글/ 이병현 실장 www.MOTIONLAB.co.kr(25FRAME.co.kr, MG25.com)
요즘 ShapeShifter, Element 3D 등 After Effects의 외부 플러그인들이 쏟아지고 있다. 이것들의 공통점은 바로 After Effects에서 3D를 자연스럽게 구동할 수 있게 만들어 준다는 것이다. 여기에 발맞추어 유저들에게 가장 인기 있는 플러그인들을 만들고 있는 Trapcode社에서도 이번에 Mir 1.0을 출시하였다. 아시다시피, 플러그인들이 중요하게 갖춰야 할 요소들 중에 퀄리티만큼 중요한 것이 바로 렌더링 시간이다. 아무리 좋은 이펙트도 실작업 시 바로 사용할 수 없다면 ‘그림의 떡’이기 때문이다. 헌데, Trapcode社 같은 경우 이미 이펙트의 퀄리티나 렌더링 속도면에서는 타의 추종을 불허할 만큼의 완성도가 입증된 상태이다. 이번에 나온 Mir도 과연 그러한지 하나하나 알아보겠다.
1. OpenGL이란?
갑자기 이펙트를 설명하려다가 OpenGL 이야기를 꺼낸 것은, 그만큼 이제 설명하려는 이펙트 및 After Effects에서 OpenGL의 역할이 커졌기 때문이다. Open Graphics Library의 약자인 OpenGL은 시간을 거슬러 올라가 1992년 실리콘 그래픽社라는 회사에서 만든 2차원 및 3차원 그래픽스의 표준 API 규격으로, 프로그래밍 언어 간 플랫폼 간의 교차 응용 프로그래밍을 지원하는 역할을 한다. 이 API는 약 250여개의 함수 호출을 이용하여 단순간 기하도형에서부터 복잡한 3차원 장면을 생성할 수 있게 만들어 준다. 현재 OpenGL은 CAD, 가상현실, 정보시각화, 비행 시뮬레이션 등의 다양한 분야에서 활용이 되고 있다. 물론, 게임 분야에서도 없어선 안될 존재이다. 이와 쌍벽을 이루는 것이 바로 마이크로 소프트社의 Diret3D이다.

실리콘 그래픽스 사이트
2. Mir / Geometry
일단 각각의 속성들이 가지고 있는 속성값들이 어떤 역할을 하는지에 대해서 알아보도록 하겠다. 총 7개의 속성으로 구성되어 있는 Mir는 기존의 Trapcode社의 파티쿨러나 폼과 같은 이펙트와 거의 흡사하다고 생각하면 된다. 이제 속성값들을 하나씩 알아보도록 하겠다.

01. Geometry 옵션은 폴리곤 매쉬의 사이즈나 형태, 위치 등을 결정해 주는 옵션으로, 메쉬를 움직이거나 회전시키거나 휘어지게 만들어 줄 수 있다. 물론, 매쉬의 퀄리티도 조절할 수 있다.

02. 먼저 하나의 솔리드 레이어를 만들고, 거기에 Mir 이펙트를 적용하면 그림과 같이 보여질 것이다. Form 이펙트와 비슷한 느낌의 이미지가 보여진다.

03. 이펙트 상단에 있는 Position과 Rotate는 말 그대로 위치와 회전에 관한 것이므로 따로 설명드리지 않겠다. 중간에 있는 Vertices 옵션은 X축과 Y축의 폴리곤 매쉬값을 조절하는 역할을 한다. X, Y축의 값을 줄여주면 이미지가 그림처럼 폴리곤의 수가 급감하는 모습을 보여준다. 물론, 가장 낮은 단계는 2이다(2개는 최소한 있어야 면이 세로든 가로든 면이 생성되기 때문이다). 값을 높여주면 당연히 퀄리티는 높아진다. 하지만 아마도 컴퓨터의 속도가 현저히 떨어질 것이므로 최종 렌더 시에만 수치값을 높여주기 바란다.


04. Size는 차후에 Mir 이펙트를 애니메이션 시킬 때 유용하게 사용되는 옵션 중 하나이다. Size를 X축으로 늘리면 그림처럼 오브젝트는 중앙에 그대로 두고 X축 좌우로만 사이즈가 그대로 늘어난다. 일반적으로 사이즈가 늘어나는 것을 생각하면 안된다. 일반적으로 사이즈가 늘어나는 것은 원본이 늘어나는 것을 의미하며, 여기에서 X축으로 사이즈가 늘어나는 것은 원본은 그대로 놔두고 옆으로 길이가 길어지는 것을 의미한다. Y축으로 사이즈를 늘리는 것도 같다.


