AE 인공지능 이미지생성 이펙트
AI 기반의 인공지능 이미지 생성툴. Local Diffusion
AE 인공지능 이미지생성 이펙트AI 기반의 인공지능 이미지 생성툴. Local Diffusion
After Effects Nebulosity Plugin Tutorlal
성운, 구름, 은하, 연기등을 볼륨메트릭으로 생성할 수 있는 AE 플러그인입니다. GPU 가속이 되어서 속도가 어느 정도 나오는 유용한 플러그인입니다. 다운받으실 수 있는 AE버전은 CC 2023 버전입니다. - ▶ Plugin Info : https://aescripts.com/nebulosity/ ▶ Download Projects : https://bit.ly/3OxBHaI - 영상에서 못다한 몇가지 이야기는 튜토리얼로 사이트에서 확인하실 수 있습니다. ▶ More Tutorial : https://bit.ly/3GU5iZS
After Effects Nebulosity Plugin Tutorlal성운, 구름, 은하, 연기등을 볼륨메트릭으로 생성할 수 있는 AE 플러그인입니다. GPU 가속이 되어서 속도가 어느 정도 나오는 유용한 플러그인입니다. 다운받으실 수 있는 AE버전은 CC 2023 버전입니다. - ▶ Plugin Info : https://aescripts.com/nebulosity/ ▶ Download Projects : https://bit.ly/3OxBHaI - 영상에서 못다한 몇가지 이야기는 튜토리얼로 사이트에서 확인하실 수 있습니다. ▶ More Tutorial : https://bit.ly/3GU5iZS
Shape Layer : Repeater 방사형 애니메이션 01
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Shape Layer Repeater 방사형 애니메이션 02
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Shape Layer Repeater 방사형 애니메이션 03
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방사형 Shape Layer 제작시 오류수정
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Graph Editor에 대한 이야기
【Graph Editor에 대한 이야기 】 요즘 워낙 좋은 스크립트들이 많이 나와서 예전처럼 밸류 그래프를 만질 일이 많이 없어졌긴 하지만, 유니크한 움직임이나 느낌있는 모션을 만들기 위해선 그래프의 조절은 필수이긴 합니다. 기본적인 움직임에 대한 이해도를 높히기 위해서 수업자료로 만든 것입니다.
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Keyframe Animation에 대한 이야기
【 Keyframe Animation에 대한 이야기 】 요즘 워낙 좋은 스크립트들이 많이 나와서 예전처럼 밸류 그래프를 만질 일이 많이 없어졌긴 하지만, 유니크한 움직임이나 느낌있는 모션을 만들기 위해선 그래프의 조절은 필수이긴 합니다. 기본적인 움직임에 대한 이해도를 높히기 위해서 수업자료로 만든 것을 하나 올려봅니다.
Keyframe Animation에 대한 이야기【 Keyframe Animation에 대한 이야기 】 요즘 워낙 좋은 스크립트들이 많이 나와서 예전처럼 밸류 그래프를 만질 일이 많이 없어졌긴 하지만, 유니크한 움직임이나 느낌있는 모션을 만들기 위해선 그래프의 조절은 필수이긴 합니다. 기본적인 움직임에 대한 이해도를 높히기 위해서 수업자료로 만든 것을 하나 올려봅니다.
저번 달에 이어서 애프터 이펙트 CS3의 새로워 진 강력한 기능을 설명할 것이다. 진정한 업그레이드가 어떤 것이라는 걸 보여 주는 이번 CS3는 자체 프로그램의 업그레이드도 중요하지만, 자사의 다른 프로그램들 (Photoshop이나 Premiere, Encore DVD 등)과의 연계성도 상당히 중요하다는 것을 말해 주는 좋은 본보기가 되는 표본이 될 것이다.
A. Puppet Tool / Puppet Overlap
001. Puppet툴은 비트맵 스틸 이미지를 가지고 살아 움직이는 듯한 애니메이션을 만들 수 있는 새로운 툴이라고 설명하였다. 이제 Puppet Pin툴과 Puppet Overlap툴, Puppet Starch 툴들을 알아보기로 하자. 일단 비트맵 이미지에 가장 기본이 되는 Puppet Pin툴을 이용하여 맨 처음에 작업을 한다. 압정 모양의 아이콘이 말해 주듯이 애니메이션을 시킬 각 관절 부분에 커서를 가져가서 클릭을 해주면 노란색의 원형이 생성된다.
002. Puppet Overlap툴을 선택해 보자. Overlap툴은 쉽게 말하자면 이미지들이 겹쳐질 때 어떤 이미지를 Front와 Back으로 설정할 것이냐를 결정하는 것이다. 아이콘을 자세히 보면 압정 옆에 레이어가 3장 겹쳐져 있는 것처럼 보이는 것을 알 수 있다.
