001. 가장 먼저 생각해야 할 것이 어느 영상물과 다를 것 없이 디자인 컨셉과 주제, 그리고 기타 콘티들과 스토리 텔링 등 어떤 것 하나 빠질 것 없이 중요하지만, 그 보다 먼저 이 타이틀이 하루에 몇 번, 혹은 한달에 몇 번 정도가 방영되는지 그에 따라 편성쪽도 알아 두면 그 비중이 어느 정도인지 가늠 할 수 있을 것이다.
이 PRIDE타이틀은 그 방영 횟수가 많기 때문에 되도록이면 지루하지 않게 작업을 해 나간다. 우선 이 영상의 분위기를 아래 그림을 보고 알아본다.
002. 먼저 어떤 소스가 필요한지 그 소스를 어떻게 사용할지, 어떻게 가공을 할지 생각을 하고 소스 제작에 들어간다.
이 PRIDE 영상을 만들기 위해 사용된 소스로는 가장 먼저 실제 경기 장면(영상CLIP), 선수 사진들, 프라이드와 관련된 이미지, 불 소스, 허름한 벽 질감의 이미지가 있겠다. 모든 재료들이 모였다면, 잊지 말고 전체적인 구상을 하도록 한다.
영상 전체의 길이는 총 몇 초이며 그래픽적인 요소들만으로 처리할 시간은 얼마이며 영상클립이 차지하게 될 시간은 얼마인지, 엔딩 무빙은 몇 초대에 시작할지 등등 스틸 이미지를 이용해 타임라인을 관리하도록 한다.
※빈 솔리드 레이어를 총 듀레이션에 맞춰 올려 놓은 다음 각 시간대에서 Marker를 이용해 표시를 해둔다. 레이어에 마커를 찍는 방법은 키패드의 " * "키를 이용하고 타임라인 자체의 마커는 Shift+0~9까지의 숫자키를 이용해 표시하도록 한다.
003. 먼저 카메라 무빙이 일어나고, 많은 오브젝트들이 놓여 지게 될 무대를 만든다.
크게 나눠서 바닥면과 천장, 그리고 벽이 있으며 이 레이어들은 공간을 나타내며 카메라가 많은 움직임을 하기 때문에 되도록 크게 작업을 한다. 바닥면과 천정은 벽 질감의 이미지를 바로 3D레이어로 변환하여 위치를 시켰고, 나머지 복도를 이루게 될 벽면은 우선 벽질감의 레이어를 이용해 사이즈와 위치를 결정시키고 프리컴프를 이용해 그 솔리드 레이어를 제작된 이미지로 리플레이스를 시킨다.
바닥면과 같은 3D레이어로 벽면의 위치와 사이즈를 잡은 후에 프리컴프를 이용하여 선수사진들과 얼룩 등을 추가하여 벽을 완성시킨다.
004. 바닥면과 천정, 그리고 벽면의 배치가 끝났다면 조명을 추가 해서 분위기를 잡아 본다. 여기서는 카메라를 따라다닐 조명(spot)과 전체 밝기를 유지할 조명(point) 총 두개의 Light를 사용하였다.
조명 추가 전
조명 추가 후
005. 어두컴컴한 복도를 만들었다면 이제 기둥을 몇 개 만들어 보도록 한다. 흔히 볼 때 기둥은 4개의 면을 이루어 져 있지만, 굳이 카메라가 비추지 않는 면은 만들지 않도록 하자, 이미 3D레이어의 수가 많아 질 듯하고, 또 조명과 카메라까지 추가된다면, 최대한 줄여 줄 수 있는 레이어가 있다면 과감히 삭제를 해야 정신건강(?)에 좋을 것이다.
(기둥의 보이는 면 만을 위해 레이어 이미지 두개를 서로 직각으로 겹친 후 중앙에 Null오브젝트를 추가하고 두개의 면을 그 Null오브젝트에 페어런트를 시켜 준다. 이 이유는 후에 기둥의 위치를 잡을 때 편하게 이동을 시키기 위함이다.)
이러한 방법으로 총 3개의 기둥을 알맞게 배치를 시킨다.(물론 카메라가 이동을 하는 경로를 미리 생각한 다음 위치시키도록 한다.)
006. 이제 비교적 지하실 복도처럼 연출이 되었다면 가장 중요한 카메라 무빙을 잡아 나간다. 내용의 흐름을 볼 때 복도 왼 쪽에서부터 카메라가 등장하고 기둥 두개를 지나고 복도 다른 쪽 면을 비추며 카메라가 서서히 빠진 후, 준비된 영상클립을 보여 주기까지의 경로를 잡았다.