05. 이번에는 Step 옵션에 대해서 알아보도록 하겠다. Step을 X축, Y축으로 입력값을 늘리면 보는 것처럼 긴 리본처럼 축에 따라 나누어진다.


06. 만약 X, Y축 값을 동시에 늘려주면 그림처럼 조각난 이미지들로 보여지게 된다.

07.Bend 옵션은 마치 평면을 돌돌 말아서 원통형식으로 만들어주는 역할을 한다. Bend X는 X축으로, Bend Y는 Y축으로 마치 원통처럼 말아준다.


08. 마지막에 있는 Reduce Geometry 옵션은 상당히 중요하다. 각자 사용하는 컴퓨터의 사양이 조금씩 차이가 있기 때문에 아마도 Mir 이펙트가 잘 적용이 되지 않는 컴퓨터도 있으리라 생각된다. 그럴 경우 Reduce Geometry 수치를 높게 하면 폴리곤의 수가 급격히 줄어들면서 렌더링의 속도는 증가할 것이다. 작업 시에만 그렇게 하고 마지막 렌더링을 할 때는 수치를 낮춰주면 된다.

3. Mir / Fractal
Fractal 옵션은 프랙탈 노이즈 이펙트처럼 불규칙적인, 다시 말해서 울퉁불퉁한 노이즈처럼 메쉬를 디스플래스시켜 주는 역할을 한다. 이 옵션으로 다양한 형태나 디자인 등을 만들어 낼 수 있다.
01. Amplitude는 ‘진폭’이라는 뜻이다. Amplitude는 기본 값이 50이다. 이것을 0으로 입력하면 보는 그림처럼 정사각형의 평면으로 하나의 면이 만들어진다. 값을 크게 하면 그림처럼 각각의 폴리곤이 크게 확대된 것처럼 보여진다.


02. Frequency는 진동하거나 변화하는 전류에서 주파수의 사이클을 의미한다. 여기에서는 표면에서 반복되는 패턴의 사이클을 조절할 수 있다. 그 수치가 높아질수록 반복되는 패턴들이 더 복잡해지면서 일그러짐이 작아진다.


03.Evolution은 ‘진화’나 ‘발전’이라는 뜻이다. 이 옵션은 After Effects의 이펙트 부분을 공부하다보면 자주 등장하는 단골메뉴 중 하나이다. 기본적으로 설정되어 있는 옵션값들은 그대로 두면서 현재 있는 상태에서 랜덤으로 값들을 조절하여 마치 살아 움직이는 듯 오브제를 움직여주는 역할을 한다.

04. Complexity는 프렉탈 노이즈의 디테일을 높여주는 역할을 한다. 최고 수치값은 10이며, 기본값은 4이다.

05. Oct Scale(Octave Scale)이나 Oct Mult(Octave Multiplier)는 노이즈 레이어 패턴의 디테일에 영향을 준다. Oct Scale 값을 높여주면 면들이 잘게 쪼개지는 것을 확인할 수 있다. Oct Mult 값을 높여주면 쪼개진 면들이 확대되면서 겹쳐지게 된다. 겹쳐진 부분들은 모드를 적용한 것처럼 밝아진다.


06. Amplitude X, Y, Z축은 각각의 방향으로 디스플레이스되는 매쉬값을 높혀줘 그 방향으로 크기를 키워준다. 이를 활용하여 산이나 지형 등을 만들 수 있다.



07.Frequency X, Y, Z축의 값을 올려주면 원본을 중심으로 축의 양쪽에서 폴리곤들이 겹쳐지는 효과를 가져온다. 그래서 상당히 복잡해진 이미지를 형성한다.

08. Amplitude Layer에서 이미지를 하나 선택해보도록하겠다. 타임라인에 아래 그림처럼 아무거나 사진을 하나 골라 불러들인 다음에 눈 아이콘을 클릭하여 레이어를 보이지 않게 한다. 그런 다음 Amplitude Layer 옵션에서 선택해주면 된다. 현재 이미지가 좀 복잡해보여서 잘 안보이겠지만 이미지의 그레이 스케일 값으로 폴리곤들이 변형되어졌음을 알 수 있다.



