TUTORIALCinema 4D - Metaball을 이용하여 씬 연출하기(1)

motionlab
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이번에 배울 것은 Metaball을 이용한 씬 연출입니다. C4D에 기본적으로 가지고 있는 기능으로써, 주로 물방울이나 진득한 액체를 표현하고자 할 때 자주 사용되곤 합니다. 본 튜토리얼도 별도의 플러그 인을 요하지 않으며, C4D를 설치한 독자분들은 누구든지 따라 하실 수 있습니다. 본 튜토리얼은 유명 외국사이트의 튜토리얼을 참고하여 제작되었습니다.



01. 본 튜토리얼을 진행하기 위해서 미리 준비해야 할 것이 있다. 공간감 연출을 위한 이미지를 준비해야 하는데, 소실점이 중앙에 있는 이미지 즉, 터널, 가로수, 길거리 등의 이미지 중에 독자분들이 마음에 드는 이미지들을 마련해보자. 가장 좋은 것은 인터넷 검색 창에서 HDRI을 검색하면 Material에 바로 적용할 수 있는 이미지들이 검색되는데, 저자의 경우에는 아래와 같이 이미지를 검색하여 적용하였다. 물론, Photoshop을 능숙하게 다루시는 독자분들이라면 이와 같은 이미지를 직접 제작할 수도 있겠다. HDRI 이미지 작업은 여기서 별도로 언급하지 않을 예정이므로, 직접 제작을 원한다면 인터넷에서 제작 방법을 쉽게 찾을 수 있을 것이다.



02. 이제 C4D를 실행하자. 저자는 R15 버전으로 튜토리얼을 제작했으므로, 하위 버전으로 진행하는 독자분들은 다소 혼동될 부분들이 있을 수 있으나, 해당 항목의 위치의 변동이 있는 것뿐이지, 명칭이 바뀌지 않았으므로 번거롭더라도 해당 항목의 위치를 신중하게 잘 찾으며 튜토리얼을 잘 따라오길 바란다. 그럼 본론에 들어가서, 최초에 상단 메뉴 바 밑에 있는 아이콘 중에 큐브 아이콘을 길게 클릭하여, 활성화된 팝업 창에서 ‘Sphere’를 선택하여 정구를 생성하자.



03. 전 시간에도 설명하였으나, 본 튜토리얼을 처음 접하는 독자들을 위하여 간단하게 설명하겠다. 현재 정구가 보이는 View 창은 Perspective Edit View 창이며, 사용자가 자유자재로 View를 변경하면서 제작할 수 있다. Edit View 창 우측 상단 끝에 있는 아이콘들을 클릭한 상태에서 드래그 하거나 1, 2, 3 버튼을 눌러가면서 콘트롤하면 된다. 해당 아이콘들의 기능은 그림과 같이 직관적으로 설명되어있다. 첫 번째 아이콘은 Move, 두 번째는 Zoom, 세 번째는 Rotation이다. 이 순서의 단축키는 키보드의 1, 2, 3 번호 버튼(좌측 상단 숫자판이나 우측 숫자판)과 같다.



04. 본 튜토리얼 진행에 앞서 한 가지 확인 작업만 하겠다. Edit View 창의 상단 바 메뉴에서 Display > Gouraud Shading(Lines)으로 변경하자. 이는 현재 보이는 오브젝트의 모든 Edge(선)들의 Line이 보일 수 있도록 활성화시키는 것이다. 저자는 다음 튜토리얼부터 이 확인 작업에 대하여 언급하지 않을 것이므로, 추후에 개별적으로 작업하기 편한 디스플레이 모드를 설정하여 작업에 임하길 바란다.



05. 우측 상단의 Object Manager 창의 Sphere 오브젝트를 3개 더 복사하자. Sphere 오브젝트 복사는 Ctrl 키를 누른 상태로 밑으로 Drag & Drop하면 복사가 된다.



06. 복사한 Sphere 오브젝트들은 모두 같은 위치에 겹쳐져있으므로, 하나의 Sphere만 보여진다. 따라서, 각 복사한 Sphere 오브젝트를 재배치할 것인데, Sphere.1은 밑으로, Sphere.2는 오른쪽으로, Sphere.3은 위쪽으로 배치하여 그림과 같이 만들어보자. Sphere 오브젝트의 위치를 변경하는 건 Live Selection을 선택된 상태이거나 Move로 이동하면 된다.



07. 배치가 완료된 Sphere 오브젝트들이 헷갈리지 않도록 오브젝트 명을 변경하자. 오브젝트 명은 해당 오브젝트를 클릭하여 엔터 키를 입력하면 수정이 가능하다.



