AE 인공지능 이미지생성 이펙트
AI 기반의 인공지능 이미지 생성툴. Local Diffusion
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After Effects Nebulosity Plugin Tutorlal
성운, 구름, 은하, 연기등을 볼륨메트릭으로 생성할 수 있는 AE 플러그인입니다. GPU 가속이 되어서 속도가 어느 정도 나오는 유용한 플러그인입니다. 다운받으실 수 있는 AE버전은 CC 2023 버전입니다. - ▶ Plugin Info : https://aescripts.com/nebulosity/ ▶ Download Projects : https://bit.ly/3OxBHaI - 영상에서 못다한 몇가지 이야기는 튜토리얼로 사이트에서 확인하실 수 있습니다. ▶ More Tutorial : https://bit.ly/3GU5iZS
After Effects Nebulosity Plugin Tutorlal성운, 구름, 은하, 연기등을 볼륨메트릭으로 생성할 수 있는 AE 플러그인입니다. GPU 가속이 되어서 속도가 어느 정도 나오는 유용한 플러그인입니다. 다운받으실 수 있는 AE버전은 CC 2023 버전입니다. - ▶ Plugin Info : https://aescripts.com/nebulosity/ ▶ Download Projects : https://bit.ly/3OxBHaI - 영상에서 못다한 몇가지 이야기는 튜토리얼로 사이트에서 확인하실 수 있습니다. ▶ More Tutorial : https://bit.ly/3GU5iZS
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지난 달에 이어서, TAO 이펙트의 Repeater 기능과 Material & Lighting, 그리고 Texture 기능과 Rendering 기능에 대해서 알아보겠습니다. TAO 이펙트는 많은 옵션과 다양한 경우의 수를 가지는 변화무쌍(?)한 이펙트이므로, 모든 것을 알려드릴 수는 없습니다. 여러분들이 여기에서 알게 된 것들 외에 다른 것들도 하나하나 조절해보면서 다양한 스타일을 만들어 보기 바랍니다.
1. Light
01. Path Generator에서 Shape을 Circle, 사이즈를 46으로 설정합니다. Segment에서 Mode 값을 Repeat N-gon으로 설정한 다음, 아래 그림과 같이 수치를 조절하여 오브제를 만듭니다.
02. 그런 다음에 Light를 하나 생성합니다.

03. Light를 생성하자마자 어둡게 오브제가 바뀌었을 것입니다. 기본 Light가 사라지고, 새롭게 만든 Point Light가 전체의 빛을 정하기 때문입니다. 현재는 아마도 Light가 오브제와 좀 거리를 두고 떨어져 있는 듯 합니다.
04. View를 2 View로 설정하여 하나의 View는 Top View로 설정합니다.
05. Light를 오브제에 좀 더 가깝게 위치시킵니다. Light를 좌우로 움직여서 빛의 변화를 확인해 보기 바랍니다.
06. 이번에는 새로 만든 Light의 Color를 Red로 하고 확인해봅니다.
07. Light의 포지션 값을 조절하여 좀 더 오브제에 가깝게 배치시킵니다. 그리고 밝은 부분과 어두운 부분이 확실히 보이도록 위치시킵니다.

08. Material & Lighting에서 Diffuse 값을 조절해봅니다. Diffuse는 빛을 확산시키는 역할을 합니다. Diffuse 값을 높여 줄수록 전체적으로 밝아집니다. Diffuse Softness는 확산되는 빛이 좀 더 자연스럽게 오브제에 적용되도록 만들어줍니다. 값을 높일수록 밝은 부분과 어두운 부분의 경계가 좀 더 자연스러워지면서 둘의 차이가 확실히 보여집니다.
09. Shininess는 빛나는 것입니다. Light에 반사되어 빛나는 것으로, 값을 0으로 하면 Black & White로만 보여집니다.