4. Mir / Shader
Shader는 매쉬의 쉐이딩 타입을 결정하는 옵션이다. 어떻게 보여질지를 결정하는 곳이므로 여기에서 와이어 프레임이나 포인트 형식으로도 매쉬를 보여줄 수 있다.
01. Shader는 3가지 종류로 나누어진다. Density 모드는 Nebula 스타일의 약간 반투명한 느낌의 고급스러움이 풍기는 쉐이딩이며, Phong 모드는 가장 기본적인 부드러운 표면을 만들어 주는 쉐이딩이다. 마지막으로 Flat 모드는 각진 스타일이 심플한 지오메트릭 쉐이딩을 만들어 낸다. Draw 메뉴는 총 4가지로 구성되어져 있으며, Fill, Wireframe, Points, Front Fill, Back Wire로 되어져 있다. Fill은 기본값으로 앞서 보았던 느낌으로 각각의 폴리곤들이 면으로 채워져 렌더링이 되는 것이다. Wireframe과 Points는 각각 와이어 프레임과 점으로 매쉬들이 보여진다. Front Fill, Back Wire는 앞면은 Fill로, 뒷면은 와이어 프레임으로 채워져 있는 스타일이다.



02. DepthBuf는 Draw 모드를 와이어 프레임으로 만들어 놓고 확인하면 더 확인이 빠르다. 그림에서 보는 것처럼 표시가 된 부분이 튀어 나온 부분이다. 이렇듯 나온 부분과 들어간 부분을 좀 더 확실하여 보여줘 입체감을 배가 시킨다.


03. Multisample 값을 줄이는 것과 높혀주는 것은 어떤 차이인지 그림을 보면 확실히 나타난다. 엣지 부분의 디테일을 살려주는 것으로 수치 값을 높혀줄수록 부드러운 외곽라인이 형성된다.


04. Density Affect와 Normal Affect 값을 올려주면 매쉬가 가지고 있는 투명도의 차이가 커지면서 보이는 부분과 보이지 않는 부분이 명확해진다. 아래 그림에서 보이는 부분들은 검은 색에 가까울수록 투명도가 0%에 가까워진다.

05. Ambient Occlusion 옵션을 On으로 설정하면 그 밑에 있는 AO 옵션들이 활성화가 된다. Ambient Occlusion는 Light에 의한 그림자의 생성을 극대화시켜주는 역할을 한다. 확실한 효과를 확인하려면 Blend 타입을 Normal로 바꿔줘야 한다. 그런 다음에 AO 옵션들을 조절해보면 그 차이를 확실히 느낄 수 있다.

5. Mir / Material
Material은 매쉬의 질감을 결정하는 옵션이다. 특히, 매터리얼 부분은 Light를 어떻게 주는냐에 따라 많은 차이가 나는 부분이다. Mir는 총 8개의 Point 라이트와 무한대의 Ambient 라이트를 지원한다.
01. 매쉬의 컬러를 바꾸는 것도 여기에 있다.

02. Nudge Colors 옵션은 컬러가 각각의 폴리곤의 버텍스에 적용이 되는 효과를 가져온다. 마치 로우 폴리곤 메쉬와 같은 모습으로 매쉬가 바뀐다. 수치값을 기본 값인 100에서 0으로 바꾸면 그림처럼 보인다.

03. Specular와 Specular Shininess 값을 알아보기 위해서는 Shader에서 쉐이딩 모드를 Phong 또는 Flat으로 설정한다(쉐이더를 Phong 또는 Flat으로 설정해야만 메뉴가 활성화된다). Specula 값은 재질감을 빛을 반사하는 반질반질한 질감으로 표현해준다.

아마도 작업을 하다보면 전체적인 질감의 퀄리티가 많이 떨어지는 것을 느낄 것이다. 그 부분은 Geometry 부분의 Vertices X, Y값을 높혀주면 폴리곤의 수가 늘어나면서 화면에 보이는 매쉬가 부드럽게 보일 것이다. 이때 Specular와 Specular Shininess 값을 조절해보면 그 효과를 눈으로 확인할 수 있을 것이다.

