TUTORIALCinema 4D로 2D 리퀴드 텍스트 애니메이션 연출하기

motionlab
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영상의 높은 퀼리티를 요구하는 요즘 시기에 3D는 이제 기본적인 능력이 요구되는 때입니다. 그러다 보니 벡터와 같은 2D 영상의 제작은 상대적으로 밀도감이 떨어지는 결과가 일어나기도 합니다. 이런 부분들을 극복하고자 3D를 사용하면서 2D의 느낌으로 연출하고자 하는 경우도 많이 있습니다. 이번 시간에 배워볼 부분이 바로 리퀴드 텍스트 애니메이션입니다. 일반적으로 리퀴드(Liquid)한 느낌 연출은 셀 애니메이션이나 포토샵 시퀀스, 플래시 등을 사용하는데, 아래 그림과 같이 C4D에서도 벡터 느낌의 연출을 하며 디테일한 2D 느낌의 연출할 수 있습니다.

본 튜토리얼을 통하여 독자 분들도 2D의 디테일한 연출로 더 밀도감 있는 영상 제작에 도전해보길 바랍니다.




1. 일러스트레이터로 Text Path 만들기

01. 리퀴드한 연출을 위해서 먼저 필요한 것은 텍스트의 Path이다. 저자의 경우에는 일러스트레이터에서 여러 서체 중에서 필기 서체를 선정하였는데, 마음에 드는 것을 하나 선택하여 그림과 같이 필기 서체가 실제로 사용하는 순서에 따라서 펜 툴로 Path를 제작하였다. 물론, 저자와 같은 필기 서체로 준비할 필요는 없으나, 중요한 것은 Path가 가능한 한 번에 작성될 수 있도록 연결시켜서 제작해주길 바란다.



02. Path 제작이 마무리되었으면, 일러스트 파일을 저장해야 하는데, 이 때에 중요한 것은 일러스트레이터의 버전은 일러스트레이터 8버전으로 저장해야 한다는 점이다. C4D R16 버전이 혹시 일러스트 8 버전보다 상위 버전으로 저장하였을 때에 파일을 인식할 수 있는지 확인해봤으나, 아직 이 부분은 해결되지 못한 것 같다. 일러스트레이터 8 버전으로 저장하게 되면 그림과 같이 경고창이 확인되는데, 하위 버전으로 저장하면서 컬러 등의 손실이 발생할 수 있는 부분에 대한 경고창이므로 무시하고 그냥 저장하면 된다.




2. C4D에서 Text Path를 입체화시키기

03. 우선 C4D를 실행하여 일러스트레이터 파일을 불러오면, 그림과 같이 팝업창이 확인이 되는데, Scale 값은 그대로 두고, 하단에 Connect Splines을 체크해주고 OK를 클릭하면 된다. 불러온 일러스트 파일은 제작한 Path가 그대로 적용된 Spline(Path는 C4D에서 Spline이라 일컫는다) 상태가 되는데, 저자의 경우에는 Motionlab이라는 서체를 한 번에 작성한 Spline와 t의 크로스 스트로크 Spline, 그리고 I의 포인트까지 총 3개의 Spline으로 분리되어있다. 독자분들은 그림과 같이 불러온 Spline이 어떤 것인지 구분하기 위하여 Spline 오브젝트 명을 지정해주도록 하자.



04. 불러온 Spline의 두께 감을 줄 Circle을 하나 생성하자. 화면 중앙 상단에 있는 아이콘 중에서 Freehand 아이콘을 길게 클릭하여 Circle을 선택한 다음, 생성된 Circle 오브젝트의 설정창(Attributes)에서 Object 태그의 Radius를 75cm로 설정을 변경하자.



05. 라인 애니메이션은 C4D의 Sweep 오브젝트로 표현할 것이다. 상단 아이콘 중에서 Subdivision Surface 아이콘에서 Sweep 오브젝트를 생성하고, Circle과 motionlab Spline을 하이어라키 시키자. 여기서 중요한 것은 라인의 두께가 되는 Circle은 상위로 배치해주어야 한다. 그렇게 적용한 Sweep 오브젝트는 그림과 같이 입체화된다.