항상 그렇듯이 BGM을 미리 제작해 두었다면, 그 음악에 강한 비트를 살려 카메라의 무빙을 일치시켜 주도록 하여 더욱 역동적인 화면 이동을 시켜 주는 것도 중요하다.
007. 영상클립이 등장하기까지의 카메라 이동이 끝났다면 이제 그래픽 요소들을 대폭 추가하도록 한다. 먼저 바람에 흔들리는 포스터를 제작한다. Fractal noise와 Gaussian Blur를 이용해 다음과 같은 이미지를 만든 후 Fractal noise의 "evolution"옵션값을 키 애니메이션을 시켜 오른쪽으로 흘러가는 듯한 소스를 만든다.
Fractal noise이펙트를 준 레이어를 프리콤프하여 새로운 콤프에 올려 놓고 눈동자 아이콘을 클릭하여 안보이게 한 다음 빈 솔리드 레이어를 생성하고 빈 솔리드 레이어에는 "Forge"사의 FreeForm"이펙트를 적용시킨다. 이 때 "Displacement Controls"항목에서 프렉탈 노이즈이펙트가 적용된 레이어를 선택하여 준다.
평범한 솔리드 레이어가 위와 같은 효과를 낸다면 이제 그 솔리드 레이어(Free form이펙트를 적용한 레이어)를 프리콤프하여 사진을 얹어 마무리 짖는다.
008. 무빙이 어색하지는 않는지, 튀는 부분은 없는지 꼼꼼히 살핀 다음, 완성된 포스터를 무대로 갖고 온 후 3D레이어로 변환하고 배치를 시킨다.
화면 위아래에 있는 래터박스는 블랙솔리드를 이용하였다.
009. 지하실 분위기를 연출하기 위해 이번엔 안개를 삽입한다. 여기에 쓰인 소스는 포토샵을 이용해 구름 사진에서 구름 부분만을 알파로 뺀 후 사용하였다. 역시나 3D레이어로 해야 하기 때문에 너무 큰 사이즈로 해서는 안되며, 너무 작게 해서 구름의 외곽부분을 잘려 나가게 하지 말도록 한다.
구름 소스를 삽입하기 전(위그림)과 삽입 후(아래그림)의 그림. 이 때 구름 소스는 3개를 이용하였으며 기둥 앞과 기둥 뒤, 그리고 기둥을 가로지르는 위치를 잡아 공간감을 살려 주고 또 포지션을 이용해서 아주 천천히 움직이도록 한다.
010. 그래픽적인 요소 중에 하나로 빠질 수 없는 오브젝트가 있다면 "라인"을 들 수가 있다. 역시 이 PRIDE 타이틀에서도 등장하는 라인은 "Render>vegas"이펙트를 이용하였다. 먼저 일러스트레이터에서 무작위로 만든 패스를 복사하여 솔리드 레이어에 붙여 넣기를 한다.
위와 같이 패스라인을 붙여 넣었다면, 위에서 언급했던 Vegas이펙트를 적용한다.
Vegas의 옵션 중 “rotation”을 이용해 에니메이션을 시켜 준다. 애니메이션이되는 라인을 제작하였으면 마찬가지로 무대로 갖고 온다.
Vegas이펙트를 이용해 라인이 그려 지는 것을 표현했다면, 그 레이어 자체의 Opacity를 이용해 빠르게 점멸하는 장면도 만든다.
011. 이 외에도 추가해야 할 요소로는 먼지(DUST)계열의 입자들이나, PRIDE와 관련된 텍스트들이 있고, 또 마지막으로 색감을 보정해 준다. 먼저 포토샵을 이용해 그림과 같은 찌꺼기(?)들을 만든다. 여기선 포토샵의 노이즈 필터와 펜슬툴을 이용해 직접 그려서 제작하였다.
먼지 레이어 역시 3D레이어로 변환을 하고 공간에 배치를 시켜 놓아야 카메라에 이동에 따라 같이 화면을 지나가는 먼지처럼 효과를 볼 수가 있을 것이다.
이번엔 Adjustment Layer를 이용해 색감을 살짝 변경해 보겠다. 항상 그렇듯, 한 영상의 색감을 전체적으로 변경할 때는 레이어 자체에 이펙트를 적용시켜 톤을 변경하기 보다는 이 Adjustment Layer를 이용해 원본의 손상없이 색감을 바꾸도록 한다. 사용된 이펙트로는 "Brightness & Contrast와 55mm Warm/Cool"이펙트를 사용하였다.