04. Specular와 Specular Shininess 옵션은 Light가 중요하다. 라이트를 추가하여 옵션 값들을 조절해보도록 하겠다.




6. Mir / Texture
Texture 옵션은 외부에서 이미지를 불러들여서 적용시키는 방식으로 매쉬에 텍스쳐를 주는 기능을 한다.
01. 타임라인에 이미지를 불러들여 놓고, 눈 아이콘을 클릭하여 가려준다. 그런 다음 Texture 레이어에서 선택한다. 텍스쳐가 제대로 입혀지는 것을 확인하려면 Shader를 Phong으로 설정한다.

02. Texture Scale X, Y값을 높여주면 같은 레이어가 X축이나 Y축으로 반복되면서 매쉬에 입혀지게 된다.

7. Mir / Repeater
Repeater 기능은 Cinema 4D에 있는 Mograph의 기능처럼 원본 오브제를 복제하는 기능을 가진 옵션이다. 이 기능을 사용하여 복잡한 형태의 장면들을 손 쉽게 만들 수 있다.
01. Instances는 복제할 개수를 정하는 옵션이며, 그 외에 스케일이나 로테이션 같은 옵션은 한번씩 입력값을 틀리게 해보면 바로 알 수 있다. R Translate 옵션은 복제한 오브제를 어떤 방향으로 배열할 것인지를 정하는 옵션이다.

8. Mir / Visibility
Visibility는 오브젝트가 카메라에 비췄을 때 Z축으로 멀리 있는 오브젝트가 어떻게 보여지는 지를 결정하는 역할을 하는 옵션이다.
01. Near와 Far 옵션은 가까운 물체와 멀리 있는 물체의 거리를 정해주는 것으로, 멀리 있는 물체는 보여지지 않게 한다. Fog는 시작 부분과 끝 부분의 위치값을 정해줘 오브제가 Z축으로 멀리 있는 것들은 안개 속에 있는 것처럼 보여주는 역할을 한다.

