1. 이번 영상에서 가장 중요한 요소는 물론 aftereffects의 카메라 무빙이지만, 카메라만큼 중요한 것이 바로 오브젝트의 배치라고 할 수 있다. 진행의 한 장면을 4가지의 뷰(view)를 이용해 카메라와 오브젝트의 위치를 확인한 것이다.
2. 점점 늘어나는 흰색의 라인…이것은 aftereffects에서 만들어낸 극히 일반적인 solid 레이어이다.
3. 이렇게 한 쪽의 축으로 긴 솔리드 레이어를 이용해 애니메이션을 제작하는데, 이 애니메이션의 특징은, 여러 개의 솔리드 레이어들이 마치 하나로 이루어진 라인처럼 느껴지도록 해야 한다는 것이다.
4. 마스크를 이용해 한쪽 끝에서 반대쪽 끝으로 솔리드가 보여지는 애니메이션을 만든다.
5. 위와 같은 방법으로 하나의 솔리드 레이어가 생겨나는 애니메이션을 만들었다면 먼저 3D 레이어로 변환을 한 다음 복제하여 자기만의 구조물을 만들어 나간다.
6. 이 때 중요한건 최초로 만들었던, 레이어의 마스크(mask) 키 애니메이션이 모두 동일하게 존재하고 있어야 한다는 것이다. 여러 레이어들의 각 끝을 연결하여 공간상에 배치를 하였다면, 이제는 마스크 쉐이프(mask shape)의 키 프레임을 조절하여 여러 개의 레이어가 마치 하나의 레이어처럼 보이도록 하자.
7. 이런 방법으로 여러 구조물을 만들게 되면 3D 레이어가 상당히 많아지기 마련이다. 하지만, 3~5 정도의 레이어를 연결시켜 하나의 구조물을 만들었다면, 이 구조물을 위치잡는데 있어 문제점이 많을 것이다. 물론 가장 하위에 있는 레이어에 페어런트(parent) 시켜주면 간단히 해결되지만, 그 방법 외에도 Null 오브젝트를 이용해 이미 구조물을 이루고 있는 레이어들을 모두 Null 오브젝트에 페어런트 시켜줌으로써 위치나 혹은 회전 값을 쉽게 변경 할 수 있는 것이다.
8. 지금까지 나온 방법들을 이용하여 공간상에 구조물을 완성시키고 바닥이 될 레이어를 추가하고, 조명(Light)을 추가한다. [그림8]
9. 지금까지의 작업을 램 프리뷰(ram preview) 하여 구조물이 생겨나는 애니메이션이 제대로 이루어 지는지 확인을 했다면, 이제는 카메라를 설치하여 보도록 한다. (이번 카메라는 프리셋(preset)으로 저장되어있는 카메라 중에 15mm 광각곽렌즈를 이용했다. 그 이유는 렌즈와 가까이 있는 것과 반대로 멀리 있는 것과의 상대적인 크기의 차이라던가, 화면 가장자리의 화면 외곡 등 어안렌즈가 같고 있는 특성을 살리기 위해서다)
10. 카메라를 추가 했다면, 마스크 애니메이션이 진행하고 있는 레이어 하나를 선택하여 그 레이어를 따라 다니는 방식으로 카메라의 무빙을 만들어 나간다. (이 그림은 필자가 생각해 두었던 무빙, 혹은 미리 준비해 놓은 오디오가 있다면 그 오디오와 싱크(sync)를 맞추어 카메라의 무빙을 좀 더 다이나믹 하게 만들 수 있을 것이다)
11. 카메라 무빙이 어느 정도 잡혔다면, 영상에 깊이감을 극대화 시켜주기 위해 카메라의 옵션중의 하나인 'Depth of Field'를 체크해 주고, Focus Distance, Blur Level, Aperture 옵션들을 이용하여 카메라의 촛점이 나가는 정도도 키프레임 애니메이션을 시켜 준다면 훨씬 더 깊이감이 증폭된다.
