현재 국내에 알려져 있는 20여개의 패션 브랜드가 있다. 그 중에서 EXR 2005년 겨울 신상품을 홍보하는 극장(옥외)용 CM을 만들어 보도록 한다.
001. 총 30초로 이루어진 이 영상은 80%의 스틸 이미지와 20%정도의 동영상으로 제작되었으며, 준비된 오디오와 비트를 맞추며 제작이 되었다.
우선, 겨울 상품이기 때문에 전체적인 컬러는 블루톤으로 결정하였으며 제작하는데 필요한 소스를 준비한다. 대부분의 의류 광고는 몇 장의 사진들로만 만들어야 하고, 결국은 가장 많이 보여 주어야 하는 것이 그 사진이기 때문에 제공된 사진 이미지를 최대한 사용하여야 한다. (그렇기 때문에 에펙을 먼저 켜기 보다는 포토샵을 이용해 인물을 사진에서 떼어 내야 한다.가장 지루한 과정이기도 하다.)
만약 제공받은 사진 이외의 이미지나 영상 소스가 필요하면 클라이언트에게 요청을 하거나, 본인이 사용할 수 있는 이미지를 사용해도 무관한지 사전에 먼저 의견을 제시하도록 한다. 이번 영상을 만들 때는 스튜디오에서 사진을 찍는 장면을 찍은 동영상을 요청하여 중간에 삽입하였다. 또한, 배경음악이 걋?제공된다면 그 음악을 이용해 영상을 만들어 나가면 되지만 BGM이 제공되지 않았을 경우에는 총 제작 견적에 오디오 관련 항목을 추가하여야 의뢰를 해야 한다는 것을 잊지 말도록 하자.
002. 먼저, 공간상에서 움직일 이미지를 간단하게 제작하도록 한다.
위의 그림은 포토샵을 이용해 원본 사진으로부터 인물만을 따낸 다음, 복제를 하고 모드를 이용하여 만들었다.
003. 상품 이미지(인물이 입고 있는 옷)를 간단하게 꾸민 후에 공간이 있는 메인컴프로 가져온 다음, 추가적인 오브젝트를 삽입한다.
위 오브젝트들은 일러스트레이터를 이용해 간단히 만들 수 있다. 포토샵으로 제작하여도 상관은 없지만, ai파일은 에프터이펙트에서 벡터로 인식이 되므로 카메라 무빙이 많은 영상에서 쓰이는 오브젝트는 일러스트레이터를 이용해 만들도록 한다.
004. 카메라 무빙을 이용해 공간에서의 움직임을 잡는다.
카메라 무빙의 진행을 결정하였다면, 준비된 이미지와 오브젝트를 공간상에 배치를 시킨다.
처음 만들었던 여자 이미지를 3D모드로 변환한 다음 3개 정도를 더 복제하여, 그림과 같이 배치하고 모드와 Opacity를 이용해 그림(004)와 같이 느낌을 낸다.
005. 최초 카메라 무빙이 일어난 후, 바로 이어질 영상은 촬영장에서 찍은 DV소스를 이용해 제작을 하는데, 그래픽적인 영상과 실사가 들어가는 부분을 조금이라도 연결하기 위해 트랜지션으로는 모션블러가 강하게 적용한 후, 플래쉬 컷으로 그래픽적인 영상에서 우선 out을 시키고 실사 영상은 최대한 보정을 하여 앞의 부분과 잘 어울리도록 한다.
006. 계속해서 등장하게 될 이미지도 처음과 같은 방법으로 공간상에 놓여 지게 될 상태로 꾸민 다음 또다시 카메라 무빙이 일어나는 컴프로 불러온다.
007. 원본사진 활용과 트랜지션 앞에서 나온 남자(보드를 들고 있는 사진)이미지에서는 배경이 없었다가 순간적으로 줌아웃을 하여 모션블러를 일으키며 배경이 존재하는 원본 이미지로 돌아오는 과정을 나타낸다.
일러스트레이터로 만든 오브젝트들을 카메라 주변에 배치를 시켜 놓았다면 카메라가 이동할 때마다 공간감을 배로 높여 주는 효과를 볼 수 있을 것이다. 단순히 눈만 덮인 마을 이미지를 보정하여 눈이 내리고 있는 배경으로 만든다. 이 때 눈이 내리는 효과는 trapcode사의 파티클러를 이용하여 눈을 만들었고, 공간이 존재하는 메인컴프에 꽉 차도록 만들었다. 또, 원본 이미지에 배경을 이용해 요소들을 추가한다.