이로써 기본적인 Mir 이펙트의 설명을 마치고, 다음 호에서는 Mir 이펙트를 응용하여 여러가지 것들을 만들어 보는 것에 대해 알아보도록 하겠다.
글/ 이병현 실장 www.MOTIONLAB.co.kr(25FRAME.co.kr, MG25.com)
요즘 ShapeShifter, Element 3D 등 After Effects의 외부 플러그인들이 쏟아지고 있다. 이것들의 공통점은 바로 After Effects에서 3D를 자연스럽게 구동할 수 있게 만들어 준다는 것이다. 여기에 발맞추어 유저들에게 가장 인기 있는 플러그인들을 만들고 있는 Trapcode社에서도 이번에 Mir 1.0을 출시하였다. 아시다시피, 플러그인들이 중요하게 갖춰야 할 요소들 중에 퀄리티만큼 중요한 것이 바로 렌더링 시간이다. 아무리 좋은 이펙트도 실작업 시 바로 사용할 수 없다면 ‘그림의 떡’이기 때문이다. 헌데, Trapcode社 같은 경우 이미 이펙트의 퀄리티나 렌더링 속도면에서는 타의 추종을 불허할 만큼의 완성도가 입증된 상태이다. 이번에 나온 Mir도 과연 그러한지 하나하나 알아보겠다.
1. OpenGL이란?
갑자기 이펙트를 설명하려다가 OpenGL 이야기를 꺼낸 것은, 그만큼 이제 설명하려는 이펙트 및 After Effects에서 OpenGL의 역할이 커졌기 때문이다. Open Graphics Library의 약자인 OpenGL은 시간을 거슬러 올라가 1992년 실리콘 그래픽社라는 회사에서 만든 2차원 및 3차원 그래픽스의 표준 API 규격으로, 프로그래밍 언어 간 플랫폼 간의 교차 응용 프로그래밍을 지원하는 역할을 한다. 이 API는 약 250여개의 함수 호출을 이용하여 단순간 기하도형에서부터 복잡한 3차원 장면을 생성할 수 있게 만들어 준다. 현재 OpenGL은 CAD, 가상현실, 정보시각화, 비행 시뮬레이션 등의 다양한 분야에서 활용이 되고 있다. 물론, 게임 분야에서도 없어선 안될 존재이다. 이와 쌍벽을 이루는 것이 바로 마이크로 소프트社의 Diret3D이다.
실리콘 그래픽스 사이트
2. Mir / Geometry
일단 각각의 속성들이 가지고 있는 속성값들이 어떤 역할을 하는지에 대해서 알아보도록 하겠다. 총 7개의 속성으로 구성되어 있는 Mir는 기존의 Trapcode社의 파티쿨러나 폼과 같은 이펙트와 거의 흡사하다고 생각하면 된다. 이제 속성값들을 하나씩 알아보도록 하겠다.
01. Geometry 옵션은 폴리곤 매쉬의 사이즈나 형태, 위치 등을 결정해 주는 옵션으로, 메쉬를 움직이거나 회전시키거나 휘어지게 만들어 줄 수 있다. 물론, 매쉬의 퀄리티도 조절할 수 있다.
02. 먼저 하나의 솔리드 레이어를 만들고, 거기에 Mir 이펙트를 적용하면 그림과 같이 보여질 것이다. Form 이펙트와 비슷한 느낌의 이미지가 보여진다.
03. 이펙트 상단에 있는 Position과 Rotate는 말 그대로 위치와 회전에 관한 것이므로 따로 설명드리지 않겠다. 중간에 있는 Vertices 옵션은 X축과 Y축의 폴리곤 매쉬값을 조절하는 역할을 한다. X, Y축의 값을 줄여주면 이미지가 그림처럼 폴리곤의 수가 급감하는 모습을 보여준다. 물론, 가장 낮은 단계는 2이다(2개는 최소한 있어야 면이 세로든 가로든 면이 생성되기 때문이다). 값을 높여주면 당연히 퀄리티는 높아진다. 하지만 아마도 컴퓨터의 속도가 현저히 떨어질 것이므로 최종 렌더 시에만 수치값을 높여주기 바란다.
04. Size는 차후에 Mir 이펙트를 애니메이션 시킬 때 유용하게 사용되는 옵션 중 하나이다. Size를 X축으로 늘리면 그림처럼 오브젝트는 중앙에 그대로 두고 X축 좌우로만 사이즈가 그대로 늘어난다. 일반적으로 사이즈가 늘어나는 것을 생각하면 안된다. 일반적으로 사이즈가 늘어나는 것은 원본이 늘어나는 것을 의미하며, 여기에서 X축으로 사이즈가 늘어나는 것은 원본은 그대로 놔두고 옆으로 길이가 길어지는 것을 의미한다. Y축으로 사이즈를 늘리는 것도 같다.
05. 이번에는 Step 옵션에 대해서 알아보도록 하겠다. Step을 X축, Y축으로 입력값을 늘리면 보는 것처럼 긴 리본처럼 축에 따라 나누어진다.
06. 만약 X, Y축 값을 동시에 늘려주면 그림처럼 조각난 이미지들로 보여지게 된다.