012. 전반부를 꾸몄다면 이제 중반으로 들어가 보도록 한다. 카메라의 무빙 중 한쪽 벽면에서 다른 벽면으로 이동하고 3번째 기둥에서부터 카메라가 뒤로 빠지는 부분을 꾸며 보도록 한다. 이 때 선수들의 사진들을 실루엣 처리 하여 화면을 차례로 지나가게 하였다.
위 그림에서 보여 지는 붉은색의 선수 사진들은 우선 선수들의 사진과 포토샵에서 제작한 이미지를 서로 모드 합성과 매트 합성을 이용하여 만들었다.
013. 카메라가 뒤로 빠지면서 선수들의 실루엣을 지나가고, 마지막으로 기둥을 비추게 됐다면, 이제 편집해 놓은 영상클립과 결합시키기 위한 작업을 한다. 편집을 하기 전에 그 부분에 들어가게 될 BGM의 비트 그리고 주요 선수들 위주 혹은, 유명한 장면들과 강한 인상을 남길 만한 장면들을 상당 부분 캡쳐 받아 편집을 한다. 항상 그렇듯, 단순히 멋진 장면들을 일명 가위질(?)을 해서 붙이지 말고, 액션과 리액션을 생각하여 컷 편집을 하는 습관을 기른다. (예를 들어 왼쪽에서 펀치를 휘두르는 장면이 나 온다면 그 다음 컷은 왼쪽에서 오른쪽으로 펀치를 맞는 장면을 다음에 붙이고, 선수들이 풀사이즈만으로 보여 지는 것 보다는 중간 중간에 선수 얼굴들이 클로즈업된 장면들을 삽입시켜 지루하지 않게 컷 편집을 한다.)
위 클립을 이제 컨셉에 맞추어 데코레이션을 시킨다.
앞에서 쓰였던 벽 질감의 이미지를 그림과 같이 마스크를 이용하여 잘라 낸 다음 원본과 합성시킨다.
Adjustment Layer를 추가하여 위와 같이 색보정을 한다.
빈 솔리드 레이어를 추가하고 일러스트에서 복사해 온 패스를 이용해 Stroke이펙트를 1픽셀정도 준다.
화이트 솔리드를 마스크를 이용해 오려 내고 모드 합성을 이용해 거친 영상을 만들어 완성을 시킨다.
014. 영상클립이 준비가 되었다면 이제 그래픽적인 파트에서 자연스럽게 화면 전환을 시킨다. 먼저 영상클립의 가장 첫 프레임을 스틸로 저장하여 임포트 한 다음 마지막 기둥의 한쪽 면에 올려 놓는다. 그 다음 임포트한 이미지 컷이 보여 지도록 카메라를 이동시킨 다음 다시 카메라를 사진과 가까워 지도록 당기면서 Zoom Blur를 적용시키고 블러의 양이 어느 정도 화면에 꽉 찰 때 이전에 편집해 놓은 영상클립의 레이어를 타임라인의 맨 위에 위치시킨다.
015. 그래픽적인 부분의 도입부, 영상클립으로 이루어진 중반, 이제 다시 엔딩으로 가기 위해 무대를 지하실로 화면 전환을 시키도록 한다.
기둥 한쪽 면에 붙어 있던 포스터로 카메라가 다가가며 영상클립으로 바뀌었으니 천상 그래픽으로 바뀔 때도 역시나 카메라가 뒤로 빠지면서 기둥에서 멀어 지는 느낌을 주도록 한다. 이 때는 아까와는 달리 펀치를 휘두르는 장면에서 플래쉬를 터뜨리며 카메라가 빠른 속도로 기둥에서 튕겨져 나가는 듯한 느낌을 주도록 한다.
016. 이제 다시 지하실 복도로 무대를 변경했으니 이제 남은 것은 엔딩으로의 화면 전개이다. 아까는 없었던 불기둥을 추가시키도록 하자,
우선 카메라의 무빙은 펀치로 인해 튕겨져 나온 다음 기둥을 피해 전진하도록 한다.
(디테일을 높혀 주기 위해 카메라의 포커스를 먼저 기둥에 맞추고 있다가 점점 기둥 뒤에 있는 불기둥으로 포커스를 이동시켜 나갔다.)
017. 그렇다면 이제 여기에 쓰인 불기둥을 만들어 보자 검은 바탕의 붉은색의 불이 활활 타오르는 소스를 우선 이펙트를 이용해 흑백으로 만든 다음, 마스크를 이용해 불의 위쪽 가장자리를 자연스럽게 다듬는다. 그 다음 선수 사진을 모드의"Linear Light"로 합성한다.