06. 전 항의 그림을 보면, 서체의 일부분이 날카롭게 되어있는데, 이는 일러스트레이터에서 Path를 제작하는 과정에서 Path의 핸들이 크게 조정되어 있어서 그런 것이다. 이런 상황이라면 굳이 일러스트레이터를 재실행해서 Path를 수정할 필요 없이, Sweep 오브젝트의 설정창에 보면, object 태그에서 Constant Cross Section 항목이 체크되어있는 것을 해제하면, 그림과 같이 날카롭게 되어 있는 부분을 정리할 수 있다. 혹시, 독자분들 중에서 Sweep 오브젝트를 적용한 이후에 그림처럼 서체의 두께가 두껍게 연출되는 분이 있다면, Spline을 선택하여 Scale을 크게 해주면 된다.



07. 원활한 작업 진행을 위해서 View Edit 창의 상단에서 Display 항목의 Gouraud Shading을 클릭하여 오브제의 Spline들이 시각적으로 활성화되도록 해주자.



08. 입체화된 텍스트 오브젝트를 보면, Cap 부분이 잘려져 있는 것처럼 미관상 보기 좋지 않은데, Sweep 오브젝트의 설정창에서 Cap 태그의 설정값을 바꿔주도록 하자. Start 항목과 End 항목은 Fillet Cap으로 변경하고, Steps는 5, Radius는 70cm로 바꿔주면, 그림과 같이 텍스트의 끝부분이 둥글게 변경되었음을 확인할 수 있다.



09. 텍스트 오브젝트를 자세하게 관찰해보면, 곡선 부분이 상대적으로 조금 투박하게 보일 것이다. 이를 더 자연스러운 곡선을 만들고자 Spline을 재수정하려는 분들도 있는데, Spline의 설정값을 조금 변경하면 바로 해결할 수 있다. 현재 하이어라키 되어 있는 motionlab Spline 오브젝트의 설정창을 보면, Object 태그의 항목 중에 Intermediate Points 항목이 있다. 이는 Spline의 곡선화를 위해서 가상으로 생성되는 포인트들을 의미하는데, Adaptive 모드를 Uniform 모드로 변경하면 가상으로 생성되는 포인트들이 일정하게 배치됨을 의미하는 것이고, Number 항목의 수치값을 높이면 높일수록 곡선이 자연스럽게 변경된다. 저자의 경우는 적절한 수치로 55 정도를 주었다. 이렇게 설정이 완료된 Sweep 오브젝트는 오브젝트 명을 바꿔주고, 위와 같은 절차로 Sweep 오브젝트를 이용하여 다른 Spline 오브젝트를 입체화시키자.



10. 이제 텍스트 오브젝트의 컬러를 적용해주자. 화면 하단의 매터리얼 설정창에서 빈 란을 더블 클릭하면 새로운 매터리얼이 생성되어 에디터 창이 활성화되는데, 그림과 같이 좌측 항목 중에 Color 항목과 Reflectance 항목을 체크 해제하고, Luminance 항목을 체크한 다음, 우측 컬러 박스에서 원하는 컬러로 바꿔주자. 그런 다음, 설정한 매터리얼을 Sweep 오브젝트에 모두 적용시키도록 하겠다.



11. 배경을 미리 만들어주자. 상단 아이콘 중에 Floor 아이콘을 길게 클릭하여, Background 오브젝트를 생성한 다음, 10번 항과 같은 방법으로 배경에 적용할 매터리얼을 생성하면 되는데, 저자의 경우에는 컬러를 어두운 회색계열로 변경하여 그림과 같이 background 오브젝트에 적용하였다.




3. Text 오브젝트의 스트로크 라인을 생성하는 애니메이션 연출하기

12. Sweep 오브젝트의 Object 태그를 보면, End Growth라는 항목이 100%로 되어있을 것이다. 이 수치를 변경하면 그림과 같이 라인의 길이가 줄어드는데, 이 항목에 키프레임을 입력하게 되면 스트로크 라인이 생성되는 애니메이션이 연출된다. 메인인 motionlab Sweep 오브젝트는 0프레임에서 End Growth를 0%로 변경하여 키프레임을 입력한 다음, 90프레임에 End Growth를 100%로 변경하여 키프레임을 주자. 그리고 나머지 Sweep 오브젝트는 5~10프레임의 간격을 두고 생성되는 애니메이션을 연출하여, 순차적으로 애니메이션이 되도록 키프레임을 설정하자. R16부터는 키프레임을 입력이 간편해졌다. 기존에는 해당 항목에 있는 작은 원에 키프레임을 주기 위해서는 Ctrl 키를 입력한 다음 원을 클릭해야 했으나, R16부터는 그냥 원을 클릭하면 키프레임이 생성된다.