08. 이제 Metaball 오브젝트를 적용해 보자. Command Group(Objects)에 보면 Array 아이콘이 있는데, 이 아이콘을 길게 클릭하면 팝업창이 활성화되며, 하단에 Metaball 오브젝트를 클릭하면, 우측 상단의 Object Manager 창에 Metaball 오브젝트가 생성된다.



09. 하단에 있는 4개의 Sphere 오브젝트를 모두 드래그 선택하여, 생성한 Metaball 오브젝트에 하이어라키하면 Sphere 오브젝트들끼리 액체처럼 연결되었음을 확인할 수 있다. 우측 하단의 Attributes 창의 Object 패널에서 Editor Subdivision을 40에서 10으로 수치를 변경하겠다.



10. 각 Sphere 오브젝트의 크기와 위치를 재조정하자. Sphere 오브젝트간의 간격을 어느 정도 벌려도 서로간 연결되어 있음을 알 수 있는데, 떨어지지 않도록 위치를 변경하고, 각 Sphere 오브젝트들의 크기도 좀 다양하게 변경하여 보자. 해당 Sphere 오브젝트를 클릭하면 우측 하단의 Attributes 창의 Object 패널에서 Radius 값을 수정하여 크기를 변경할 수 있다. 저자의 경우에는 가운데 원의 Radius 값을 120으로, 밑쪽 원의 Radius 값을 90으로, 오른쪽 원의 Radius 값을 80으로, 위쪽 원의 Radius 값을 95로 변경하였다. 이렇게 Metaball의 모델링은 완성되었다.



11. 이어서 Metaball의 Sphere 오브젝트들을 회전시키는 애니메이션 작업을 진행하겠다. 먼저, 오른쪽 원이 가운데 원을 중심으로 회전시키려고 하는데, 오른쪽 원의 Axis(중심점)을 이동하여 회전시키는 방법도 있겠지만, 조금 더 쉬운 방법으로 Null 오브젝트를 이용해보자. 각 Sphere 오브젝트들은 가운데 원을 기점으로 위치가 이동되었다. 내용인즉, 어떤 오브젝트를 생성하든지 간에 그 중심점은 가운데 원의 Sphere 오브젝트에 맞춰진다는 말이 된다.



12. 그렇다면, Command Group(Objects)의 큐브 아이콘을 길게 클릭하여 활성화된 팝업 창에서 좌측 상단에 Null 오브젝트를 클릭하면, 그 중심점이 가운데 원의 Sphere 오브젝트의 중심점과 같은 Null 오브젝트가 생성된다. 오른쪽 원의 Sphere 오브젝트를 방금 생성한 Null 오브젝트에 하이어라키하면, Null 오브젝트의 회전에 따라 오른쪽 원의 Sphere 오브젝트가 회전된다는 것을 알 수 있다.



13. 위와 같은 진행 방법으로 위쪽 원과 아래쪽 원의 Sphere 오브젝트의 회전을 위한 Null 오브젝트를 생성하여, 각각 하이어라키하도록 하자. 이제 회전 애니메이션을 주기 위하여 Null 오브젝트에 키프레임을 설정하겠다. 먼저, 하이어라키된 오른쪽 원의 Null 오브젝트를 클릭한 이후, 우측 하단의 Attributes 창의 Crood 패널에서 R.H의 수치값이 제로인 상태에서 최초 0 프레임에 키프레임을 설정하자. 키프레임 설정은 R.H 좌측 옆에 있는 작은 원을 Ctrl + 클릭하면 빨간색 원으로 바뀌게 되면서, Animation Control 창의 0 프레임에 키프레임이 생성되었음을 확인할 수 있다.



14. 전체 듀레이션을 수정하려면 그림과 같이 Animation Control 창에서 가장 마지막 프레임값을 입력하면 된다. 저자는 150 프레임으로 정하였고, 가장 마지막 프레임으로 이동하여 R.H 값을 720으로 변경하여 키프레임을 생성하였다.



위와 같은 방법으로 위쪽 원과 아래쪽 원의 하이어라키된 Null 오브젝트에도 각각 R.B의 값과 R.P의 값 변경에 대한 키프레임을 설정하였다.



