습니다. 옆에 있는 FG와 BG는 Foreground와 Background입니다. 설정 값을 바꾸기 위해서는 아이콘을 클릭하고 원하는 이미지를 불러들이면 됩니다.

04. 하단을 보면 현재 프리뷰해서 보는 장면을 어떤 퀄리티로 보여줄 것인지에 대한 옵션이 있습니다. 일반적인 Better 정도면 충분합니다.

05. 렌더 방식을 OpenGL로 할 것인지, Ray Tracer로 할 것인지를 정하는 옵션입니다. 기본 값은 OpenGL Renderer입니다.

06. 모션블러를 설정해주는 옵션입니다. 아마도 작업 시 크게 사용될 일은 없을 듯 합니다.

07. Material Swatches에는 100개가 넘는 텍스쳐들이 샘플로 있습니다. 드래그하여 깃발이 있는 곳에 가져가면 자동으로 적용된 모습을 볼 수 있습니다.

08. 그 옆에 있는 탭은 Object Controls입니다. 깃발의 가로, 세로 길이나 3D Mesh의 디테일을 설정해 줄 수 있습니다. 천의 늘어지는 정도 및 휘어지는 정도 등 다양한 것들도 여기에서 조절합니다.

09. 하단에 있는 Material Editor는 선택한 재질을 원하는 스타일로 디테일하게 조절해 줄 수 있는 곳입니다. 기본적인 Material을 더블 클릭한 다음에 Material Editor에서 그것을 사용자에 맞게 조절해 주면 됩니다. Color, Specular, Bump, Transparency, Reflectivity로 나뉘어지며, 여기에서 컬러나 하이라이트, 재질감, 투명도, 반사 등을 조절할 수 있습니다.

10. Lighting Globals에서는 전체적인 빛과 그림자에 대한 조절이 가능합니다.

11. 원하는 재질을 선택한 다음에 드래그하여 옮겨주면 됩니다.

12. 원하는 재질을 선택하여 더블 클릭하면 Material Editor에 등록이 됩니다.

13. 어떤 스타일로 재질을 보여줄 것인지에 대한 옵션이 Material Editor 상단에 있습니다. 기본 값은 Standard Color로 되어있습니다. Absolute Color는 Specular 옵션 자체가 사라집니다. 빛의 개념이 무의미해진다고 할 수도 있습니다. 그래서 그림자도 없으며, 마치 Vector로 만든 것처럼 Flat한 스타일로 보여집니다.

14. Fresnel은 Standard Color와 크게 차이점은 없지만, 2개의 Color를 동시에 적용시킬 수가 있습니다. 지금처럼 이미지가 있는 컬러로는 확인하기가 쉽지 않으니, 뒷 부분에서 다시 설명 드리겠습니다.

15. Absolute Fresnel은 Absolute의 Flat한 느낌과 Fresnel의 2중 컬러 효과를 함께 적용할 수 있는 옵션입니다. 자세히 보면, Flat한 Absolute Color 느낌에 회색 톤의 컬러가 약간 비치는 것을 알 수 있습니다.

16. Cartoon Color는 말 그대로 이미지를 카툰처럼 보여지게 만들어 줍니다. 만약, 벡터적인 느낌의 인포그래픽이나 영상을 제작하고 있을 때, 깃발의 이미지나 천 느낌의 효과가 필요할 때는 Absolute Color 또는 Cartoon Color의 스타일을 사용하면 됩니다.

17. Matte Color는 깃발을 매트 소스로 사용할 수 있도록 만들어 줍니다. 하지만, OK 버튼을 누르고 다시 After Effects 메인 창으로 갔을 때는 아무것도 보이지 않을 것입니다. 이것을 확인하려면 Background에서 파일을 하나 불러서 확인하는 게 좋습니다.

18. 그림처럼 백그라운드 아이콘을 클릭하여 이미지를 하나 불러들입니다. 옆에 녹색부분을 클릭하여 체크를 하면, 화면에 불러들인 백그라운드 이미지가 보여집니다. Matte Color로 바꾼 깃발의 이미지 뒤에 있는 것들이 안보여질 것입니다.