07.Bend 옵션은 마치 평면을 돌돌 말아서 원통형식으로 만들어주는 역할을 한다. Bend X는 X축으로, Bend Y는 Y축으로 마치 원통처럼 말아준다.
08. 마지막에 있는 Reduce Geometry 옵션은 상당히 중요하다. 각자 사용하는 컴퓨터의 사양이 조금씩 차이가 있기 때문에 아마도 Mir 이펙트가 잘 적용이 되지 않는 컴퓨터도 있으리라 생각된다. 그럴 경우 Reduce Geometry 수치를 높게 하면 폴리곤의 수가 급격히 줄어들면서 렌더링의 속도는 증가할 것이다. 작업 시에만 그렇게 하고 마지막 렌더링을 할 때는 수치를 낮춰주면 된다.
3. Mir / Fractal
Fractal 옵션은 프랙탈 노이즈 이펙트처럼 불규칙적인, 다시 말해서 울퉁불퉁한 노이즈처럼 메쉬를 디스플래스시켜 주는 역할을 한다. 이 옵션으로 다양한 형태나 디자인 등을 만들어 낼 수 있다.
01. Amplitude는 ‘진폭’이라는 뜻이다. Amplitude는 기본 값이 50이다. 이것을 0으로 입력하면 보는 그림처럼 정사각형의 평면으로 하나의 면이 만들어진다. 값을 크게 하면 그림처럼 각각의 폴리곤이 크게 확대된 것처럼 보여진다.
02. Frequency는 진동하거나 변화하는 전류에서 주파수의 사이클을 의미한다. 여기에서는 표면에서 반복되는 패턴의 사이클을 조절할 수 있다. 그 수치가 높아질수록 반복되는 패턴들이 더 복잡해지면서 일그러짐이 작아진다.
03.Evolution은 ‘진화’나 ‘발전’이라는 뜻이다. 이 옵션은 After Effects의 이펙트 부분을 공부하다보면 자주 등장하는 단골메뉴 중 하나이다. 기본적으로 설정되어 있는 옵션값들은 그대로 두면서 현재 있는 상태에서 랜덤으로 값들을 조절하여 마치 살아 움직이는 듯 오브제를 움직여주는 역할을 한다.
04. Complexity는 프렉탈 노이즈의 디테일을 높여주는 역할을 한다. 최고 수치값은 10이며, 기본값은 4이다.
05. Oct Scale(Octave Scale)이나 Oct Mult(Octave Multiplier)는 노이즈 레이어 패턴의 디테일에 영향을 준다. Oct Scale 값을 높여주면 면들이 잘게 쪼개지는 것을 확인할 수 있다. Oct Mult 값을 높여주면 쪼개진 면들이 확대되면서 겹쳐지게 된다. 겹쳐진 부분들은 모드를 적용한 것처럼 밝아진다.
06. Amplitude X, Y, Z축은 각각의 방향으로 디스플레이스되는 매쉬값을 높혀줘 그 방향으로 크기를 키워준다. 이를 활용하여 산이나 지형 등을 만들 수 있다.
07.Frequency X, Y, Z축의 값을 올려주면 원본을 중심으로 축의 양쪽에서 폴리곤들이 겹쳐지는 효과를 가져온다. 그래서 상당히 복잡해진 이미지를 형성한다.
08. Amplitude Layer에서 이미지를 하나 선택해보도록하겠다. 타임라인에 아래 그림처럼 아무거나 사진을 하나 골라 불러들인 다음에 눈 아이콘을 클릭하여 레이어를 보이지 않게 한다. 그런 다음 Amplitude Layer 옵션에서 선택해주면 된다. 현재 이미지가 좀 복잡해보여서 잘 안보이겠지만 이미지의 그레이 스케일 값으로 폴리곤들이 변형되어졌음을 알 수 있다.
4. Mir / Shader
Shader는 매쉬의 쉐이딩 타입을 결정하는 옵션이다. 어떻게 보여질지를 결정하는 곳이므로 여기에서 와이어 프레임이나 포인트 형식으로도 매쉬를 보여줄 수 있다.
01. Shader는 3가지 종류로 나누어진다. Density 모드는 Nebula 스타일의 약간 반투명한 느낌의 고급스러움이 풍기는 쉐이딩이며, Phong 모드는 가장 기본적인 부드러운 표면을 만들어 주는 쉐이딩이다. 마지막으로 Flat 모드는 각진 스타일이 심플한 지오메트릭 쉐이딩을 만들어 낸다. Draw 메뉴는 총 4가지로 구성되어져 있으며, Fill, Wireframe, Points, Front Fill, Back Wire로 되어져 있다. Fill은 기본값으로 앞서 보았던 느낌으로 각각의 폴리곤들이 면으로 채워져 렌더링이 되는 것이다. Wireframe과 Points는 각각 와이어 프레임과 점으로 매쉬들이 보여진다. Front Fill, Back Wire는 앞면은 Fill로, 뒷면은 와이어 프레임으로 채워져 있는 스타일이다.