018. 선수들의 사진들이 불 기둥 속에서 타오르는 장면을 만들고 그 콤프를 역시나 메인콤프로 불러와 3D레이어로 변환 후 위치를 잡는다. (점점 쌓여만 가는 3D레이어…애프터이펙트로 작업을 하면서 3D레이어를 하염없이 늘려 가는 작업은 정말 엄청난 끈기와 마인드 콘트롤을 잘 하여 마우스를 집어 던지는 일이 없도록 하자…)
이렇게 불기둥을 지하실에 가져다 놓았다면 이제 부가적인 요소를 추가하도록 한다. 불기둥으로 인해 천정에 연기가 피어 오르는 화면을 연출한다. 먼저 연기소스와 흰색의 빈 솔리드를 이용해 알파값을 생성시킨다.
검은바탕의 회색 연기
소스동영상에서는 연기의 방향이 아래서 위로 올라가는데 이 방향을 바꾸기 위해 -100%로 스트레치를 시켜 주었고, 그 레이어 아래 흰색의 솔리드 레이어를 위치한 다음 "Luma Matte"를 이용해 회색부분의 연기 부분을 알파값으로 생성시켰다.
이제 마찬가지로 이렇게 알파값이 존재하는 연기 소스를 3D레이어로 변환후 불기둥 위에 위치한 다음 X축을 기준으로 회전을 시켜 마치 천정의 일부처럼 위치시킨다.
019. 차례로 켜지는 형광등 표현을 추가하기 위해 천정레이어를 프리콤프하여 오브젝트를 추가한다.
먼저 포토샵으로 이미지를 만든 후에 에프터 이펙트로 가져와 복제를 한 후 정렬을 시킨다.
늘어난 레이어들을 Opacity를 이용해 순차적으로 켜지는 효과를 만든다.
020. 형광등이 차례로 켜지는 애니메이션을 만들었다면 이제 그 콤프의 천정레이어를 프리콤프하여 그 콤프 안으로 들어간 다음 천정레이어를 이루고 있는 벽 질감의 레이어 위에 올려 놓는다. 차례로 켜진 다음, 다시 꺼꾸로 꺼지는 것을 반복하기 위해 타임라인을 다음과 같이 조절한다.
021. 이제 천정레이어의 콤프를 빠져 나온 다음, 알맞은 타이밍에 형광등이 켜지고 꺼지는지 확인한다.
022. 이제 드디어 엔딩장면으로 내용을 진행시키도록 하자, 불기둥을 뚫고 카메라가 포지션을 이동하고 벽을 가리키면서 카메라의 모든 무빙은 끝이 난다. 카메라가 벽을 바라보고 잠시 멈추는 순간 마야로 제작한 3D에니메이션을 합성한다. 이 때 주먹이 벽을 뚫고 나와서 "X"로고를 잡게 되는 장면에서 에프터 이펙트의 톤과 3D에서 만든 에니메이션의 톤이 100%일치하지 않기 때문에 약간의 트릭을 써서 연결을 시킨다. 여기에선 "offset"이라는 이펙트로 화면의 흔들림을 주면서 3D로 제작된 영상을 연결시켰다.
023. 마지막 엔딩 로고까지 적립을 시켰다면, 램프리뷰를 해서 미흡한 부분이 있는지 확인을 한다.(사실 램프리뷰를 하느니 차라리 렌더링을 걸어서 여러 번 볼 수 있도록 MOV파일을 생성하는 것이 편할 것이다) 렌더링 한 것을 여러 번 프리뷰를 하면서 어딘가 부족한 것은 없는지, 컨셉과 어긋나는 부분은 없는지 신중히 체크를 한다. 필자의 경우는 그림과 같은 텍스트 에니메이션과 라인을 좀 더 추가하였다.
마치며. 애프터 이펙트의 3D레이어를 상당수 사용하고 거기에 Light까지 추가, 그리고 무빙까지 주고, 3D레이어의 이펙트까지 적용시키고, 또 모션 블러까지 체크를 하게 되면 어마어마한 병목현상을 일으키기 마련이다, 그러므로 작업하면서 여러 콤프를 추가하기보다는 그 콤프를 알파값을 적용하여 렌더링을 건 다음, 그 동영상 파일을 임포트 하여 작업하면 훨씬 더 수월하게 작업을 할 수 있을 것이다. 이것은 각자 작업을 하다 보면 어떤 콤프를 렌더링 걸어서 임포트를 해야 할지 안 할지는 본인이 알게 될 것이다.