위 그림에선 가로등처럼 보이는 원본 이미지에 Lux이펙트를 이용하여 실제 불빛을 표현하였고, 눈에 덮여 있는 자동차가 비상등을 켜 놓은 것처럼 표현하였다.
008. 역동적으로 회전하는 원 형태의 오브젝트를 만들도록 한다. 먼저 하나의 솔리드 레이어를 모션 스케치를 이용해 포지셔닝을 하도록 만든다.
이제, 만들어져 있는 원 형태의 오브젝트를 임포트하여 rotation값을 위에서 만든 포지션값에 익스프레션 링크를 건다.
연결을 한 순간부터 이 원 오브젝트의 회전은 'motion sketch'라는 레이어가 갖고 있는 position값에 의해서만 회전을 하게 된다. 회전을 크게 하고 싶으면 폭이 큰 포지셔닝을 하도록 설정하고 회전을 조금만 하고 싶다면 포지션의 폭을 그 만큼 줄여 주면 된다.
009. 마찬가지로 회전하는 원 오브젝트를 메인콤프로 가지고 온다.
3D레이어를 적용시킨 원 오브젝트를 3개정도 복제하여 공간상에 배치를 하고, 서로 틀린 타이밍을 갖고 회전하도록 in점을 틀리게 잡아 준다.
010. 또 다른 상품을 표현해 주기 위해 이번에는 존재하고 있는 원 오브젝트를 활용해 본다. 새로 등장한 남자 캐릭터가 배경이 없이 있다가 원본 배경을 등장시킨다.
이러한 단계에서 필요한 것은 화려한 이펙트 보다는 화려한 움직임을 주는데 중점을 두었다. 이미지 자체가 갖고 있는 개성이 강하고, 또 충분히 색감이 화려하기 때문에 여기서 더 이펙트를 추가하게 된다면 오히려 어지러운 그림이 되기 때문이다. 공간상으로 가져온 원 오브젝트를 x축을 기준으로 회전시키고 그 타이밍에 맞춰 배경 이미지를 마스크 애니메이션을 시켜 준다. 더욱 큰 효과를 연출하기 위해 배경음악의 비트에 맞춰서 무빙을 시켜 주도록 한다.
011. 단순히 멈춰 있는 스틸 이미지를 계속해서 보여 주게 되면 당연히 지루함을 느끼게 된다. 조금이라도 지루함을 없애 주기 위해 다음과 같은 아주 간단한 효과를 적용하도록 하였다.
위의 그림처럼 선글라스를 착용하고 있는 그림에서 선글라스 부분을 마스킹 하여 EXR글자가 지나가는 연출을 한다.
012. 3D-Flag를 이용하여 3D깃발을 만들어 보도록 하자. 먼저 깃발 안에 들어갈 그림을 새로운 컴프에 만든다.
여기서는 뒤가 비치는 깃발을 만들기 위해 위와 같이 투명도를 주었을 뿐이다. 깃발에 들어갈 내용을 만들었다면 그 레이어(혹은 콤프)에 zaxwerks사에서 제작한 '3D-Flag' 플러그 인을 적용한다.
(이 플러그인이 나오기 전까지는 깃발 효과를 연출하기 위해 'freeform'과 같은 이펙트를 디스플레이스먼트를 적용시켜 만들곤 하였지만, 결과물이 그다지 높은 퀄리티를 갖고 있지 않으며 제작방법도 까다로웠지만, 3D- Flag는 꽤 성능(?)이 좋은 이펙트임에 틀림이 없다. 항목 중에 'attach to layer'옵션을 이용하여 공간에서 움직이는 레이어에 깃발을 붙여 버릴 수도 있고, 바람의 양을 조절하여 깃발의 흔들림을 조절하고 또한, 깃발의 생김새도 다양하게 만들 수 있다. 뿐만 아니라. Light와 Camera까지 이미 존재하고 있는 Light와 Camera에 의해 완벽하게 연동된다.
활 용을 어떻게 하느냐에 따라 이 플러그 인을 정말 100% 잘 사용한다고 볼 수가 있겠다. 단순히 깃발 만드는 것에만 치중하지 말도록 하자, 이 플러그 인을 이용해 흔들리는 옷 자락, 혹은 머리카락을 표현하기도 하고, 3D stroke와 결합한다면 또 다른 이펙트가 생겨나게 될 것이다. (이와 같이 어떠한 조합을 하느냐는 여러분의 몫이 되겠다.)