2. Repeater
01. 이번에는 복잡한 작업을 단순하게 만들 수 있는 Repeat Paths의 기능에 대해 알아보겠습니다. Cinema4D의 Mograph 기능처럼 TAO 이펙트에 있는 Repeat Paths 기능은 강력합니다. 먼저, First Repeater에 있는 R1 Repeations을 1로 설정합니다.
02. Repeater는 총 2개로 구성되어 있습니다. Second Repeater에 있는 R2 Repeations을 5개로 설정하고, Size 및 Position X 값을 조절해줍니다. 아래와 같이 방사형의 복잡한 구조물이 만들어졌습니다. 복잡한 구조물은 하나의 R1과 다섯 개의 R5로 이루어진 조형물입니다(만약 여기에 또 다른 여러 개의 TAO를 만들어서 삽입한다면 좀 더 복잡한 구조를 만들 수 있습니다).
03. 반드시 정해진 수치값으로만 입력하지 말고, 이런 저런 값들을 입력해 보기 바랍니다. 각각의 설정값들을 다르게 입력해보고, 그것에 따라서 오브제가 변화되는 것들을 확인해 보면서 원하는 형태를 얻길 바랍니다.
3. Textures
01. 오브제를 만들었으면 맵핑을 해야 합니다. TAO는 완벽하게 3D를 지원하는 정도가 아니라 3D이기 때문에, 텍스쳐를 어떻게 주느냐에 따라서 퀄리티의 차이가 크게 납니다. 포토샵에서 아래와 같이 약간 촌스러운(?) 무지개 컬러를 만들어 줍니다(그라데이션 툴을 이용하면 쉽게 만들 수 있습니다).
02. 먼저, After Effects에 불러들여서 타임라인 상에 올려놓습니다. 그리고 레이어의 눈을 꺼서 보이지 않게 만듭니다.
03. Repeat Paths 옵션 중에 Repeater Color Layer라는 옵션이 있습니다. 팝업 메뉴에서 앞서 타임라인에 올려놓은 '무지개.jpg'를 선택합니다.
04. 컴포지션 윈도우를 확인해 보면, 무지개.jpg의 윗부분 컬러가 오브제의 중앙에서부터 시작하여 밖으로 적용된 것을 볼 수 있습니다.
05. 앞서 Repeat Paths에 Texture를 적용했다면, 이번에는 하나의 오브제에 Texture를 적용해 보겠습니다. Line으로 설정을 하고, Segment Mode를 Repeat Sphere로 설정합니다. 사이즈를 그림처럼 입력합니다.
06. 보는 것처럼 약간 지렁이 같은 모양이 만들어 졌습니다. 이런 모양이 싫다면 원하는 형태로 수치값을 조절하여 만들어도 상관없습니다.
07. Amplitute 값을 올려주면 그림처럼 전체 폴리곤을 비틀어서 일그러지게 만듭니다.
08. Amplitude와 Frequency 값을 올려주면, 폴리곤들이 세분화되면서 어긋나 보이게 됩니다. 마치 부서진 조각들의 모임처럼 보여집니다. 이와 같은 방식은 3D 프로그램에서도 종종 사용되는 기능 중 하나입니다.
09. 앞서 작업한 것과 동일하게 무지개.jpg 파일을 타임라인 상에 올려 놓습니다. 그런 다음에 레이어 눈을 끕니다. 레이어 눈을 끄는 것은 컴포지션 윈도우상에서는 보이지 않고, 다른 이펙트에서 불러들여 사용하기 위해서 입니다.

10. TAO 이펙트의 Textures 옵션에서 Color Texture 팝업 메뉴의 '무지개.jpg' 레이어를 선택합니다. 선택함과 동시에 전체 오브제가 맵핑되는 것을 볼 수 있습니다. 현재는 각각의 폴리곤들이 완전히 뒤틀린 상태에서 보는 것처럼 다양한 컬러가 랜덤하게 입혀진 것처럼 보여집니다. 만약에 2개 내지는 3개의 컬러를 적용한다면 느낌은 또 달라질 것입니다.
11. 이번에는 여기에 Light를 하나 추가해 보겠습니다. Light Type을 Point로 지정합니다.