001. 가장 먼저 생각해야 할 것이 어느 영상물과 다를 것 없이 디자인 컨셉과 주제, 그리고 기타 콘티들과 스토리 텔링 등 어떤 것 하나 빠질 것 없이 중요하지만, 그 보다 먼저 이 타이틀이 하루에 몇 번, 혹은 한달에 몇 번 정도가 방영되는지 그에 따라 편성쪽도 알아 두면 그 비중이 어느 정도인지 가늠 할 수 있을 것이다.
이 PRIDE타이틀은 그 방영 횟수가 많기 때문에 되도록이면 지루하지 않게 작업을 해 나간다. 우선 이 영상의 분위기를 아래 그림을 보고 알아본다.
002. 먼저 어떤 소스가 필요한지 그 소스를 어떻게 사용할지, 어떻게 가공을 할지 생각을 하고 소스 제작에 들어간다.
이 PRIDE 영상을 만들기 위해 사용된 소스로는 가장 먼저 실제 경기 장면(영상CLIP), 선수 사진들, 프라이드와 관련된 이미지, 불 소스, 허름한 벽 질감의 이미지가 있겠다. 모든 재료들이 모였다면, 잊지 말고 전체적인 구상을 하도록 한다.
영상 전체의 길이는 총 몇 초이며 그래픽적인 요소들만으로 처리할 시간은 얼마이며 영상클립이 차지하게 될 시간은 얼마인지, 엔딩 무빙은 몇 초대에 시작할지 등등 스틸 이미지를 이용해 타임라인을 관리하도록 한다.
※빈 솔리드 레이어를 총 듀레이션에 맞춰 올려 놓은 다음 각 시간대에서 Marker를 이용해 표시를 해둔다. 레이어에 마커를 찍는 방법은 키패드의 " * "키를 이용하고 타임라인 자체의 마커는 Shift+0~9까지의 숫자키를 이용해 표시하도록 한다.
003. 먼저 카메라 무빙이 일어나고, 많은 오브젝트들이 놓여 지게 될 무대를 만든다.
크게 나눠서 바닥면과 천장, 그리고 벽이 있으며 이 레이어들은 공간을 나타내며 카메라가 많은 움직임을 하기 때문에 되도록 크게 작업을 한다. 바닥면과 천정은 벽 질감의 이미지를 바로 3D레이어로 변환하여 위치를 시켰고, 나머지 복도를 이루게 될 벽면은 우선 벽질감의 레이어를 이용해 사이즈와 위치를 결정시키고 프리컴프를 이용해 그 솔리드 레이어를 제작된 이미지로 리플레이스를 시킨다.
바닥면과 같은 3D레이어로 벽면의 위치와 사이즈를 잡은 후에 프리컴프를 이용하여 선수사진들과 얼룩 등을 추가하여 벽을 완성시킨다.
004. 바닥면과 천정, 그리고 벽면의 배치가 끝났다면 조명을 추가 해서 분위기를 잡아 본다. 여기서는 카메라를 따라다닐 조명(spot)과 전체 밝기를 유지할 조명(point) 총 두개의 Light를 사용하였다.
조명 추가 전
조명 추가 후
005. 어두컴컴한 복도를 만들었다면 이제 기둥을 몇 개 만들어 보도록 한다. 흔히 볼 때 기둥은 4개의 면을 이루어 져 있지만, 굳이 카메라가 비추지 않는 면은 만들지 않도록 하자, 이미 3D레이어의 수가 많아 질 듯하고, 또 조명과 카메라까지 추가된다면, 최대한 줄여 줄 수 있는 레이어가 있다면 과감히 삭제를 해야 정신건강(?)에 좋을 것이다.
(기둥의 보이는 면 만을 위해 레이어 이미지 두개를 서로 직각으로 겹친 후 중앙에 Null오브젝트를 추가하고 두개의 면을 그 Null오브젝트에 페어런트를 시켜 준다. 이 이유는 후에 기둥의 위치를 잡을 때 편하게 이동을 시키기 위함이다.)
이러한 방법으로 총 3개의 기둥을 알맞게 배치를 시킨다.(물론 카메라가 이동을 하는 경로를 미리 생각한 다음 위치시키도록 한다.)
006. 이제 비교적 지하실 복도처럼 연출이 되었다면 가장 중요한 카메라 무빙을 잡아 나간다. 내용의 흐름을 볼 때 복도 왼 쪽에서부터 카메라가 등장하고 기둥 두개를 지나고 복도 다른 쪽 면을 비추며 카메라가 서서히 빠진 후, 준비된 영상클립을 보여 주기까지의 경로를 잡았다.