15. 가운데 원의 Shpere 오브젝트도 간단한 애니메이션을 주겠다. 카메라 혹은 지정 오브제를 키프레임 없이 흔들리는 느낌을 연출하기 위해서 After Effects에서는 Wiggle 이펙트를 사용한다. C4D도 키프레임 없이 흔들리는 느낌을 연출할 수 있는데, 바로 ‘Vibrate’라는 C4D Tag이다. 먼저 우측 상단의 Object Manager 창에서 가운데 원 Shpere 오브젝트를 우클릭하면 활성화된 팝업창의 가장 상단에 ‘CINEMA 4D Tags’ 항목이 있다. 그 항목을 활성화하여 하단 부분에 ‘Vibrate’ Tag를 클릭하면 Object Manager 창에서 가운데 원의 Shpere 오브젝트 옆에 아이콘이 생성될 것이다.



16. 생성된 ‘Vibrate’ Tag를 클릭하면 우측 하단의 Attributes 창에서 ‘Vibrate’ Tag에 대한 설정값을 변경할 수 있는데, 저자는 Enable Position을 체크하여 Amplitude 값을 80으로 변경하였다.



17. 중간 점검 차원에서 Animation Control 창에 있는 초록색 플레이 아이콘을 클릭하여 어떤 애니메이션이 연출되는지 확인하여 보자. 가운데 원의 ‘Vibrate’ 설정 이후에 어떤 부분에는 원이 떨어져 나가는 경우도 있을 것이다. 그럴 경우에는 06번 절차 진행을 참고하여 Shpere 오브젝트의 Radius 값을 변경하여 떨어진 부분을 다시 연결시켜주자.



18. 이제 텍스트를 입력하겠다. C4D 자체에서 텍스트를 입력하는 방법도 있지만, 독자분들 중에 원하는 서체가 있거나 혹은 서체 자체를 디자인한 분들을 위해서 Illustrator를 통해 텍스트 작업하는 방법으로 진행하겠다. 우선 Illustrator 프로그램을 실행하여 취향에 맞는 서체 및 원하는 텍스트 내용을 준비하자. 텍스트 작업이 끝났으면, 아웃라인 작업을 해야 하는데, 상단 바 메뉴 중에 Type > Create Outlines를 클릭하거나 단축키 Shift + Ctrl + O를 입력하자.



19. 텍스트를 Create Outlines하였으면, 이 일러스트 파일을 다른 이름으로 저장하자. 여기서 핵심 포인트가 있는데, 일러스트 파일을 저장할 때 Version을 Illustrator 8 버전으로 다운그레이드 하여 저장해야 한다. Shift + Ctrl + S를 입력하여 저장 경로를 지정한 이후에 저장하기를 클릭하면, 그림과 같이 Option 창이 활성화 되는데, 상단에 있는 Version을 변경하고 OK를 클릭하자.



OK 를 클릭하면 새로운 팝업창이 활성화되는데, 이는 하위 버전으로 저장한 이후에 다시 상위 버전 프로그램에서 실행하였을 때 일부의 데이터가 유실되거나 비활성화될 수 있다는 경고창을 의미한다. 신경 쓰지 말고 그냥 OK를 클릭하자.



20. 이제 일러스트 파일을 C4D에 불러들이자. Object Manager 창의 상단에 보면 File > Merge Objects를 통해 아까 Illustrator에서 제작한 텍스트 일러스트 파일을 불러들여보자.



텍스트 파일을 불러들이기 전에 또다시 팝업창이 하나 활성화되는데, 불러들인 파일에 대한 사이즈를 설정할 수 있는 창이다. 어차피 불러들인 이후에 텍스트의 사이즈는 다시 조정할 수 있으므로 신경 쓰지 말고 바로 OK를 클릭하자.



21. Edit View 창에 보면 Illustrator에서 아웃라인 작업을 하여 저장한 텍스트가 Path 형식으로 불러들인 것을 확인할 수 있고, 우측 상단의 Object Manager 창을 보면 그 텍스트들의 Path 오브젝트들이 한 Null 오브젝트에 그룹화한 것을 알 수 있다. 저자는 작업의 편의를 위해서 ①여러 개로 분류되어 있는 Path들을 모두 선택하고, ②우클릭하여 활성화된 팝업창의 중하단 부분에 ‘Connect Objects + Delete’를 클릭하여 하나의 Path로 합치겠다.



22. 하나로 합친 Path 오브젝트 이외에 Null 오브젝트는 필요 없으니까 삭제하자. 그리고 그 Path 오브젝트를 아까 제작한 Metaball 앞에 배치하여 보자.



23. 저자와 같이 Axis가 가운데로 있지 않은 독자분들을 위해서 Axis를 가운데로 옮기는 것도 이어서 진행하겠다. 상단 바 메뉴 중에 Mesh > Axis Center > Axis Center를 클릭하면, Axis Center에 대하여 설정을 할 수 있는 팝업창이 활성화되는데, Center가 체크되어 있는지 확인하고 바로 Execute를 클릭하면 Axis가 중심으로 이동하게 된다.