19. Shadow Catcher도 Matte Color와 비슷합니다. 이것을 확인하려면 Background에 동영상(mov포맷) 파일을 불러들여서 확인해 보면 됩니다.

20. 앞서 2개의 Color 값을 적용하는 Fresnel을 설명 드렸습니다. 좀 더 확실하게 확인해 보겠습니다. 현재 Material Editor를 확인해 보면, 2개의 컬러를 불러들여서 화면에 어떻게 보여지는 지를 좀 더 명확하게 알 수 있습니다.

21. 매번 같은 모양의 깔끔한 직사각형 깃발이 지겨운 분들을 위해서 다양한 Material들이 준비되어 있습니다. 만약, 해적선에 필요한 깃발을 만든다면 기본적인 Flag로는 답이 안 나올 수 밖에 없습니다. 왜냐하면, 너무 깔끔한 깃발이기 때문입니다. 해적선이라면 좀 더 헤지고, 지저분하고, 천도 찢어지고, 이래야 제 맛이 날 것입니다. 그래서 그러한 재질들이 따로 미리 셋팅이 되어 있습니다.

22. 해골 모양의 재질을 드래그하여 적용해보면 다음과 같습니다. 알파 채널을 가지고 있는 것을 확인할 수 있습니다.

23. Material을 보면, 알파벳 철자가 써져 있는 것들을 볼 수 있습니다. 이것들이 일반적이지 않은 스타일의 재질들입니다. 중세시대에 나올 법한 스타일이 바로 'Cutout Flag'입니다.

24. 'Old Flag'는 말 그대로 오래된 듯한 느낌의 깃발입니다. 마치, 전쟁터에서 많이 봤던 스타일입니다.

25. 'Pennant'는 삼각형 깃발 모양을 하고 있습니다.

26. 'Ragged Flag'는 끝부분이 삼각형 모양으로 잘린 듯한 느낌의 깃발입니다.

27. 'Torn Flag'는 세월의 흔적을 느낄 수 있는 스타일의 재질입니다.

28. 사용자가 원하는 스타일의 독특한 형태를 원한다면, 일단 기본형의 재질을 선택하여 드래그합니다. 그런 다음, Material Editor에서 Color 아이콘을 클릭하여 이미지를 불러들이면 됩니다.

29. 여기서는 미리 만들어 놓은 이미지를 하나 불러들이겠습니다.

30. 이제 깃발의 모양을 직사각형이 아닌 다른 모양으로 만들어 보겠습니다. Material Editor에 있는 Alpha 팝업 메뉴를 클릭하여 Image 메뉴를 선택합니다.

31. 알파 채널로 사용하기 위해 미리 만들어 놓은 흑백 이미지를 하나 불러들입니다. Edge 부분을 Grunge하게 만들어 놓은 이미지입니다.

32. Material Editor에서 작업이 끝나면 반드시 Material Editor 바로 밑에 있는 아이콘을 다시 드래그하여 깃발에 가져다 놓아야 변화된 결과물을 확인할 수 있습니다.

33. 이번에는 Bump 기능을 이용해서 깃발의 재질감이 느껴지도록 만들어 보겠습니다. 앞서 작업한 것과 동일하게 Bump 옆에 있는 아이콘을 클릭하여 Grunge한 스타일로 만든 흑백 이미지를 불러들이기만 하면 됩니다. Bumpiness 값을 조절하여 울퉁불퉁한 정도를 조절하면 됩니다.