02. DepthBuf는 Draw 모드를 와이어 프레임으로 만들어 놓고 확인하면 더 확인이 빠르다. 그림에서 보는 것처럼 표시가 된 부분이 튀어 나온 부분이다. 이렇듯 나온 부분과 들어간 부분을 좀 더 확실하여 보여줘 입체감을 배가 시킨다.
03. Multisample 값을 줄이는 것과 높혀주는 것은 어떤 차이인지 그림을 보면 확실히 나타난다. 엣지 부분의 디테일을 살려주는 것으로 수치 값을 높혀줄수록 부드러운 외곽라인이 형성된다.
04. Density Affect와 Normal Affect 값을 올려주면 매쉬가 가지고 있는 투명도의 차이가 커지면서 보이는 부분과 보이지 않는 부분이 명확해진다. 아래 그림에서 보이는 부분들은 검은 색에 가까울수록 투명도가 0%에 가까워진다.
05. Ambient Occlusion 옵션을 On으로 설정하면 그 밑에 있는 AO 옵션들이 활성화가 된다. Ambient Occlusion는 Light에 의한 그림자의 생성을 극대화시켜주는 역할을 한다. 확실한 효과를 확인하려면 Blend 타입을 Normal로 바꿔줘야 한다. 그런 다음에 AO 옵션들을 조절해보면 그 차이를 확실히 느낄 수 있다.
5. Mir / Material
Material은 매쉬의 질감을 결정하는 옵션이다. 특히, 매터리얼 부분은 Light를 어떻게 주는냐에 따라 많은 차이가 나는 부분이다. Mir는 총 8개의 Point 라이트와 무한대의 Ambient 라이트를 지원한다.
01. 매쉬의 컬러를 바꾸는 것도 여기에 있다.
02. Nudge Colors 옵션은 컬러가 각각의 폴리곤의 버텍스에 적용이 되는 효과를 가져온다. 마치 로우 폴리곤 메쉬와 같은 모습으로 매쉬가 바뀐다. 수치값을 기본 값인 100에서 0으로 바꾸면 그림처럼 보인다.
03. Specular와 Specular Shininess 값을 알아보기 위해서는 Shader에서 쉐이딩 모드를 Phong 또는 Flat으로 설정한다(쉐이더를 Phong 또는 Flat으로 설정해야만 메뉴가 활성화된다). Specula 값은 재질감을 빛을 반사하는 반질반질한 질감으로 표현해준다.
아마도 작업을 하다보면 전체적인 질감의 퀄리티가 많이 떨어지는 것을 느낄 것이다. 그 부분은 Geometry 부분의 Vertices X, Y값을 높혀주면 폴리곤의 수가 늘어나면서 화면에 보이는 매쉬가 부드럽게 보일 것이다. 이때 Specular와 Specular Shininess 값을 조절해보면 그 효과를 눈으로 확인할 수 있을 것이다.
04. Specular와 Specular Shininess 옵션은 Light가 중요하다. 라이트를 추가하여 옵션 값들을 조절해보도록 하겠다.
6. Mir / Texture
Texture 옵션은 외부에서 이미지를 불러들여서 적용시키는 방식으로 매쉬에 텍스쳐를 주는 기능을 한다.
01. 타임라인에 이미지를 불러들여 놓고, 눈 아이콘을 클릭하여 가려준다. 그런 다음 Texture 레이어에서 선택한다. 텍스쳐가 제대로 입혀지는 것을 확인하려면 Shader를 Phong으로 설정한다.
02. Texture Scale X, Y값을 높여주면 같은 레이어가 X축이나 Y축으로 반복되면서 매쉬에 입혀지게 된다.
7. Mir / Repeater
Repeater 기능은 Cinema 4D에 있는 Mograph의 기능처럼 원본 오브제를 복제하는 기능을 가진 옵션이다. 이 기능을 사용하여 복잡한 형태의 장면들을 손 쉽게 만들 수 있다.
01. Instances는 복제할 개수를 정하는 옵션이며, 그 외에 스케일이나 로테이션 같은 옵션은 한번씩 입력값을 틀리게 해보면 바로 알 수 있다. R Translate 옵션은 복제한 오브제를 어떤 방향으로 배열할 것인지를 정하는 옵션이다.
8. Mir / Visibility
Visibility는 오브젝트가 카메라에 비췄을 때 Z축으로 멀리 있는 오브젝트가 어떻게 보여지는 지를 결정하는 역할을 하는 옵션이다.
01. Near와 Far 옵션은 가까운 물체와 멀리 있는 물체의 거리를 정해주는 것으로, 멀리 있는 물체는 보여지지 않게 한다. Fog는 시작 부분과 끝 부분의 위치값을 정해줘 오브제가 Z축으로 멀리 있는 것들은 안개 속에 있는 것처럼 보여주는 역할을 한다.
이로써 기본적인 Mir 이펙트의 설명을 마치고, 다음 호에서는 Mir 이펙트를 응용하여 여러가지 것들을 만들어 보는 것에 대해 알아보도록 하겠다.