4. 리퀴드한 스트로크 라인 연출하기 - Step.1 물감 느낌의 스트로크 세팅

13. 이제 본 튜토리얼의 본론으로 들어가 보도록 하자. 리퀴드한 라인을 만들기 위해서는 우선 Sphere 오브젝트가 필요하다. 상단 큐브 아이콘 내에서 Sphere 오브젝트를 생성한 다음, Object 태그에서 Radius를 160으로 설정을 변경하자. 그 다음 생성한 Sphere 오브젝트가 motionlab Spline의 라인을 따라서 애니메이션이 되도록 할 것인데, Sphere 오브젝트를 우 클릭하여 그림과 같이 CINEMA 4D Tags > Align to Spline을 클릭하자.



14. 생성한 Align to Spline 태그를 클릭하면, 설정창에서 Sphere 오브젝트가 움직일 Spline을 적용할 수 있는데, motionlab spline을 클릭 드래그하여 Align to Spline 태그의 Spline Path에 드랍하여 그림과 같이 적용시키도록 하자. 적용한 이후에는 Sphere 오브젝트를 움직이려고 해도 움직여지지 않는다. 이 Sphere 오브젝트는 Align to Spline 태그의 Position 항목에 수치를 변경하면, 그 수치에 따라 위치가 변경되는데, 0%는 m의 가장 앞부분이 되는 것이며, 100%는 b의 가장 뒷부분이 되는 것이다.



15. 저자는 아까 12항에서 Sweep 오브젝트를 0프레임부터 90프레임까지의 간격으로 라인 애니메이션을 주었으므로, Sphere 오브젝트도 Align to Spline 태그의 Position 항목의 수치를 똑같이 0프레임에서는 0%로, 90프레임에는 100%로 변경하여 키프레임을 입력하자. 키프레임을 입력한 이후에는 Sweep 오브젝트에서 라인이 생성 애니메이션이 되는 타이밍에 맞춰서 원이 따라서 움직여지고 있음을 확인할 수 있을 것이다.



16. 다음으로 Tracer를 이용하여 Sphere 오브젝트에 적용해서 라인이 생성되게 연출할 것이다. 우선 Sphere 오브젝트를 클릭한 다음, 상단 바 메뉴 중에 MoGraph 항목을 선택하고, 하단에 위치한 Tracer 오브젝트를 클릭하여 생성시키자. 생성한 Tracer 오브젝트의 설정창을 보면, Trace Link에 Sphere 오브젝트가 포함되어 있음을 확인할 수 있고, 타임라인 창에서 플레이 버튼을 클릭하면 Sphere 오브젝트가 motionlab의 Spline Path 따라 흰색 라인이 생성됨을 알 수 있다. 위 과정까지 아무런 이상이 없음을 확인하였으면, 원활한 진행을 위해서 Sweep 오브젝트를 비활성화 시켜주자.



17. 생성되는 흰색 라인은 전 항의 그림과 같이 곡선이 아닌 직선 느낌으로 노출되어 있다. Tracer 오브젝트의 Object 태그를 보면, Type을 Linear에서 B-Spline으로 변경하여 직선을 곡선으로 보일 수 있도록 설정하면 되며, 하단의 Intermediate Points 항목은 Adaptive 모드, Angle 값은 1로 변경하면, 그림과 같이 흰색 라인이 곡선으로 바뀌었을 것이다.



18. 흰색 라인이 생성되는 부분을 자세히 확인하면, Sphere 오브젝트의 포인트에서 라인이 생성된 것으로, 저자가 원하는 것은 Sphere 오브젝트의 모든 포인트의 라인이 아니라, 하나의 라인뿐이다. 이는 Tracer 오브젝트의 Object 태그에서 Trace Vertices 항목을 체크 해제하면 되며, 흰색 라인이 처음부터 끝까지 뻗어나가지 않고 일정 길이만 유지한 채로 보이기 위해서는 그림과 같이 Limit 항목에서 None을 From End로 변경한 다음, Amount의 수치를 15로 조정하여 흰색 라인의 길이를 짧게 해줄 수 있다.