아직 설명을 다하지 못한 것들도 있지만, 이 정도면 중요한 것들은 모두 설명을 했습니다. 움직이지 않는 스틸 이미지로만 모션그래픽 작업을 할 때 밋밋한 분위기를 바꿔 줄만한 것을 찾는다면 3D Flag만한 것도 없습니다. 요즘처럼 2D와 3D의 경계가 모호해진 시대에서 반드시 3D 프로그램 하나 정도는 다뤄야 합니다. 하지만, 간단한 작업 같은 경우에 3D를 지원하는 이펙트들을 활용만 잘한다면 웬만한 3D 프로그램처럼 처리할 수 있다는 것도 알아두기 바랍니다.
Zaxwerks社는 3D Invigorator Pro라는 프로그램을 만든 역사가 깊은(?) 회사입니다. 3D Invigorator는 After Effects에서 3D를 구현하기 힘들었던, 거의 20년 전에 생겨난 플러그인입니다. Illustrator에서 만든 파일을 불러들여서 그것을 3D로 만들어주는 플러그인으로, 당시 타의 추종을 불허할 정도의 인지도를 가지고 있었습니다. 지금은 Element 3D에 밀려서 잊혀져 가고 있지만, 이 회사는 항상 독창적인 플러그인을 만들어 냈습니다. 그 중 하나가 바로 오늘 소개해드릴 3D Flag 이펙트입니다. 명칭에서 알 수 있듯이 깃발이나 천 같은 오브제를 3D로 완벽하게 구현해내는 이펙트입니다.
1. Install
01. 3D Flag의 압축을 풀면 다음과 같은 파일들이 나옵니다. 여기에 있는 Install Zawerks 3D Flag AE 4.00 Window.exe 파일을 더블 클릭하면 됩니다. 그런 다음, Step 2에 있는 라이선스에 동의한다는 체크를 하고 인스톨을 시키면 됩니다.
02. 웹사이트(http://zaxwerks.com/products/3D Flag)에는 대략적인 3D Flag의 설명과 시스템 사양 및 다양한 튜토리얼들이 있습니다.
2. BASIC
01. After Effects를 열고 새로운 컴포지션을 하나 생성합니다. 그리고 같은 사이즈의 솔리드레이어도 함께 생성합니다. 솔리드레이어를 만드는 이유는 3D Flag 이펙트를 적용하기 위해서입니다.
02. 3D Flag를 인스톨하면 이펙트와 프리셋에 설치됩니다. Effect 메뉴를 확인해보고, Preset 부분도 확인해 보기 바랍니다.
03. 일단 Effects & Presets 안에 있는 3D Flag를 컴포지션 윈도우에 있는 솔리드레이어 위에 드래그합니다. 드래그하는 동시에 보는 것처럼 깃발이 보여질 것입니다. 정말 쉽습니다.
04. 깃발에 적용하기 위해서 미리 포토샵에서 몇 장의 이미지를 제작해 놓았습니다.
05. 그 중 하나의 이미지를 불러들여 솔리드레이어 하단에 배치하고, 레이어의 눈을 끕니다.
06. 이제 이펙트 창으로 가서 Set Flag Image에서 앞서 불러들인 이미지를 선택합니다. 간단하게 사용자가 원하는 이미지를 깃발로 적용할 수 있습니다.
07. 3D Flag는 Element 3D처럼 완벽한 3D입니다. 그래서 카메라를 만들어서 확인해보면 됩니다. 카메라를 하나 만들고, 카메라를 조절하여 원하는 뷰를 만들어 줍니다.
08. 이제 깃발이 휘날리게 만들기 위해서 가장 중요한 바람에 대한 옵션을 보겠습니다. Wind Speed 옵션을 보면, 여러 개의 옵션들이 있습니다. 크게 나누면 총 4가지로 함축할 수 있습니다. Lazy, Breezy, Windy, Gusty로 나뉩니다.
09. Wind Speed Presets을 선택하면 자동으로 설정된 Wind Speed 키프레임이 생성됩니다. 재미난 것은 옵션을 설정할 때마다 자동으로 키 값이 조금씩 달라진다는 것입니다. 아마도 여러 개의 깃발에 동일한 프리셋을 적용시켜도 똑같은 움직임을 피하기 위한 배려인 것 같습니다.