그림11: 심도가 있는 화면
그림12 : 심도가 없는 화면
12. 앞에서의 그림들을 보면 몇몇의 레이어들 속에 글자나 이미지들이 들어가 있는 것을 볼 수가 있는데 이것은 Pre-comp를 이용하여 추가를 해 준 것이다. 처음부터 사이즈가 큰 이미지나, 조율하기 힘든 텍스트 레이어들을 직접 구조물화 시켜서 작업해 나간다면 엄청나게 많은 시간과 노력이 필요하기 때문에 간단한 솔리드만으로 만든 다음에 그 솔리드 레이어에 여러 요소들을 추가해 나가는 방법을 사용하도록 하자. [그림13]
(이미 만들어져 있고, 또 여러 속성이 들어있는 레이어를 변경하고자 할 때는 반듯이 'Leave all attrivutes in ~'로 Pre-comp를 생산한다. 이는 지금 현재 자신이 갖고 있는 모든 속성들을 유지하면서 프리컴프자체가 되어버리는 것이다. 단, 텍스트 레이어나 복수의 레이어를 선택 한 후에는 이 옵션을 체크 할 수는 없다)
13. 데코레이션을 하고자 하는 레이어를 Pre-comp 시켰다면 Alt 키를 누른채 더블 클릭하여 Pre-comp 안으로 들어가 원하는 작업을 한다. [그림14]
14. 이제 기본적인 작업이 완성되었다면, 낮은 해상도로 Pre-comp를 해서 모든 애니메이션을 확인하고 이상 없다면, 렌더링을 하도록 한다. 이제는 렌더링이 완료된 영상을 임포트(import) 하여 부가적인 요소들을 추가하도록 한다.
15. 필자는 우선 중요시 한 것이 배경음악과의 싱크를 가장 크게 잡고 작업을 해 나갔기 때문에 별다른 효과음은 추가로 삽입하지 않았으며, 강한 비트, 혹은 음악의 절정부분에 있어서 라이팅 이펙트(lighting effects)류를 첨가하였다.
16. 이러한 방법들로 마무리 작업까지 마쳤다, 하지만, aftereffects에서 3D 레이어를 이용해 작업을 하다 보면, 엄청난 사양의 컴퓨터가 아니고서야 끝없이 버벅거리는 현상을 피해 갈 수는 없을 것이다. 그렇기 때문에 작업을 해 나가는데 있어서 여러가지 자기만의 노하우가 필요하기 마련이다. 두 개의 키프레임의 간격과 또 그 키프레임들의 벨로시티(velocity) 그래프만을 보고 어느 정도의 스피드로 무빙이 일어나는지, 또는 겹쳐있는 키프레임들을 보고 파악할 수 있는 속성들간의 타이밍(timing), 모션패스(motion path)를 보고 카메라의 이동경로 추측 등으로 불필요한 램 프리뷰의 시간을 줄이고, 가벼운 이미지나, 솔리드 만을 가지고 모든 모션을 잡은 후에 프리컴프를 이용하여 리플레이스(replace)를 시키는 방법, 더욱 가벼운 이펙트를 효율적으로 사용하는 방법 등을 이용하여 최대한 작업시간을 줄이는데 신경을 쓰도록 한다. 또한 aftereffects의 3D를 이용하여 영상을 만들고자 할 땐, 특히나 무빙과 카메라의 이동, 그리고 이미지의 리터칭 등으로 최대한 aftereffects의 단점인 2.5D를 극복하도록 한다. 하지만, 굳이 3D Layer를 이용하지 않아도 표현할 수 있는 영상이나 무분별한 카메라의 남용은 언제든 양날의 검이 될 수가 있다는 것도 명심하도록 하자.
프로젝트 자체가 무거워 지고, 시스템 다운 등으로 인한 스트레스를 견뎌낼 수만 있다면 aftereffects가 가지고 있는 막강한 모션감을 살려 평면이 아닌 공간상에서 일어나는 자기만의 여러 가지 영상들을 제작 해 나갈 수가 있을 것이다.
