EFFECTSEFFECTS - Trapcode Mir(2)

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글/ 이병현 실장 www.MOTIONLAB.co.kr(25FRAME.co.kr, MG25.com)

 

저번 회에 이어서 Mir 이펙트가 어떻게 활용될 수 있는지를 여러 방면으로 알아보도록 하겠다. Mir를 가지고 지형지물과 같은 것도 만들 수 있으며, 재미있는 스타일의 아트웍도 만들 수 있다. 기본적인 원리들에 대해서 파악한다면 다양한 것들을 손쉽게 응용할 수 있다.



1. 사막 만들기

01. 일단 Mir 이펙트를 적용할 720_480 사이즈의 솔리드 레이어를 하나 만든다. 물론, 이 작업 이전에 같은 사이즈의 컴포지션을 만들고, 컴포지션의 이름은 ‘사막만들기’로 입력합니다.

 


02. 새로 만든 솔리드 레이어에 Trapcode社의 Mir 이펙트를 적용한다.

 


03. 미리 카메라를 하나 만들어 주는데, Mir 이펙트를 적용한 이후에 자유롭게 오브젝트를 회전시켜 확인해 보려고 미리 만들어 두는 것이다.

 


04. 컴포지션의 백그라운드 칼라를 화이트로 바꿔준다. 그 이유는 사막의 칼라를 그레이 스케일로 하려고 하는데,그러기 위해서는 배경이 밝아야 하기 때문이다.

 

 

05. Mir 이펙트를 솔리드 레이어에 적용하면 그림처럼 보여질 것이다. 여기에서 Mir 이펙트의 칼라를 Black으로 바꿔본다. Material > Color를 클릭하면 된다.

 


06. Geometry 부분에서 Mir 오브젝트의 폴리곤 수나 회전, 사이즈, 변형 등을 관리한다. Rotation X 값을 90으로 입력한다.

 


07. X축과 Y축의 꼭지점 수를 각각 800, 600으로 입력하고 X축, Y축의 사이즈를 2000으로 늘려다. 사실 웬만한 컴퓨터로 이 정도의 수치를 입력하고 카메라로 오브젝트를 한번 회전시키면 컴퓨터가 상당히 버벅거릴 것이다.

 


08. 생각보다 컴퓨터가 느려지는 것을 느낀다면, Geometry > Reduce Geometry의 옵션을 4x로 설정한다. 폴리곤의 수치를 프리뷰용으로 낮춰주는 것이다. 4x로 설정하고, 다시 한번 카메라로 오브젝트를 회전이나 Zoom in, Zoom Out 해보길 바란다. 놀랄 정도로 빨라졌음을 알 수 있을 것이다.

 

09. 카메라를 조절하여 약간 위에서 바라보는 각도로 위치시킨다. 그런 다음에 Fractal > Amplitude 값을 90, Frequency 값을 90으로 입력한다. Amplitude 수치를 높여주면 진폭이 커져서 각 능선의 높이가 높아져 산맥을 만들 때 좋다. Frequency 수치를 높여주면 현재는 단순해 보이는 지형들이 복잡한 꼭지점을 가진 산맥으로 바뀐다.

 


10. Evolution 값은 Amplitude, Frequency의 수치대로 된 형태를 울렁울렁거리게 만들어 마치 움직이는 듯한 효과를 가져온다. 물결치는 바다와 같은 느낌을 낼 때, 이 값만 애니메이션을 시켜주면 같은 형태에서 자연스럽게 애니메이션이 되는 것을 쉽게 만들 수 있다.

 

11. Oct Scale은 어떤 기능을 할까? 값을 1.8로 입력해보자.

 

12. Oct Scale 값을 3으로 입력해보면 어떤 변화가 있는지 확인할 수 있다. 면들이 잘게 쪼개지는 듯 보이면서 디테일이 살아난다.

 
   

13. Oct Mult 값도 다른 수치를 입력하여 테스트 해 보면 그 차이를 알 수 있다.



14. Amplitude 값은 각 라인이 만나는 꼭지점의 위치값을 조절한다. 여기에서는 AmplitudeX=35, AmplitudeY=25로 입력한다.



15. 이제 Shader를 Density에서 Phong으로 바꿔보자. 일단 Light가 기본이기 때문에 그림처럼 전체 오브제가 실루엣처럼 보여진다.



16. Blend를 Off로 설정하고, DepthBuf를 On으로 설정한다.



17. Material의 칼라를 White로 설정해 본다. 그럼 이제 배경과 오브제가 모두 White가 되어 전체가 하얗게 보여질 것이다.



18. Ambient=150, Diffuse=35, Specular=0, Falloff=Distance Squared, Radius=800으로 설정한다.



19. 다시 Material의 칼라를 Black으로 설정해 보자. 별다른 변화가 없는 것을 알 수 있다.