10. Lazy는 '느긋한, 여유로운, 부족해 보이는'이란 뜻을 가지고 있습니다. 가장 약간 단계의 바람을 선택하려면 이 옵션을 선택하면 됩니다.
11. Breezy는 '산들바람, 경쾌한'이라는 뜻을 가지고 있습니다. 일반적으로 살랑살랑거리는 바람을 표현하기 위해서 많이 사용하는 옵션입니다.
12. Windy는 '바람이 많이 부는'이란 뜻을 가지고 있습니다. 바람이 강한 날에 적합한 옵션입니다.
13. Gusty는 '거센 바람, 돌풍'이라는 뜻을 가지고 있습니다. 태풍 또는 바람이 아주 강한 날에 적용시키면 적합한 옵션입니다.
14. Wind Speed Presets의 하단에 있는 Clear Keyframes은 설정된 Wind Speed의 모든 키프레임을 삭제하는 옵션입니다. 이 옵션이 존재하는 이유는 앞서 설명 드린 것처럼 다른 프리셋들을 지정하면 자동으로 키프레임이 생성되기 때문입니다. 모든 키프레임 값을 없애버리고 사용자가 원하는 바람의 스피드 값을 입력하여 조절하라는 것입니다.
15. Direction Presets에는 총 6개의 프리셋이 있습니다. Left, Right, Forward, Back, Up, Down입니다.
상단 왼쪽부터 Left, Right, Forward, Back, Up, Down
3. Flag ,Poll Style
01. Starting Position은 어떤 스타일로 깃발의 형태를 시작할 것인지를 결정해 줍니다. 크게 보면 Roll 형식과 Curtain 형식으로 나뉩니다.
02. 깃발은 다양한 형태로 보여질 수 있습니다. 기본 값은 Single Pole입니다. 국경일에 집집마다 태극기를 게양할 때, 하나의 봉에 태극기를 거는 것과 같은 것이라고 보면 됩니다. Short, Medium, Long, Longer, Extra Long의 구분은 Pole 즉, 깃발을 매달고 있는 봉의 길이와 사이즈에 관한 옵션입니다. 하나씩 선택해보면 그 차이점을 느낄 수 있습니다.
03. Double Pole입니다. 양쪽에 봉을 지지대로 삼아서 깃발을 보여주는 것입니다. 간혹 경기장에서 응원을 하거나 콘서트 같은 곳에서 볼 수 있는 스타일입니다. 대부분 현수막 같은 경우도 이런 스타일을 많이 사용합니다.
04. Hanging Banner는 스포츠 경기장 등에서 자주 볼 수 있는 스타일입니다.
05. Double Pole Banner는 2개의 봉이 상하로 깃발을 잡아줍니다.
06. 뮤지컬 공연 시, 시작할 때 Curtain이 좌우로 열리면서 공연이 시작됩니다. Curtain은 그럴 경우 사용하거나 트랜지션 시 사용하면 좋습니다.
07. Frame 옵션은 총 4개의 봉으로 깃발을 감싸줍니다. 간혹 공사장 옆을 지나갈 때 행인들을 위해서 임의로 만들어놓은 구조물들이 이런 스타일로 되어져 있는 것을 보았을 것입니다.
08. Background 옵션은 봉(Pole)을 아예 없애줍니다. 깃발이라기 보다는 아주 큰 천이 바람이 흔들리는 것을 생각하면 될듯합니다. 화면 가득히 배경이 천처럼 흔들거리는 것을 표현하기에 적합합니다.
4. 3D Flag Set-Up Window
01. 이제 3D Flag 이펙트의 상단에 있는 로고를 클릭하여 디테일한 부분을 조절해 보겠습니다.
02. 마치 Element 3D처럼 별도의 3D Flag 셋업 윈도우가 나타납니다. 여기에서 다양한 것들을 조절하여 나만의 깃발을 만들 수 있습니다. 약간 복잡해 보일 수도 있지만 그리 복잡한 구조는 아닙니다. 하나씩 각각의 옵션들이 어떤 역할을 하는지 알아보겠습니다.