항상 그렇듯이 BGM을 미리 제작해 두었다면, 그 음악에 강한 비트를 살려 카메라의 무빙을 일치시켜 주도록 하여 더욱 역동적인 화면 이동을 시켜 주는 것도 중요하다.
007. 영상클립이 등장하기까지의 카메라 이동이 끝났다면 이제 그래픽 요소들을 대폭 추가하도록 한다. 먼저 바람에 흔들리는 포스터를 제작한다. Fractal noise와 Gaussian Blur를 이용해 다음과 같은 이미지를 만든 후 Fractal noise의 "evolution"옵션값을 키 애니메이션을 시켜 오른쪽으로 흘러가는 듯한 소스를 만든다.
Fractal noise이펙트를 준 레이어를 프리콤프하여 새로운 콤프에 올려 놓고 눈동자 아이콘을 클릭하여 안보이게 한 다음 빈 솔리드 레이어를 생성하고 빈 솔리드 레이어에는 "Forge"사의 FreeForm"이펙트를 적용시킨다. 이 때 "Displacement Controls"항목에서 프렉탈 노이즈이펙트가 적용된 레이어를 선택하여 준다.
평범한 솔리드 레이어가 위와 같은 효과를 낸다면 이제 그 솔리드 레이어(Free form이펙트를 적용한 레이어)를 프리콤프하여 사진을 얹어 마무리 짖는다.
008. 무빙이 어색하지는 않는지, 튀는 부분은 없는지 꼼꼼히 살핀 다음, 완성된 포스터를 무대로 갖고 온 후 3D레이어로 변환하고 배치를 시킨다.
화면 위아래에 있는 래터박스는 블랙솔리드를 이용하였다.
009. 지하실 분위기를 연출하기 위해 이번엔 안개를 삽입한다. 여기에 쓰인 소스는 포토샵을 이용해 구름 사진에서 구름 부분만을 알파로 뺀 후 사용하였다. 역시나 3D레이어로 해야 하기 때문에 너무 큰 사이즈로 해서는 안되며, 너무 작게 해서 구름의 외곽부분을 잘려 나가게 하지 말도록 한다.
구름 소스를 삽입하기 전(위그림)과 삽입 후(아래그림)의 그림. 이 때 구름 소스는 3개를 이용하였으며 기둥 앞과 기둥 뒤, 그리고 기둥을 가로지르는 위치를 잡아 공간감을 살려 주고 또 포지션을 이용해서 아주 천천히 움직이도록 한다.
010. 그래픽적인 요소 중에 하나로 빠질 수 없는 오브젝트가 있다면 "라인"을 들 수가 있다. 역시 이 PRIDE 타이틀에서도 등장하는 라인은 "Render>vegas"이펙트를 이용하였다. 먼저 일러스트레이터에서 무작위로 만든 패스를 복사하여 솔리드 레이어에 붙여 넣기를 한다.
위와 같이 패스라인을 붙여 넣었다면, 위에서 언급했던 Vegas이펙트를 적용한다.
Vegas의 옵션 중 “rotation”을 이용해 에니메이션을 시켜 준다. 애니메이션이되는 라인을 제작하였으면 마찬가지로 무대로 갖고 온다.
Vegas이펙트를 이용해 라인이 그려 지는 것을 표현했다면, 그 레이어 자체의 Opacity를 이용해 빠르게 점멸하는 장면도 만든다.
011. 이 외에도 추가해야 할 요소로는 먼지(DUST)계열의 입자들이나, PRIDE와 관련된 텍스트들이 있고, 또 마지막으로 색감을 보정해 준다. 먼저 포토샵을 이용해 그림과 같은 찌꺼기(?)들을 만든다. 여기선 포토샵의 노이즈 필터와 펜슬툴을 이용해 직접 그려서 제작하였다.
먼지 레이어 역시 3D레이어로 변환을 하고 공간에 배치를 시켜 놓아야 카메라에 이동에 따라 같이 화면을 지나가는 먼지처럼 효과를 볼 수가 있을 것이다.
이번엔 Adjustment Layer를 이용해 색감을 살짝 변경해 보겠다. 항상 그렇듯, 한 영상의 색감을 전체적으로 변경할 때는 레이어 자체에 이펙트를 적용시켜 톤을 변경하기 보다는 이 Adjustment Layer를 이용해 원본의 손상없이 색감을 바꾸도록 한다. 사용된 이펙트로는 "Brightness & Contrast와 55mm Warm/Cool"이펙트를 사용하였다.