19. 설정이 완료된 Tracer 오브젝트는 이제 시각화 시켜주자. 상단 아이콘 중에서 Array 아이콘 내의 아이콘들을 살펴보면 Metaball 오브젝트가 있는데, 이를 생성하여 Tracer 오브젝트를 하이어라키 시켜주도록 하자. 그러면 흰색 라인대로 Polygon이 생성됨을 확인할 수가 있는데, 그 형태가 마치 물줄기와 같은 느낌이다.



20. Metaball 오브젝트의 설정창을 보면 Object 태그에서 Hull Value의 수치값을 올려주면 조금 더 끈적끈적한 느낌의 오브젝트로 연출할 수 있고, Editor Subdivision과 Render Subdivision의 수치값을 조절하면 Polygon을 디테일하게 표현될 수 있도록 할 수 있다. 저자는 Hull Value의 수치값을 800%, Editor Subdivision과 Render Subdivision의 수치값을 각각 50cm로 설정하였다. 설정이 완료되면 그림과 같이 Polygon들이 불규칙적으로 형성되어있음을 확인할 수 있는데, 이 설정이 리퀴드 연출의 중요한 역할을 해주는 것이다. 독자분들은 저자와 같은 리퀴드 느낌을 원치 않으면 수치를 조금씩 변경해서 자신만의 연출 스타일을 시도해보길 바란다.



21. 섬세한 리퀴드 느낌을 내기 위해서 Tracer을 하나 더 생성하고, 위와 같은 절차를 진행하면 된다. 저자의 경우, 설정한 Tracer를 복제하여 Tracer 오브젝트의 Object 태그의 Amount의 수치를 6로 변경하였고, 이를 구분하고자 그림과 같이 Tracer 오브젝트 명을 long stroke, short stroke로 변경하고 Metaball 오브젝트명도 Liquid stroke로 변경하였다.




5. 리퀴드한 스트로크 라인 연출하기 - Step.2 디테일한 물감 질감 느낌 설정

22. 그림과 같이 현재 단계까지는 끈적끈적한 물감 느낌의 스트로크가 어느 정도 연출되긴 하였으나, 이 느낌으로는 리퀴드하다고 표현하기는 이르다. 우선 Polygon 형태의 랜덤한 느낌을 연출하기 위하여 Displacer라는 Deformer 오브젝트를 활용할 것이다. 우선 상단 아이콘 중 Bend 아이콘을 길게 클릭하여 Displacer 오브젝트를 생성시키자. 그런 다음, Liquid stroke 오브젝트에 Displacer 오브젝트를 적용시켜야 하는데, Liquid stroke 오브젝트는 Tracer 오브젝트의 하이어라키로 연출된 것으로 Displacer 오브젝트를 다시 하이어라키 시켜도 적용이 되지 않는다. 이런 경우에는 Null 오브젝트를 생성하여 상위에 Displacer 오브젝트를 배치하고, 하위에 Liquid stroke 오브젝트를 배치하면 Displacer Deformer를 적용할 수 있다. 생성한 Null은 헷갈리지 않도록 Liquid stroke라고 바꿔주자.



23. 이어서 Displacer의 설정창에서 디테일한 설정을 진행하겠다. Shading 태그에서 그림과 같이 Shader 항목에 Noise 이펙트를 적용한 이후, 다시 Noise를 클릭하면 Noise Shader에 대한 세부 설정을 할 수 있다. 세부 설정 항목 중에 Global Scale 항목을 100%에서 650%로 수치를 변경하여 Noise 형태가 뿌옇게 처리될 수 있도록 해주자. 이는 Displacer의 랜덤한 형태를 Noise Shader에 따라 변형하기 위함이다.



24. 이어서 Displacer의 설정창 중에 Object 태그에서 Type을 Intensity 모드로 변경하고, Height를 마이너스 값으로 설정을 변경하면 이제 Polygon이 쪼그라드는 느낌이 나게 되는데, 저자는 -85cm로 수치를 변경하여 그림과 같이 얇은 리퀴드한 물감 느낌이 나도록 하였다.



25. 그러나 이 리퀴드한 Polygon도 자세히 보면 투박하고 직선적인 느낌이 너무 강하다. n이 직선적인 느낌을 부드러운 곡선 느낌으로 바꾸기 위해서 저자는 Smoothing이라는 deformer 오브젝트를 사용할 것이다. 적용 절차는 23항과 같이 이루어지며, 그림과 같이 Displacer 오브젝트의 하위에 배치시켜 주도록 하자.