1. 이번 영상에서 가장 중요한 요소는 물론 aftereffects의 카메라 무빙이지만, 카메라만큼 중요한 것이 바로 오브젝트의 배치라고 할 수 있다. 진행의 한 장면을 4가지의 뷰(view)를 이용해 카메라와 오브젝트의 위치를 확인한 것이다.
2. 점점 늘어나는 흰색의 라인…이것은 aftereffects에서 만들어낸 극히 일반적인 solid 레이어이다.
3. 이렇게 한 쪽의 축으로 긴 솔리드 레이어를 이용해 애니메이션을 제작하는데, 이 애니메이션의 특징은, 여러 개의 솔리드 레이어들이 마치 하나로 이루어진 라인처럼 느껴지도록 해야 한다는 것이다.
4. 마스크를 이용해 한쪽 끝에서 반대쪽 끝으로 솔리드가 보여지는 애니메이션을 만든다.
5. 위와 같은 방법으로 하나의 솔리드 레이어가 생겨나는 애니메이션을 만들었다면 먼저 3D 레이어로 변환을 한 다음 복제하여 자기만의 구조물을 만들어 나간다.
6. 이 때 중요한건 최초로 만들었던, 레이어의 마스크(mask) 키 애니메이션이 모두 동일하게 존재하고 있어야 한다는 것이다. 여러 레이어들의 각 끝을 연결하여 공간상에 배치를 하였다면, 이제는 마스크 쉐이프(mask shape)의 키 프레임을 조절하여 여러 개의 레이어가 마치 하나의 레이어처럼 보이도록 하자.
7. 이런 방법으로 여러 구조물을 만들게 되면 3D 레이어가 상당히 많아지기 마련이다. 하지만, 3~5 정도의 레이어를 연결시켜 하나의 구조물을 만들었다면, 이 구조물을 위치잡는데 있어 문제점이 많을 것이다. 물론 가장 하위에 있는 레이어에 페어런트(parent) 시켜주면 간단히 해결되지만, 그 방법 외에도 Null 오브젝트를 이용해 이미 구조물을 이루고 있는 레이어들을 모두 Null 오브젝트에 페어런트 시켜줌으로써 위치나 혹은 회전 값을 쉽게 변경 할 수 있는 것이다.
8. 지금까지 나온 방법들을 이용하여 공간상에 구조물을 완성시키고 바닥이 될 레이어를 추가하고, 조명(Light)을 추가한다. [그림8]
9. 지금까지의 작업을 램 프리뷰(ram preview) 하여 구조물이 생겨나는 애니메이션이 제대로 이루어 지는지 확인을 했다면, 이제는 카메라를 설치하여 보도록 한다. (이번 카메라는 프리셋(preset)으로 저장되어있는 카메라 중에 15mm 광각곽렌즈를 이용했다. 그 이유는 렌즈와 가까이 있는 것과 반대로 멀리 있는 것과의 상대적인 크기의 차이라던가, 화면 가장자리의 화면 외곡 등 어안렌즈가 같고 있는 특성을 살리기 위해서다)
10. 카메라를 추가 했다면, 마스크 애니메이션이 진행하고 있는 레이어 하나를 선택하여 그 레이어를 따라 다니는 방식으로 카메라의 무빙을 만들어 나간다. (이 그림은 필자가 생각해 두었던 무빙, 혹은 미리 준비해 놓은 오디오가 있다면 그 오디오와 싱크(sync)를 맞추어 카메라의 무빙을 좀 더 다이나믹 하게 만들 수 있을 것이다)
11. 카메라 무빙이 어느 정도 잡혔다면, 영상에 깊이감을 극대화 시켜주기 위해 카메라의 옵션중의 하나인 'Depth of Field'를 체크해 주고, Focus Distance, Blur Level, Aperture 옵션들을 이용하여 카메라의 촛점이 나가는 정도도 키프레임 애니메이션을 시켜 준다면 훨씬 더 깊이감이 증폭된다.