003. Puppet Overlap툴을 선택한 다음 컴포지션으로 커서를 가져가 보자. 현재 보여 지는 회색 라인의 안으로 들어가야 커서가 Puppet Overlap툴로 변한다. 일단 Puppet Pin툴로 선택하였던 왼쪽 팔목 쪽에 Overlap툴을 클릭한다. 클릭하는 순간 파란색의 점이 찍히면서 주변에 회색의 영역이 생겨난다. Overlap툴을 클릭하는 순간 원래 엉덩이 뒤로 숨었던 손이 앞쪽으로 나오는 것을 볼 수 있다. Overlap은 3가지의 옵션을 가지고 있다. Position은 위치를 설정하는 것이고, In Front는 오버랩 되는 오브젝트가 +값이면 앞쪽으로 위치되고 -값이면 뒤쪽으로 위치한다. 마지막으로 Extent는 오버랩 시 앞쪽과 뒤쪽으로 오게 되는 오브젝트의 영역을 설정하는 기능을 한다. 현재 Extent 값이 15%이다. 수치가 작기 때문에 손이 앞쪽으로 오다가 중간 정도에서 잘린 그림을 확인할 수 있다.
004. Extent의 수치값을 83%로 올려 보자. Extent 수치값을 올리는 순간 파란 색 주변의 회색 영역이 점점 넓어지는 것을 확인할 수 있다. 잘렸던 팔도 이제 확실히 몸의 앞쪽으로 나와 있는 것을 볼 수 있다.
005. 이제 옵션 중에 In Front 기능에 대해 알아보자. 이번에는 In Front값을 -50%로 입력해 보자. 앞쪽으로 나와 있던 손이 엉덩이 뒤로 숨는 것이 보인다.
006. 이제 Shift+Ctrl키를 누른 상태에서 'B'를 눌러 Background 칼라를 블랙에서 레드로 바꿔 보자. Background 칼라를 레드로 바꾼 이유가 있다. In Front 값을 마이너스 값으로 입력하면 컴포지션에서도 시각적으로 이를 확인할 수 있게끔 영역이 화이트에서 블랙으로 바꾸어 지는 것을 알 수 있다.
007. 컴포지션에서 시각적으로 수치값이 어떻게 입력되었는지를 알려 주는 또 한가지 방법이 있다. In Front 값을 20%로 설정하여 손을 몸 위쪽으로 한 다음에 In Front값을 서서히 높여 보자. 그러면 현재 Overlap된 영역 표시의 투명도가 서서히 높아짐을 알 수 있다. 다시 말해 서서히 화이트 칼라가 진해 짐을 알 수 있다.
B. Puppet Tool / Puppet Starch Tool
001. 이번에는 Puppet Starch 툴에 대해 알아보도록 하자.
starch 란 뜻을 사전에서 찾아보면 명사로는 '풀', 동사로는 '~을 딱딱하게 하다' 라는 뜻으로 나온다. 말 그대로 일정한 영역을 지정하여 그 부분을 고정시키는 역할을 하는 툴이다. Puppet툴을 사용하다 보면 그림처럼 애니메이션이 되지 않아야 될 부분이 피치 못할 사정으로 어긋나는 경우가 종종 생긴다. 이럴 때 이 툴을 사용하면 된다. 툴을 보면 마치 우리가 화분에 물을 줄 때 사용하는 분사기처럼 생긴 것을 알 수 있다.
002. 캐릭터의 배 부분에 있는 노란색 Pin포인트를 움직여 보자. 왼쪽의 어깨 부분이 움직이면 안 되는데 마치 빨래 줄에 걸린 옷처럼 늘어나는 것을 볼 수 있다. Puppet툴을 사용하다 보면 이런 경우가 종종 생긴다.
003. 자 이제 Puppet Starch툴을 선택하여 문제가 있는 부분에 갖다 대고, 클릭을 해보자. 클릭을 하는 순간 어긋났던 부분이 원상태로 복귀되는 것을 볼 수 있다. 타임라인 윈도우에서 Effect 하단 부분을 보면, Starch 1이라고 이펙트가 추가되는 것을 확인할 수 있다.
004. 컴포지션 윈도우의 상단 부분을 보면 모든 Puppet 툴들이 공통으로 선택되었을 때 보이는 바가 있다. CS3에서 새롭게 추가된 부분이다. 공통으로 이미지 외곽을 마치 3D에서 보여 지는 폴리곤처럼 Mesh를 보이게 할 수 있는 옵션이 존재한다. Show부분을 체크하면 비트맵이 어떤 형식으로 변형될지 미리 Mesh를 보고 확인할 수 있다. Puppet 이펙트의 하단 옵션들을 보면, Mesh Triangles값을 조절하는 옵션이 있다. 여기에서 수치를 올려 주면 비트맵을 삼각형 모양의 Mesh로 나누어서 계산하게 된다.