26. 이어서 적용한 Smoothing 오브젝트의 설정창 중에 Object 태그에서 Stiffness 값을 변경하여 얼마만큼 부드럽게 처리해줄 것인지를 결정하면 되는데, 저자는 75% 정도로 정하고, Iterations의 수치를 4로 변경하여 그림과 같이 리퀴드하게 연출된 Polygon들의 형태에 곡선 느낌이 나도록 수정하였다.



27. 리퀴드한 느낌의 최종단계로 Polygon들의 두께감을 조금 표현해주면 현재 연출되어지는 물감 형태가 조금 더 입체적으로 보이도록 할 수 있다. 상단 바 메뉴 중에 Simulate > Cloth > Cloth Surface를 생성하여 그림과 같이 Liquid stroke Null 오브젝트를 하이어라키 시켜서 적용하였다.



28. 마지막으로 Cloth Surface 오브젝트의 설정창에서 Object 태그의 Subdivisions의 수치를 2로 변경하여 Polygon의 개수를 임의로 증가시켜서 더 디테일한 라인이 구성되도록 하였고, Thickness를 5cm로 변경하여 입체감을 더하도록 해주었다. 이렇게 리퀴드한 라인의 세팅이 마무리되었으며, 중간 점검을 위해 Ctrl + R을 눌러 프리뷰를 하도록 하자.




6. 리퀴드한 Text 라인 애니메이션 최종 완성하기 - 리퀴드 라인 합치기

29. 지금까지 진행한 것은 리퀴드한 라인을 연출하기 위한 설정과정이었다. 이제 초반에 제작했던 Sweep 오브젝트에 합쳐서 리퀴드한 느낌과 함께 라인이 생성되는 듯한 텍스트 애니메이션을 연출해야 할 것인데, 문제는 리퀴드한 라인이 너무 얇다는 것이다. 이를 두껍게 표현하고자 스케일의 수치를 적용할 수도 있지만 조금만 더 깊이 생각한다면, 라인을 두껍게 표현한다는 것은 물감의 양이 많아진다는 것을 의미하며, 이는 리퀴드한 느낌의 물감 연출이 더 디테일하게 보여져야 한다는 의미가 되겠다. 저자는 이 문제를 해결하기 위해서 Cloner를 활용하도록 하겠다. 우선 상단 바 메뉴에 위치한 MoGraph > Cloner 오브젝트를 생성한 다음, 새로운 Sphere 오브젝트를 생성하여 그림과 같이 하이어라키 시키자. 새로 생성한 Sphere 오브젝트는 Radius를 20cm, Segment는 3cm로 수치를 변경하자.



30. 이어서 Cloner 오브젝트의 설정창에서 Mode는 Object 모드로 변경하고, 하단에 활성화된 Object는 Tracer를 적용했던 Sphere 오브젝트를 적용하면 되겠다. 그러면 Cloner 오브젝트에 하이어라키 되어 있는 작은 Sphere 오브젝트들이 큰 Sphere 오브젝트의 포인트에 각각 생성되어있음을 확인 할 수 있는데, 작은 Sphere 오브젝트들은 그렇게 많이 적용될 필요가 없다. 이 작은 Sphere 오브젝트들이 Tracer 오브젝트를 통해서 리퀴드 라인 애니메이션이 생성되는 매개체가 될 것이므로, 이대로 적용하게 되면 작업 진행이 엄청 무거워질 것이다. 따라서 하단의 Distribution을 Surface로 변경한 이후, Count를 6으로 설정하게 되면 큰 Sphere 오브젝트에서 작은 Sphere 오브젝트들이 랜덤하게 배치됨을 알 수 있다.



31. 설정을 완료한 Cloner 오브젝트는 복제한 이후, 설정창에서 Count만 9로 변경한 다음, Count 값이 높은 Cloner 오브젝트명은 Big Blobs, Count 값이 작은 Cloner 오브젝트 명은 Small Blobs로 변경해주자.