24. 이제 텍스트 Path의 입체감을 주기 위해서 Extrude를 활용해야 한다. Command Group(Objects) 중 Subdivision Surface 아이콘을 길게 클릭하면 Extrude를 클릭하면 되는데, 그림과 같이 Path를 하이어라키시키면 텍스트가 입체적으로 변한다. 여기서 한가지 팁을 주자면, 우측 상단의 Object Manager 창에서 Path 오브젝트를 클릭하고, Alt 키를 누른 상태로 Extrude를 클릭하게 되면 바로 Path 오브젝트가 하이어라키되며 Extrude가 생성됨을 알 수 있다.



25. 이제 Extrude한 텍스트에 대한 디테일한 진행을 하겠다. 우측 상단의 Object Manager 창의 Extrude를 클릭하고, 우측 하단의 Attributes 창의 Object 패널에서 Movement의 Z값을 30으로 변경하여 텍스트의 깊이를 조절하자.



26. 이어서 Caps 패널에서 Start과 End를 ‘Fillet Cap’으로 변경하고, Steps와 Radius를 각 3과 1.5로 변경하자. 부연 설명을 하자면, Fillet Cap은 텍스트의 각 모서리를 둥글게 해주는 것을 의미하며, Step은 몇 단계로 할지, Radius는 얼마만큼의 곡선으로 할지를 지정하는 것이다. 저자와 다르게 설정값을 변경하고픈 독자분들은 개별적으로 수치값을 변경하면서 어떤 차이가 나는지 눈으로 직접 확인해보는 것도 좋겠다. 다만, Radius 값을 지나치게 과하게 변경하면 Polygon이 겹쳐지며 텍스트가 깨지는 현상이 발생하므로 유의하길 바란다. 그리고 하단에 Constrain 항목도 체크하자. Fillet Cap을 적용하여 Radius 값을 변경하게 되면, 변한 그 값만큼 바깥쪽으로 텍스트가 커진다. 이럴 때 Constrain 항목을 체크하게 되면 원래 텍스트의 크기를 유지하면서 안쪽으로 모서리의 곡선이 생기게 된다. 이 팁은 특히나 서체에 민감한 독자분들이 알아두면 좋을 것 같다.



27. 이제 카메라를 생성하자. Command Group(Objects) 중 카메라 아이콘을 클릭하면 카메라가 생성된다. 우측 하단의 Attributes 창을 보면, 카메라의 여러 옵션들이 있는데, 본 튜토리얼에는 카메라의 옵션을 다루지 않을 것이다. Depth of Field 값을 변경하며 보다 디테일한 카메라 연출을 원하는 독자분들은 월간 Video ARTs 2월호의 튜토리얼 중에 카메라에 대하여 설명한 부분을 참고하길 바란다.



28. 카메라 워크가 있을 것이다. 소실점을 기준으로 텍스트와 Metaball들이 빨려 들어가는 듯한 느낌을 연출할 것인데, 카메라의 포지션 및 회전값이 있으면 제대로 된 카메라 워크를 연출하기 힘들 것이다. ①먼저 카메라 오브젝트 옆에 있는 작은 Safe Zone 아이콘을 클릭하여 카메라를 활성화시킨 다음, ②우측 하단의 Attributes 창의 Coord 패널에서 P.Y, P.Z를 0으로 변경하고 R.P, R.B도 0으로 변경, R.H는 90으로 변경하자.



29. 저자와 같은 방법으로 진행하지 않은 독자분들은 변경값이 당연히 저자와 다를 것이다. 이럴 때에는 당황하지 말고 R.H부터 R.B까지 수치를 0으로 먼저 변경한 이후에 하나씩 수치를 변경하면서 텍스트가 그림과 같이 정면으로 바라보게 수정하면 되며, P.X부터 P.Z도 수치를 하나씩 변경하면서 카메라가 달리인 되는 것을 찾으면, 다른 값을 모두 0으로 수정하면 된다.


이번 시간은 카메라 설정까지 진행하였습니다. 다음 시간에는 카메라 워크 진행과 HDRI 이미지를 Material에 적용하여 활용하는 방법, 그리고 랜더링과 After Effects에서의 컬러 보정 작업까지 진행하겠습니다. 저자가 늘 독자분들께 바라는 것은 튜토리얼을 통해 개념을 이해하고 응용하여 저자보다 더 좋은 작업물이 탄생되는 것입니다. 항상 힘내시고 새로운 것을 배우는 재미와 알아간다는 성취감을 항상 가슴에 품으시길 바라며 본 튜토리얼 1부를 마치겠습니다.