013. 또 다른 원본 이미지를 꾸며 보도록 하자. 우선 배경과 같은 분위기의 전신주 같은 이미지를 제작하여 위에 올려 놓은 다음, 포커스가 나간 듯한 효과를 주기 위해 블러를 적용한다. 두 번째로는 자동자의 브레이크 등을 표현하기 위해 붉은 색 계열의 렌즈플레어를 추가한다.
주의 할 것은 요소들을 추가하였다고 해도 그것이 움직이지 않는다면 마찬가지로 스틸 이미지이므로, 파티클을 이용해 내리는 눈을 제작하고, 카메라를 패닝시켜 나오는 앵글처럼 전신주와 인물의 포지션 이동과 포커스 이동, 그리고 아주 미세하게 깜박거리는 브레이크 등을 표현하도록 하자.
015. 이제 마무리를 하도록 하자. 마지막에 보여 줬던 스틸이미지의 주인공이 실제 촬영장에서 찍은 동영상 클립에도 등장하는 행운이 있었기에, 그래픽적인 부분에서 실사의 소스로 넘어오는 연결 고리를 만들 수가 있었다.
이렇게 다시 동영상 소스로 돌아왔다면 먼저 준비해 놓은 영상 소스를 음악에 맞춰 편집 한 다음. 박자에 맞춰 그래픽적인 요소를 중간 중간에 삽입하여 준다.
의류 광고를 하게 되면 엄청난 원본 이미지의 크기 때문에 종종 애를 먹는 경우가 많다. 무턱대고 드럽스캔을 받거나 350DPI의 고해상도로 스캔 받은 초대형(?) 이미지를 그냥 에펙에서 사용한다는 건 엄청난 사양의 PC를 요구한다. 그렇기 때문에 최대한 이미지의 리사이징을 한 다음 테스트를 거쳐 필요한 포지션 이동이나 스케일 변경하는데 있어 깨지지 않을 정도까지 사이즈를 줄여 사용하도록 하자, 모션블러나 카메라의 심도를 이용하여 이미지가 깨지는 부분을 감출 수도 있을 것이다.
현재 국내에 알려져 있는 20여개의 패션 브랜드가 있다. 그 중에서 EXR 2005년 겨울 신상품을 홍보하는 극장(옥외)용 CM을 만들어 보도록 한다.
001. 총 30초로 이루어진 이 영상은 80%의 스틸 이미지와 20%정도의 동영상으로 제작되었으며, 준비된 오디오와 비트를 맞추며 제작이 되었다.
우선, 겨울 상품이기 때문에 전체적인 컬러는 블루톤으로 결정하였으며 제작하는데 필요한 소스를 준비한다. 대부분의 의류 광고는 몇 장의 사진들로만 만들어야 하고, 결국은 가장 많이 보여 주어야 하는 것이 그 사진이기 때문에 제공된 사진 이미지를 최대한 사용하여야 한다. (그렇기 때문에 에펙을 먼저 켜기 보다는 포토샵을 이용해 인물을 사진에서 떼어 내야 한다.가장 지루한 과정이기도 하다.)
만약 제공받은 사진 이외의 이미지나 영상 소스가 필요하면 클라이언트에게 요청을 하거나, 본인이 사용할 수 있는 이미지를 사용해도 무관한지 사전에 먼저 의견을 제시하도록 한다. 이번 영상을 만들 때는 스튜디오에서 사진을 찍는 장면을 찍은 동영상을 요청하여 중간에 삽입하였다. 또한, 배경음악이 걋?제공된다면 그 음악을 이용해 영상을 만들어 나가면 되지만 BGM이 제공되지 않았을 경우에는 총 제작 견적에 오디오 관련 항목을 추가하여야 의뢰를 해야 한다는 것을 잊지 말도록 하자.
002. 먼저, 공간상에서 움직일 이미지를 간단하게 제작하도록 한다.
위의 그림은 포토샵을 이용해 원본 사진으로부터 인물만을 따낸 다음, 복제를 하고 모드를 이용하여 만들었다.
003. 상품 이미지(인물이 입고 있는 옷)를 간단하게 꾸민 후에 공간이 있는 메인컴프로 가져온 다음, 추가적인 오브젝트를 삽입한다.