32. 31항에서 제작한 Cloner 오브젝트들은 이제 16항에서 제작했던 Tracer 오브젝트들의 Trace Link에 적용할 것인데, Big Blob Cloner 오브젝트는 Long Stroke Tracer 오브젝트에 적용하고, Small Blob Cloner 오브젝트는 Short Stroke Tracer 오브젝트에 적용해주면 되겠다. 이 때에 기존 Tracer 오브젝트에 링크되어 있던 Sphere 오브젝트를 삭제한 다음, 그림과 같이 클릭 드래그하여 적용해주면 되며, Sphere 오브젝트를 삭제하는 방법은 Trace Link에 있는 Sphere 오브젝트를 클릭하여 Remove를 선택하면 된다. 그렇게 수정한 리퀴드 라인은 그림과 같이 훨씬 더 풍부하고 형태적으로도 더 역동적인 라인으로 바뀌게 된다.



33. 조금만 더 깊이 있게 들어가 보자. 자연스럽게 리퀴드한 느낌을 내려면 라인이 Path의 라인 그대로 보여지는 것보다 약간씩 랜덤하게 그려져 나가는 것이 좋겠다. 따라서 저자는 두 Cloner 오브젝트를 선택하여 상단 바 메뉴에서 MoGraph > Effector > Random 이팩트를 적용하도록 하겠다. Cloner 오브젝트를 선택한 이후에 Random 이팩트를 적용해야 선택된 오브젝트에 이팩트가 적용됨을 잊지 말자.



34. 이어서 Random 오브젝트의 설정창 중에 Parameter 태그를 클릭하여 Position의 수치값들을 랜덤하게 바꿔주도록 하자. 수치값은 100~180cm사이로 자유롭게 설정하고, 수치값이 너무 커져버리게 되면 글자의 형태에서 벗어나서 리퀴드 라인 애니메이션과 텍스트 애니메이션이 개별적으로 보이게 될 것이다. 위 설정이 완료되었으면 Effector 태그로 넘어가서 Random Mode를 Turbulence로 변경하고, Animation Speed 값을 180%, Scale 값을 0으로 변경하도록 하자. 그런 다음 프리뷰를 확인하게 되면, 그림과 같이 물감이 뿌려지는 듯한 느낌의 리퀴드 라인이 완성되었음을 확인할 수 있을 것이다.




7. 마무리 정리 및 최종 랜더링

35. 이제 최종 랜더링을 위해서 오브젝트 매니져창에서 그림과 같이 Cloner 오브젝트들과 Sphere 오브젝트를 비활성화 시켜주고, Sweep 오브젝트를 활성화시키자. 그리고 최종 랜더링 걸기 전에 프리뷰로 리퀴드 텍스트 애니메이션이 어떻게 보여지는지 확인해보자.



36. 자연스러운 리퀴드 텍스트 애니메이션이 이루어진 이후에 문제가 있다. 그 문제는 텍스트 애니메이션이 마무리된 이후에도 Tracer 오브젝트 때문에 b의 끝부분에 리퀴드한 Polygon이 계속 생성되고 있음을 확인할 수 있다. 이 부분을 해결하기 위해서는 Liquid stroke Metaball 오브젝트의 설정창에서 Basic 태그의 Enabled 항목에 키프레임을 입력하여 라인 애니메이션이 끝난 이후에 적용/비적용이 적용되도록 해주면 될 것이다. 위와 같은 절차대로 다른 Spline 오브젝트들도 그림과 같이 진행하고 Null 오브젝트 명까지 변경하여 마무리하도록 하자.



37. 마지막으로 랜더링 세팅하자. Output 태그에서 Width를 1280, Height를 720로 설정한 다음, 하단 Frame Range는 All Frame으로 변경하자. Save 태그 중에는 Format을 Quicktime Movie로 하고 저장경로와 파일명을 지정해준 다음, Anti-Aliasing 태그에서는 Anti-Aliasing 항목을 Best로 바꿔주면 된다.



38. 그리고 최종적으로 랜더링하여 최종 영상을 확인한 다음, 리퀴드한 라인에 대한 수정을 하고 싶은 독자분들이 있을 경우에는 18번 항과 31번 항을 참고하여 수치값을 수정해보길 바란다.




이렇게 C4D로 2D 느낌의 리퀴드한 텍스트 애니메이션을 연출해보았습니다. 본 튜토리얼은 텍스트 애니메이션으로 진행하였지만, 아이콘이나 기타 액체에 관한 연출도 시도 가능하므로 더 다양한 작업을 해보시길 바랍니다. 쌀쌀해지는 가을입니다. 건강에 유의하시길 바라며 본 튜토리얼을 마치겠습니다.

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