그림11: 심도가 있는 화면
그림12 : 심도가 없는 화면
12. 앞에서의 그림들을 보면 몇몇의 레이어들 속에 글자나 이미지들이 들어가 있는 것을 볼 수가 있는데 이것은 Pre-comp를 이용하여 추가를 해 준 것이다. 처음부터 사이즈가 큰 이미지나, 조율하기 힘든 텍스트 레이어들을 직접 구조물화 시켜서 작업해 나간다면 엄청나게 많은 시간과 노력이 필요하기 때문에 간단한 솔리드만으로 만든 다음에 그 솔리드 레이어에 여러 요소들을 추가해 나가는 방법을 사용하도록 하자. [그림13]
(이미 만들어져 있고, 또 여러 속성이 들어있는 레이어를 변경하고자 할 때는 반듯이 'Leave all attrivutes in ~'로 Pre-comp를 생산한다. 이는 지금 현재 자신이 갖고 있는 모든 속성들을 유지하면서 프리컴프자체가 되어버리는 것이다. 단, 텍스트 레이어나 복수의 레이어를 선택 한 후에는 이 옵션을 체크 할 수는 없다)
13. 데코레이션을 하고자 하는 레이어를 Pre-comp 시켰다면 Alt 키를 누른채 더블 클릭하여 Pre-comp 안으로 들어가 원하는 작업을 한다. [그림14]
14. 이제 기본적인 작업이 완성되었다면, 낮은 해상도로 Pre-comp를 해서 모든 애니메이션을 확인하고 이상 없다면, 렌더링을 하도록 한다. 이제는 렌더링이 완료된 영상을 임포트(import) 하여 부가적인 요소들을 추가하도록 한다.
15. 필자는 우선 중요시 한 것이 배경음악과의 싱크를 가장 크게 잡고 작업을 해 나갔기 때문에 별다른 효과음은 추가로 삽입하지 않았으며, 강한 비트, 혹은 음악의 절정부분에 있어서 라이팅 이펙트(lighting effects)류를 첨가하였다.
16. 이러한 방법들로 마무리 작업까지 마쳤다, 하지만, aftereffects에서 3D 레이어를 이용해 작업을 하다 보면, 엄청난 사양의 컴퓨터가 아니고서야 끝없이 버벅거리는 현상을 피해 갈 수는 없을 것이다. 그렇기 때문에 작업을 해 나가는데 있어서 여러가지 자기만의 노하우가 필요하기 마련이다. 두 개의 키프레임의 간격과 또 그 키프레임들의 벨로시티(velocity) 그래프만을 보고 어느 정도의 스피드로 무빙이 일어나는지, 또는 겹쳐있는 키프레임들을 보고 파악할 수 있는 속성들간의 타이밍(timing), 모션패스(motion path)를 보고 카메라의 이동경로 추측 등으로 불필요한 램 프리뷰의 시간을 줄이고, 가벼운 이미지나, 솔리드 만을 가지고 모든 모션을 잡은 후에 프리컴프를 이용하여 리플레이스(replace)를 시키는 방법, 더욱 가벼운 이펙트를 효율적으로 사용하는 방법 등을 이용하여 최대한 작업시간을 줄이는데 신경을 쓰도록 한다. 또한 aftereffects의 3D를 이용하여 영상을 만들고자 할 땐, 특히나 무빙과 카메라의 이동, 그리고 이미지의 리터칭 등으로 최대한 aftereffects의 단점인 2.5D를 극복하도록 한다. 하지만, 굳이 3D Layer를 이용하지 않아도 표현할 수 있는 영상이나 무분별한 카메라의 남용은 언제든 양날의 검이 될 수가 있다는 것도 명심하도록 하자.
프로젝트 자체가 무거워 지고, 시스템 다운 등으로 인한 스트레스를 견뎌낼 수만 있다면 aftereffects가 가지고 있는 막강한 모션감을 살려 평면이 아닌 공간상에서 일어나는 자기만의 여러 가지 영상들을 제작 해 나갈 수가 있을 것이다.