012. 전반부를 꾸몄다면 이제 중반으로 들어가 보도록 한다. 카메라의 무빙 중 한쪽 벽면에서 다른 벽면으로 이동하고 3번째 기둥에서부터 카메라가 뒤로 빠지는 부분을 꾸며 보도록 한다. 이 때 선수들의 사진들을 실루엣 처리 하여 화면을 차례로 지나가게 하였다.
위 그림에서 보여 지는 붉은색의 선수 사진들은 우선 선수들의 사진과 포토샵에서 제작한 이미지를 서로 모드 합성과 매트 합성을 이용하여 만들었다.
013. 카메라가 뒤로 빠지면서 선수들의 실루엣을 지나가고, 마지막으로 기둥을 비추게 됐다면, 이제 편집해 놓은 영상클립과 결합시키기 위한 작업을 한다. 편집을 하기 전에 그 부분에 들어가게 될 BGM의 비트 그리고 주요 선수들 위주 혹은, 유명한 장면들과 강한 인상을 남길 만한 장면들을 상당 부분 캡쳐 받아 편집을 한다. 항상 그렇듯, 단순히 멋진 장면들을 일명 가위질(?)을 해서 붙이지 말고, 액션과 리액션을 생각하여 컷 편집을 하는 습관을 기른다. (예를 들어 왼쪽에서 펀치를 휘두르는 장면이 나 온다면 그 다음 컷은 왼쪽에서 오른쪽으로 펀치를 맞는 장면을 다음에 붙이고, 선수들이 풀사이즈만으로 보여 지는 것 보다는 중간 중간에 선수 얼굴들이 클로즈업된 장면들을 삽입시켜 지루하지 않게 컷 편집을 한다.)
위 클립을 이제 컨셉에 맞추어 데코레이션을 시킨다.
앞에서 쓰였던 벽 질감의 이미지를 그림과 같이 마스크를 이용하여 잘라 낸 다음 원본과 합성시킨다.
Adjustment Layer를 추가하여 위와 같이 색보정을 한다.
빈 솔리드 레이어를 추가하고 일러스트에서 복사해 온 패스를 이용해 Stroke이펙트를 1픽셀정도 준다.
화이트 솔리드를 마스크를 이용해 오려 내고 모드 합성을 이용해 거친 영상을 만들어 완성을 시킨다.
014. 영상클립이 준비가 되었다면 이제 그래픽적인 파트에서 자연스럽게 화면 전환을 시킨다. 먼저 영상클립의 가장 첫 프레임을 스틸로 저장하여 임포트 한 다음 마지막 기둥의 한쪽 면에 올려 놓는다. 그 다음 임포트한 이미지 컷이 보여 지도록 카메라를 이동시킨 다음 다시 카메라를 사진과 가까워 지도록 당기면서 Zoom Blur를 적용시키고 블러의 양이 어느 정도 화면에 꽉 찰 때 이전에 편집해 놓은 영상클립의 레이어를 타임라인의 맨 위에 위치시킨다.
015. 그래픽적인 부분의 도입부, 영상클립으로 이루어진 중반, 이제 다시 엔딩으로 가기 위해 무대를 지하실로 화면 전환을 시키도록 한다.
기둥 한쪽 면에 붙어 있던 포스터로 카메라가 다가가며 영상클립으로 바뀌었으니 천상 그래픽으로 바뀔 때도 역시나 카메라가 뒤로 빠지면서 기둥에서 멀어 지는 느낌을 주도록 한다. 이 때는 아까와는 달리 펀치를 휘두르는 장면에서 플래쉬를 터뜨리며 카메라가 빠른 속도로 기둥에서 튕겨져 나가는 듯한 느낌을 주도록 한다.
016. 이제 다시 지하실 복도로 무대를 변경했으니 이제 남은 것은 엔딩으로의 화면 전개이다. 아까는 없었던 불기둥을 추가시키도록 하자,
우선 카메라의 무빙은 펀치로 인해 튕겨져 나온 다음 기둥을 피해 전진하도록 한다.
(디테일을 높혀 주기 위해 카메라의 포커스를 먼저 기둥에 맞추고 있다가 점점 기둥 뒤에 있는 불기둥으로 포커스를 이동시켜 나갔다.)
017. 그렇다면 이제 여기에 쓰인 불기둥을 만들어 보자 검은 바탕의 붉은색의 불이 활활 타오르는 소스를 우선 이펙트를 이용해 흑백으로 만든 다음, 마스크를 이용해 불의 위쪽 가장자리를 자연스럽게 다듬는다. 그 다음 선수 사진을 모드의"Linear Light"로 합성한다.