12. Light를 이리저리 움직이면서 빛에 오브제가 어떻게 반응하는지를 확인해 보기 바랍니다.
13. 특이하게 TAO에서는 Image Based Lighting을 지원합니다. 말 그대로 이미지를 마치 빛처럼 인식하게 만들어줘 전체 오브제의 느낌을 바꿔주는 것입니다. 그 중에서 Sunset Field를 선택하여 확인해 봅니다.
14. Image Based Lighting은 총 8개의 프리셋을 가지고 있습니다.

Dark Industrial
Church Interior
Green Forest
Graffiti Ruin
Bus Garage
Industrial Room
Diffuse Only
15. 오브제의 질감 및 빛을 조절하는 Material & Lighting에서 Color를 오렌지로 설정하고, 오브제의 투명도를 50%로 설정합니다.
16. 전체 렌더링을 결정하는 Rendering 옵션으로 가서 Shader를 Flat에서 Density로 바꿔줍니다. 컴포지션 윈도우를 보면 전체적으로 상당히 오브제가 어두워졌음을 알 수 있습니다.
17. Rendering 옵션에서 Draw 값을 Fill로 하고, Blend를 Add로 설정하면, 그림처럼 많은 조각난 면들이 수없이 겹쳐져서 보여지는 느낌으로 보일 것입니다.
18. 현재는 조각난 모든 면들이 밝게 보이고 있어서 밝고 어두운 정도의 차이가 나지 않습니다. 좀 더 다양한 명도의 변화를 주려면 Density Affect와 Normal Affect 값을 각각 100으로 설정하면 됩니다. Normal Affect 값을 낮추면 이미지가 겹쳐지는 부분들 중에서 밝은 부분들만 더 밝아집니다.
19. TAO 이펙트가 괜찮은 이유 중 하나는 옵션이 생각보다 상당히 다양하다는 점에 있습니다. 렌더링 같은 경우도 Second Pass가 있어서 스타일을 조금 다르게 꾸밀 수 있습니다. Second Pass에서 Wireframe을 선택합니다. SP Line Size를 2로 설정하고, 컬러는 어둡게 설정합니다. 어둡게 설정하여도 현재 Blend가 Add로 되어 있어서 보는 바와 같이 라인의 컬러가 밝게 보여집니다.
20. 복잡한 형태보다 좀 더 심플한 형태로 오브제를 바꿔보도록 하겠습니다. Segments 값을 1로, Sides 값을 6으로 입력하면 보는 바와 같이 심플한 오브제로 변하게 됩니다.
21. 여기에 간단한 그래픽을 추가해 보겠습니다.

22. 이제 심플하게 만든 TAO를 애니메이션 시켜보겠습니다. 기본형을 가지고 Amplitude와 Frequency 값의 조절로 지금과 같은 형태를 만들었습니다. 당연히 이것을 움직이게 만드는 곳도 바로 Fractal Displacement입니다. Evolution 값을 조절해보면 변화되는 오브제를 볼 수 있습니다. 바로 이것을 조절하면 됩니다.
23. 값을 - 값에서 + 값으로 조절하면 애니메이션이 되는 것을 확인할 수 있습니다.
아직 설명하지 않은 것들이 있긴 합니다. Light를 만들어서 Light의 이름을 TAO라고 입력하고 움직인 다음, 그 움직임의 모션패스에 따라서 TAO가 생성되는 것은 앞서 설명 드리긴 했지만, 응용하기에 따라서 다양한 형태의 것들을 만들 수 있습니다. Light의 이름을 TAO LUMI로 바꿔보면, 또 다른 Light를 확인할 수 있을 것입니다.