03. 3D 뷰를 마음대로 움직여서 보기 위해서는 카메라 컨트롤을 해야 합니다. 상단에 있는 메뉴들이 바로 카메라를 컨트롤할 수 있는 메뉴들입니다. 회전하고, 상하좌우로 움직이고, 줌인, 줌아웃을 하게 만들어 줍니다. 단축키를 알고 싶은 분들은 커서를 아이콘에 가져가면 단축키가 나오기 때문에, 암기해두면 빠르게 카메라를 컨트롤할 수 있습니다. 옆에 있는 FG와 BG는 Foreground와 Background입니다. 설정 값을 바꾸기 위해서는 아이콘을 클릭하고 원하는 이미지를 불러들이면 됩니다.
04. 하단을 보면 현재 프리뷰해서 보는 장면을 어떤 퀄리티로 보여줄 것인지에 대한 옵션이 있습니다. 일반적인 Better 정도면 충분합니다.
05. 렌더 방식을 OpenGL로 할 것인지, Ray Tracer로 할 것인지를 정하는 옵션입니다. 기본 값은 OpenGL Renderer입니다.
06. 모션블러를 설정해주는 옵션입니다. 아마도 작업 시 크게 사용될 일은 없을 듯 합니다.
07. Material Swatches에는 100개가 넘는 텍스쳐들이 샘플로 있습니다. 드래그하여 깃발이 있는 곳에 가져가면 자동으로 적용된 모습을 볼 수 있습니다.
08. 그 옆에 있는 탭은 Object Controls입니다. 깃발의 가로, 세로 길이나 3D Mesh의 디테일을 설정해 줄 수 있습니다. 천의 늘어지는 정도 및 휘어지는 정도 등 다양한 것들도 여기에서 조절합니다.
09. 하단에 있는 Material Editor는 선택한 재질을 원하는 스타일로 디테일하게 조절해 줄 수 있는 곳입니다. 기본적인 Material을 더블 클릭한 다음에 Material Editor에서 그것을 사용자에 맞게 조절해 주면 됩니다. Color, Specular, Bump, Transparency, Reflectivity로 나뉘어지며, 여기에서 컬러나 하이라이트, 재질감, 투명도, 반사 등을 조절할 수 있습니다.
10. Lighting Globals에서는 전체적인 빛과 그림자에 대한 조절이 가능합니다.
11. 원하는 재질을 선택한 다음에 드래그하여 옮겨주면 됩니다.
12. 원하는 재질을 선택하여 더블 클릭하면 Material Editor에 등록이 됩니다.
13. 어떤 스타일로 재질을 보여줄 것인지에 대한 옵션이 Material Editor 상단에 있습니다. 기본 값은 Standard Color로 되어있습니다. Absolute Color는 Specular 옵션 자체가 사라집니다. 빛의 개념이 무의미해진다고 할 수도 있습니다. 그래서 그림자도 없으며, 마치 Vector로 만든 것처럼 Flat한 스타일로 보여집니다.
14. Fresnel은 Standard Color와 크게 차이점은 없지만, 2개의 Color를 동시에 적용시킬 수가 있습니다. 지금처럼 이미지가 있는 컬러로는 확인하기가 쉽지 않으니, 뒷 부분에서 다시 설명 드리겠습니다.
15. Absolute Fresnel은 Absolute의 Flat한 느낌과 Fresnel의 2중 컬러 효과를 함께 적용할 수 있는 옵션입니다. 자세히 보면, Flat한 Absolute Color 느낌에 회색 톤의 컬러가 약간 비치는 것을 알 수 있습니다.
16. Cartoon Color는 말 그대로 이미지를 카툰처럼 보여지게 만들어 줍니다. 만약, 벡터적인 느낌의 인포그래픽이나 영상을 제작하고 있을 때, 깃발의 이미지나 천 느낌의 효과가 필요할 때는 Absolute Color 또는 Cartoon Color의 스타일을 사용하면 됩니다.
17. Matte Color는 깃발을 매트 소스로 사용할 수 있도록 만들어 줍니다. 하지만, OK 버튼을 누르고 다시 After Effects 메인 창으로 갔을 때는 아무것도 보이지 않을 것입니다. 이것을 확인하려면 Background에서 파일을 하나 불러서 확인하는 게 좋습니다.