018. 선수들의 사진들이 불 기둥 속에서 타오르는 장면을 만들고 그 콤프를 역시나 메인콤프로 불러와 3D레이어로 변환 후 위치를 잡는다. (점점 쌓여만 가는 3D레이어…애프터이펙트로 작업을 하면서 3D레이어를 하염없이 늘려 가는 작업은 정말 엄청난 끈기와 마인드 콘트롤을 잘 하여 마우스를 집어 던지는 일이 없도록 하자…)
이렇게 불기둥을 지하실에 가져다 놓았다면 이제 부가적인 요소를 추가하도록 한다. 불기둥으로 인해 천정에 연기가 피어 오르는 화면을 연출한다. 먼저 연기소스와 흰색의 빈 솔리드를 이용해 알파값을 생성시킨다.
검은바탕의 회색 연기
소스동영상에서는 연기의 방향이 아래서 위로 올라가는데 이 방향을 바꾸기 위해 -100%로 스트레치를 시켜 주었고, 그 레이어 아래 흰색의 솔리드 레이어를 위치한 다음 "Luma Matte"를 이용해 회색부분의 연기 부분을 알파값으로 생성시켰다.
이제 마찬가지로 이렇게 알파값이 존재하는 연기 소스를 3D레이어로 변환후 불기둥 위에 위치한 다음 X축을 기준으로 회전을 시켜 마치 천정의 일부처럼 위치시킨다.
019. 차례로 켜지는 형광등 표현을 추가하기 위해 천정레이어를 프리콤프하여 오브젝트를 추가한다.
먼저 포토샵으로 이미지를 만든 후에 에프터 이펙트로 가져와 복제를 한 후 정렬을 시킨다.
늘어난 레이어들을 Opacity를 이용해 순차적으로 켜지는 효과를 만든다.
020. 형광등이 차례로 켜지는 애니메이션을 만들었다면 이제 그 콤프의 천정레이어를 프리콤프하여 그 콤프 안으로 들어간 다음 천정레이어를 이루고 있는 벽 질감의 레이어 위에 올려 놓는다. 차례로 켜진 다음, 다시 꺼꾸로 꺼지는 것을 반복하기 위해 타임라인을 다음과 같이 조절한다.
021. 이제 천정레이어의 콤프를 빠져 나온 다음, 알맞은 타이밍에 형광등이 켜지고 꺼지는지 확인한다.
022. 이제 드디어 엔딩장면으로 내용을 진행시키도록 하자, 불기둥을 뚫고 카메라가 포지션을 이동하고 벽을 가리키면서 카메라의 모든 무빙은 끝이 난다. 카메라가 벽을 바라보고 잠시 멈추는 순간 마야로 제작한 3D에니메이션을 합성한다. 이 때 주먹이 벽을 뚫고 나와서 "X"로고를 잡게 되는 장면에서 에프터 이펙트의 톤과 3D에서 만든 에니메이션의 톤이 100%일치하지 않기 때문에 약간의 트릭을 써서 연결을 시킨다. 여기에선 "offset"이라는 이펙트로 화면의 흔들림을 주면서 3D로 제작된 영상을 연결시켰다.
023. 마지막 엔딩 로고까지 적립을 시켰다면, 램프리뷰를 해서 미흡한 부분이 있는지 확인을 한다.(사실 램프리뷰를 하느니 차라리 렌더링을 걸어서 여러 번 볼 수 있도록 MOV파일을 생성하는 것이 편할 것이다) 렌더링 한 것을 여러 번 프리뷰를 하면서 어딘가 부족한 것은 없는지, 컨셉과 어긋나는 부분은 없는지 신중히 체크를 한다. 필자의 경우는 그림과 같은 텍스트 에니메이션과 라인을 좀 더 추가하였다.
마치며. 애프터 이펙트의 3D레이어를 상당수 사용하고 거기에 Light까지 추가, 그리고 무빙까지 주고, 3D레이어의 이펙트까지 적용시키고, 또 모션 블러까지 체크를 하게 되면 어마어마한 병목현상을 일으키기 마련이다, 그러므로 작업하면서 여러 콤프를 추가하기보다는 그 콤프를 알파값을 적용하여 렌더링을 건 다음, 그 동영상 파일을 임포트 하여 작업하면 훨씬 더 수월하게 작업을 할 수 있을 것이다. 이것은 각자 작업을 하다 보면 어떤 콤프를 렌더링 걸어서 임포트를 해야 할지 안 할지는 본인이 알게 될 것이다.