위 오브젝트들은 일러스트레이터를 이용해 간단히 만들 수 있다. 포토샵으로 제작하여도 상관은 없지만, ai파일은 에프터이펙트에서 벡터로 인식이 되므로 카메라 무빙이 많은 영상에서 쓰이는 오브젝트는 일러스트레이터를 이용해 만들도록 한다.
004. 카메라 무빙을 이용해 공간에서의 움직임을 잡는다.
카메라 무빙의 진행을 결정하였다면, 준비된 이미지와 오브젝트를 공간상에 배치를 시킨다.
처음 만들었던 여자 이미지를 3D모드로 변환한 다음 3개 정도를 더 복제하여, 그림과 같이 배치하고 모드와 Opacity를 이용해 그림(004)와 같이 느낌을 낸다.
005. 최초 카메라 무빙이 일어난 후, 바로 이어질 영상은 촬영장에서 찍은 DV소스를 이용해 제작을 하는데, 그래픽적인 영상과 실사가 들어가는 부분을 조금이라도 연결하기 위해 트랜지션으로는 모션블러가 강하게 적용한 후, 플래쉬 컷으로 그래픽적인 영상에서 우선 out을 시키고 실사 영상은 최대한 보정을 하여 앞의 부분과 잘 어울리도록 한다.
006. 계속해서 등장하게 될 이미지도 처음과 같은 방법으로 공간상에 놓여 지게 될 상태로 꾸민 다음 또다시 카메라 무빙이 일어나는 컴프로 불러온다.
007. 원본사진 활용과 트랜지션 앞에서 나온 남자(보드를 들고 있는 사진)이미지에서는 배경이 없었다가 순간적으로 줌아웃을 하여 모션블러를 일으키며 배경이 존재하는 원본 이미지로 돌아오는 과정을 나타낸다.
일러스트레이터로 만든 오브젝트들을 카메라 주변에 배치를 시켜 놓았다면 카메라가 이동할 때마다 공간감을 배로 높여 주는 효과를 볼 수 있을 것이다. 단순히 눈만 덮인 마을 이미지를 보정하여 눈이 내리고 있는 배경으로 만든다. 이 때 눈이 내리는 효과는 trapcode사의 파티클러를 이용하여 눈을 만들었고, 공간이 존재하는 메인컴프에 꽉 차도록 만들었다. 또, 원본 이미지에 배경을 이용해 요소들을 추가한다.
위 그림에선 가로등처럼 보이는 원본 이미지에 Lux이펙트를 이용하여 실제 불빛을 표현하였고, 눈에 덮여 있는 자동차가 비상등을 켜 놓은 것처럼 표현하였다.
008. 역동적으로 회전하는 원 형태의 오브젝트를 만들도록 한다. 먼저 하나의 솔리드 레이어를 모션 스케치를 이용해 포지셔닝을 하도록 만든다.
이제, 만들어져 있는 원 형태의 오브젝트를 임포트하여 rotation값을 위에서 만든 포지션값에 익스프레션 링크를 건다.
연결을 한 순간부터 이 원 오브젝트의 회전은 'motion sketch'라는 레이어가 갖고 있는 position값에 의해서만 회전을 하게 된다. 회전을 크게 하고 싶으면 폭이 큰 포지셔닝을 하도록 설정하고 회전을 조금만 하고 싶다면 포지션의 폭을 그 만큼 줄여 주면 된다.
009. 마찬가지로 회전하는 원 오브젝트를 메인콤프로 가지고 온다.
3D레이어를 적용시킨 원 오브젝트를 3개정도 복제하여 공간상에 배치를 하고, 서로 틀린 타이밍을 갖고 회전하도록 in점을 틀리게 잡아 준다.
010. 또 다른 상품을 표현해 주기 위해 이번에는 존재하고 있는 원 오브젝트를 활용해 본다. 새로 등장한 남자 캐릭터가 배경이 없이 있다가 원본 배경을 등장시킨다.
이러한 단계에서 필요한 것은 화려한 이펙트 보다는 화려한 움직임을 주는데 중점을 두었다. 이미지 자체가 갖고 있는 개성이 강하고, 또 충분히 색감이 화려하기 때문에 여기서 더 이펙트를 추가하게 된다면 오히려 어지러운 그림이 되기 때문이다. 공간상으로 가져온 원 오브젝트를 x축을 기준으로 회전시키고 그 타이밍에 맞춰 배경 이미지를 마스크 애니메이션을 시켜 준다. 더욱 큰 효과를 연출하기 위해 배경음악의 비트에 맞춰서 무빙을 시켜 주도록 한다.