18. 그림처럼 백그라운드 아이콘을 클릭하여 이미지를 하나 불러들입니다. 옆에 녹색부분을 클릭하여 체크를 하면, 화면에 불러들인 백그라운드 이미지가 보여집니다. Matte Color로 바꾼 깃발의 이미지 뒤에 있는 것들이 안보여질 것입니다.
19. Shadow Catcher도 Matte Color와 비슷합니다. 이것을 확인하려면 Background에 동영상(mov포맷) 파일을 불러들여서 확인해 보면 됩니다.
20. 앞서 2개의 Color 값을 적용하는 Fresnel을 설명 드렸습니다. 좀 더 확실하게 확인해 보겠습니다. 현재 Material Editor를 확인해 보면, 2개의 컬러를 불러들여서 화면에 어떻게 보여지는 지를 좀 더 명확하게 알 수 있습니다.
21. 매번 같은 모양의 깔끔한 직사각형 깃발이 지겨운 분들을 위해서 다양한 Material들이 준비되어 있습니다. 만약, 해적선에 필요한 깃발을 만든다면 기본적인 Flag로는 답이 안 나올 수 밖에 없습니다. 왜냐하면, 너무 깔끔한 깃발이기 때문입니다. 해적선이라면 좀 더 헤지고, 지저분하고, 천도 찢어지고, 이래야 제 맛이 날 것입니다. 그래서 그러한 재질들이 따로 미리 셋팅이 되어 있습니다.
22. 해골 모양의 재질을 드래그하여 적용해보면 다음과 같습니다. 알파 채널을 가지고 있는 것을 확인할 수 있습니다.
23. Material을 보면, 알파벳 철자가 써져 있는 것들을 볼 수 있습니다. 이것들이 일반적이지 않은 스타일의 재질들입니다. 중세시대에 나올 법한 스타일이 바로 'Cutout Flag'입니다.
24. 'Old Flag'는 말 그대로 오래된 듯한 느낌의 깃발입니다. 마치, 전쟁터에서 많이 봤던 스타일입니다.
25. 'Pennant'는 삼각형 깃발 모양을 하고 있습니다.
26. 'Ragged Flag'는 끝부분이 삼각형 모양으로 잘린 듯한 느낌의 깃발입니다.
27. 'Torn Flag'는 세월의 흔적을 느낄 수 있는 스타일의 재질입니다.
28. 사용자가 원하는 스타일의 독특한 형태를 원한다면, 일단 기본형의 재질을 선택하여 드래그합니다. 그런 다음, Material Editor에서 Color 아이콘을 클릭하여 이미지를 불러들이면 됩니다.
29. 여기서는 미리 만들어 놓은 이미지를 하나 불러들이겠습니다.
30. 이제 깃발의 모양을 직사각형이 아닌 다른 모양으로 만들어 보겠습니다. Material Editor에 있는 Alpha 팝업 메뉴를 클릭하여 Image 메뉴를 선택합니다.
31. 알파 채널로 사용하기 위해 미리 만들어 놓은 흑백 이미지를 하나 불러들입니다. Edge 부분을 Grunge하게 만들어 놓은 이미지입니다.
32. Material Editor에서 작업이 끝나면 반드시 Material Editor 바로 밑에 있는 아이콘을 다시 드래그하여 깃발에 가져다 놓아야 변화된 결과물을 확인할 수 있습니다.
33. 이번에는 Bump 기능을 이용해서 깃발의 재질감이 느껴지도록 만들어 보겠습니다. 앞서 작업한 것과 동일하게 Bump 옆에 있는 아이콘을 클릭하여 Grunge한 스타일로 만든 흑백 이미지를 불러들이기만 하면 됩니다. Bumpiness 값을 조절하여 울퉁불퉁한 정도를 조절하면 됩니다.
아직 설명을 다하지 못한 것들도 있지만, 이 정도면 중요한 것들은 모두 설명을 했습니다. 움직이지 않는 스틸 이미지로만 모션그래픽 작업을 할 때 밋밋한 분위기를 바꿔 줄만한 것을 찾는다면 3D Flag만한 것도 없습니다. 요즘처럼 2D와 3D의 경계가 모호해진 시대에서 반드시 3D 프로그램 하나 정도는 다뤄야 합니다. 하지만, 간단한 작업 같은 경우에 3D를 지원하는 이펙트들을 활용만 잘한다면 웬만한 3D 프로그램처럼 처리할 수 있다는 것도 알아두기 바랍니다.