20. 이제 시각적으로 보여지는 부분을 컨트롤하는 Visibility 부분을 알아보도록 하자. 이 부분은 카메라를 기준으로 오브제가 어느 정도의 위치에 있는지를 계산하여 마치 안개가 낀 것처럼 분위기 있는 연출을 할 때 사용한다. 일단 Fog Start 값을 900, Fog End 값을 3800으로 지정한다. 물론, Fog Color는 White로 한다. Near 값을 높여주면 카메라의 가장 가까운 앞부분부터 보여지지 않게 된다. Far 값을 낮게 잡을수록 카메라와 멀리 떨어져 있는 뒷부분부터 서서히 보여지지 않게 된다. 적당한 수치를 조절하여 전체 이미지가 자연스럽게 보일 수 있도록 조절한다. Near=1, Far=3300, Fog Start=900, Fog End=3800 정도로 입력한다.



이제 애니메이션을 간단하게 만들어 보자. 키프레임 애니메이션보다는 익스프레션을 이용한 애니메이션으로 만들어보겠다. 또, 카메라가 계속 앞으로 이동하는 애니메이션을 만들어보겠다. Fractal 속성 부분을 보면 Scroll Y 부분이 있는데, 이 값을 늘려주거나 줄여주면 Y축 부분으로 계속적인 확장을 할 수 있다. 아마도 사용자가 카메라를 어느 부분에 놓고 시작을 하느냐에 따라서 +값으로 할 것인지 –값으로 할 것인지가 정해질것이다. 현재 상태에서는 시간이 지남에 따라 Scroll Y 값이 마이너스가 되어야 한다. 그래서 time*-100으로 익스프레션 언어를 적어준다.적는 방법은 Scroll Y 옆에 있는 시계모양의 스톱워치 아이콘을 Alt 또는 Option 키를 누른 상태에서 클릭해주기만 하면 된다. 그러면 오른쪽 타임라인 부분에 익스프레션을 적을 수 있는 공간이 생겨나는데, 여기에 적어주면 된다. time*-100 이라는 의미는 1초에 Scroll Y 값이 -100이 되고, 2초엔 -200이 되라는 명령어다.



21. 이제 애니메이션을 만들어 보겠다. 보는 것처럼 아무리 시간이 가도 끝이 없는 사막이 나오는 애니메이션이 될 것이다.

 

 



22. 이제 만들어 놓은 사막의 분위기를 좀 더 그래픽컬하게 바꾸어 보겠다. 형태의 속성을 바꾸는 것은 Geometry 부분에 있다. 여기에 있는 Y Step 값을 2로 입력하면 그림처럼 Y축 부분이 라인으로 표현된다.




2. 동굴 만들기


01. 이번에는 앞서 만든 사막을 가지고 다른 느낌의 동굴을 만들어 보겠다. 작업은 생각보다 간단하다. Geometry > Vertices X, Y값을 각각 380, 360 정도로 늘려주고 Size X, Y값을 4000으로 입력하여 사이즈를 키워준다. 그리고 Bend Y = -0.5를 입력하여 원통처럼 말아준다. 그러면 그림처럼 동굴 같은 느낌의 오브제가 만들어진다.



02. 만약 동굴 느낌이 아닌 백그라운드 영상처럼 사용하려면, Fractal > Amplitude = 9, Frequency = 174로 입력한다. 그럼 여러 개의 원이 모여서 약간씩 움직이는 듯한 영상을 만들어낼 수 있다.



03. 동굴 느낌인데 앞서 본 것처럼 둥글둥글한 스타일이 아니라, 각이 뾰족한 느낌의 동굴을 원한다면, Fractal > Amplitude=90, Frequency=350으로 입력하면 된다.



04. 이런 동굴 느낌으로 애니메이션을 만들면 동굴을 계속 탐험하는 듯한 애니메이션을 만들 수 있다.


05. FBend Y 값을 다시 0으로 입력하여 원상태인 사막 분위기로 돌아간다. Shader에 Draw를 Wireframe으로 바꿔주면 약간 디지털다운 분위기도 만들 수 있다.



3. Amplitude Layer이용하기


01. 이번에는 Amplitude Layer를 사용하는 방법에 대해서 알아보겠다. 새로운 솔리드 레이어를 하나 만들고, ‘Source’라고 이름을 붙인다.



02. 여기에 마스크 툴을 이용하여 오각형을 하나를 그려준다.


03. 이제 이 레이어를 Pre-compose 시켜준다. 마우스 오른쪽 버튼을 눌러서 메뉴에서 선택해주면 된다.


04. 이제 만든 오각형에 Fast Blur 이펙트를 적용하여 약간 흐릿하게 만들어준다.


05. Mir가 적용된 레이어로 다시 돌아간다. Geometry > Size X, Y값을 각각 600, 440으로 입력한다. Amplitude 값은 0으로 입력한다.


06. 이제 Amplitude Layer의 옵션에서 앞서 Pre-comp로 만든 Source 컴포지션을 선택해준다.


07. 그런 다음에 Amplitude 값을 높여주면 오각형 부분이 입체적으로 변하면서 물결치듯이 그 부분만 효과가 적용된다. 마치 알파채널처럼 Pre-comp 레이어의 밝은 부분이 적용되는 것이다.


08. 카메라로 회전시켜보면 확실한 3D로 보여지는 것을 확인할 수 있다.