너무 많은 수치를 입력하면 속도를 현저히 저하시키기 때문에 적당한 Mesh 값을 입력하기 바란다. 물론, Mesh값을 높이면 비트맵 이미지의 변형이 조금 부드러워 진다.
005. 물론, Puppet Starch툴도 마찬가지로 Amount값을 높여 주면 그 영역의 움직임 제한이 더 강력해 진다. 물론, Amount의 값을 높여 주면, 컴포지션에서 영역을 표시하는 부분의 칼라도 더 진해 진다.
006. Starch툴의 옵션인 Extract값을 높여 주면 영역이 넓어지는 것은 Overlap툴과 마찬가지이다.
C. Photoshop Integration
001. 사실 크게 업그레이드가 된 것처럼 보여 지지는 않지만, 포토샵의 레이어 팔레트 하단에 있는 Layer Styles을 애프터이펙트가 그대로 받아들인다는 것은 상당히 엄청난 업그레이드이다. 사실 포토샵을 많이 사용해 보신 분이라면, 기본적인 Layer Styles을 가지고 만들 수 있는 경우의 수가 상당히 많다는 것을 알 것이고 그 중요성은 이루 말할 수가 없다. 포토샵에서 여러 가지 Layer Styles을 활용하여 로고를 일단 만들어 보자.
002. 이제 앞서 만든 PSD파일을 애프터이펙트로 불러들여 보자. 지금까지 레이어 속성에 없었던 Layer Styles라는 속성이 보여 질 것이다.
D. Flash Integration
001. File / Export / About Flash(SWF) 메뉴는 기존의 애프터이펙트7과 다를 바가 없다. 새롭게 추가된 메뉴는 Export / Flash Video (FLV) 메뉴가 생겨났다. 이제 플래쉬 비디오로도 Output이 가능하게 된 것이다.
002. Flash Video Encoding Settings 윈도우를 보면, 사이즈를 원하는 대로 Crop할 수도 있으며, Video, Audio의 압축 포맷도 결정할 수 있는 다양한 옵션 값들이 있다. 좀 더 손 쉽게 애프터이펙트에서 제작한 영상을 FLV파일로 변환 할 수 있다.
E. Per-Character 3D text
001. 애프터이펙트 CS3에서 타이포 애니메이션을 할 때 3D기능을 사용할 수 있다는 소문이 퍼지자 많은 분들이 기뻐했다. 왜냐면, 다양한 타이포 애니메이션을 하기 위해서 3D공간상에서의 애니메이션은 반드시 필요했기 때문이다. 일단 타이포 툴을 이용하여 원하는 타이포를 입력한다. 그런 다음 텍스트 레이어 옆에 있는 Animate 팝업 메뉴를 보면, 다른 메뉴는 기존의 메뉴와 같지만 새로운 메뉴가 하나 더 생겨났음을 알 수 있다. 맨 상단에 있는 Enable Per-character 3D메뉴가 바로 그것이다. 먼저, Position을 선택한다.
002. Range Selector1 옵션 중에 Start값을 애니메이션 시켜 보자. 0초에서 0%, 1초에서 100%로 입력한다. Position의 X축 값을 320으로 입력한다.
003. 타이포의 철자 하나하나가 오른쪽에서 왼쪽으로 하나씩 이동되는 애니메이션이 만들어 졌다. 키패드에서 숫자"0"을 눌러서 램프리뷰로 애니메이션을 확인해 보자.
004. 이제 여기에 앞서 이야기했던 Enable Per-character 3D를 추가해 보자.
005. 그런 다음에 확실히 3D공간상에서 타이포 애니메이션이 가능한지를 확인하기 위해 Camera를 만들어 보자
006. Enable Per-character 3D를 선택하는 순간 Position을 확인해 보면 없었던 Z축이 생겨난 것을 확인할 수 있다. 이것 때문에 공간상에서 애니메이션이 가능해 진 것이다.
다음 시간에는 마지막으로 Brainstorm, Colormanagement, Clip Notes, 등과 Performance 향상에 대해 알아볼 것이다. 여기서 특히 타이포 애니메이션 부분은 여러분들이 많은 옵션들을 직접 만져 봐야만 익숙하게 사용할 수 있을 것이다. 모션그래픽에서 있어서 타이포 애니메이션은 상당히 중요한 부분을 차지한다. 항상 영상을 감상할 때도 타이포 애니메이션을 신경 쓰면서 감상하는 습관을 기르자.