011. 단순히 멈춰 있는 스틸 이미지를 계속해서 보여 주게 되면 당연히 지루함을 느끼게 된다. 조금이라도 지루함을 없애 주기 위해 다음과 같은 아주 간단한 효과를 적용하도록 하였다.
위의 그림처럼 선글라스를 착용하고 있는 그림에서 선글라스 부분을 마스킹 하여 EXR글자가 지나가는 연출을 한다.
012. 3D-Flag를 이용하여 3D깃발을 만들어 보도록 하자. 먼저 깃발 안에 들어갈 그림을 새로운 컴프에 만든다.
여기서는 뒤가 비치는 깃발을 만들기 위해 위와 같이 투명도를 주었을 뿐이다. 깃발에 들어갈 내용을 만들었다면 그 레이어(혹은 콤프)에 zaxwerks사에서 제작한 '3D-Flag' 플러그 인을 적용한다.
(이 플러그인이 나오기 전까지는 깃발 효과를 연출하기 위해 'freeform'과 같은 이펙트를 디스플레이스먼트를 적용시켜 만들곤 하였지만, 결과물이 그다지 높은 퀄리티를 갖고 있지 않으며 제작방법도 까다로웠지만, 3D- Flag는 꽤 성능(?)이 좋은 이펙트임에 틀림이 없다. 항목 중에 'attach to layer'옵션을 이용하여 공간에서 움직이는 레이어에 깃발을 붙여 버릴 수도 있고, 바람의 양을 조절하여 깃발의 흔들림을 조절하고 또한, 깃발의 생김새도 다양하게 만들 수 있다. 뿐만 아니라. Light와 Camera까지 이미 존재하고 있는 Light와 Camera에 의해 완벽하게 연동된다.
활 용을 어떻게 하느냐에 따라 이 플러그 인을 정말 100% 잘 사용한다고 볼 수가 있겠다. 단순히 깃발 만드는 것에만 치중하지 말도록 하자, 이 플러그 인을 이용해 흔들리는 옷 자락, 혹은 머리카락을 표현하기도 하고, 3D stroke와 결합한다면 또 다른 이펙트가 생겨나게 될 것이다. (이와 같이 어떠한 조합을 하느냐는 여러분의 몫이 되겠다.)
013. 또 다른 원본 이미지를 꾸며 보도록 하자. 우선 배경과 같은 분위기의 전신주 같은 이미지를 제작하여 위에 올려 놓은 다음, 포커스가 나간 듯한 효과를 주기 위해 블러를 적용한다. 두 번째로는 자동자의 브레이크 등을 표현하기 위해 붉은 색 계열의 렌즈플레어를 추가한다.
주의 할 것은 요소들을 추가하였다고 해도 그것이 움직이지 않는다면 마찬가지로 스틸 이미지이므로, 파티클을 이용해 내리는 눈을 제작하고, 카메라를 패닝시켜 나오는 앵글처럼 전신주와 인물의 포지션 이동과 포커스 이동, 그리고 아주 미세하게 깜박거리는 브레이크 등을 표현하도록 하자.
015. 이제 마무리를 하도록 하자. 마지막에 보여 줬던 스틸이미지의 주인공이 실제 촬영장에서 찍은 동영상 클립에도 등장하는 행운이 있었기에, 그래픽적인 부분에서 실사의 소스로 넘어오는 연결 고리를 만들 수가 있었다.
이렇게 다시 동영상 소스로 돌아왔다면 먼저 준비해 놓은 영상 소스를 음악에 맞춰 편집 한 다음. 박자에 맞춰 그래픽적인 요소를 중간 중간에 삽입하여 준다.
의류 광고를 하게 되면 엄청난 원본 이미지의 크기 때문에 종종 애를 먹는 경우가 많다. 무턱대고 드럽스캔을 받거나 350DPI의 고해상도로 스캔 받은 초대형(?) 이미지를 그냥 에펙에서 사용한다는 건 엄청난 사양의 PC를 요구한다. 그렇기 때문에 최대한 이미지의 리사이징을 한 다음 테스트를 거쳐 필요한 포지션 이동이나 스케일 변경하는데 있어 깨지지 않을 정도까지 사이즈를 줄여 사용하도록 하자, 모션블러나 카메라의 심도를 이용하여 이미지가 깨지는 부분을 감출 수도 있을 것이다.