TUTORIAL일러스트레이션을 활용한 영상 만들기

motionlab
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클라이언트가 정해 준 상품을 순서대로 보여 주기만 하면 되는 것이지만, 단순히 스틸로 되어 있는 상품들을 순차적으로 보여 주게 되면, 15초 동안 정말 지루한 영상이 되고 말 것이다. 이 단점을 없애 주는 방법으로 여기선 카메라의 무빙과 추가되는 오브젝트들의 무빙들이 이 영상에 조미료가 되어 주었다.



1. 그림을 보면 카메라는 순서대로 보여 질 상품들을 보여 주지만 각 상품들 주변엔 하나의 커다란 오브젝트가 항상 같이 있다는 것을 알 수가 있다. 이것은 먼저 에펙을 열어 무작정 작업을 들어가기 보다는, 전체적인 디자인을 먼저 생각하고, 들어가야 할 오브젝트들이 어떤 것이 될지 구상을 하고 진행을 하도록 하자.



2. 이번 작업은 등장하여야 할 모든 상품들의 사진을 전부 한 화면에 올려 놓고, 전체 디자인을 한번에 하도록 한다.




3. 위와 같이 전체 디자인 컨셉이 잡혔다면, 이젠 각 상품들이 보여 지는 시간을 계산하고, 그 시간 동안 일러스트레이터로 제작한 오브젝트를 어느 정도까지 보여 줄지 대략적으로 분할을 시킨다.




 그림과 같이 각 상품이 보여 질 부분의 오브젝트를 분할하여 레이어로 등록을 하고 애프터 이펙트에서 불러온다. (실제로는 그림 003-1 오브젝트만 제작한 것이 아니고, 각 상품들을 재미있게 표현하기 위해 추가적인 엘리먼트들을 각각 제작하였다.)


4.솔리드레이어를 추가하여 3D모드로 전환 한 다음, effects/render/ramp이펙트를 이용하여 바닥을 만들고, 일러스트레이터로 만든 소스도 마찬가지로 3D레이어로 변환시켜 공간상에 배치를 시킨다.



5. 이렇게 거의 대부분의 레이어가 3D상태이고 카메라의 무빙이 있을 땐, 화면안에서 모든 오브젝트를 배치시키기가 상당히 어렵다. 물론 Top뷰와 Left뷰 등을 번갈아 가면서 적절한 위치에 배치를 시키면 되겠지만, 역시나 콤프의 영역을 넘어가게 되면 오브젝트가 단순히 와이어로만 표현되기 때문에 정확한 위치를 잡기가 힘들어 진다.
 이런 문제는 카메라를 등장시키거나 대량의 3D레이어를 이용한 공간감 있는 영상을 만들 때 특히나 자주 발생하게 되는 문제이다. 필자의 경우는 무빙이 있을 메인 카메라를 만지지 않고 새로운 카메라를 하나 더 추가하여 모든 배치가 끝날 때까지 이리저리 움직이면서 가장 알맞은 위치를 찾는다.


즉, temp-camera를 만드는 것이다. 메인카메라는 정해 진 경로대로 무빙을 하면서 오브젝트를 순차적으로 보여 주고, temp-camera로는 정확하게 공간상에 배치가 되었는지 확인을 하는 것 뿐이다. 이 때 콤프의 뷰를 두개 이상 띄워 놓은 상태에서 작업을 하게 되면 램을 상당히 차지하기 때문에 되도록이면 창을 하나로 하여 제작하도록 하는 습관을 길러 준다. view간의 시점 변화는 'esc'키를 이용하여 쉽게 왔다 갔다 할 수가 있을 것이다.


 6.이제 대략적인 무대가 완성되었다면, 각 제품들을 꾸며 보도록 한다.



위에서 보여 진 소스들을 이용하여 원본 사진과 합성을 하게 되면 훨씬 자연스러운 mp3플레이어를 만들 수가 있다. 실제 LCD화면인 푸른 계열의 색과, Audio Spectrum 이펙트, 그리고 화살표와 현재 재생 중인 노래 제목을 보여 주는 듯한 텍스트 스크롤을 각각 합성하게 되면 다음과 같이 표현이 된다.



7.이제 카메라 무빙을 적절히 사용하여 첫 번째 상품인 mp3플레이어부터 화면에 보여 주기 시작하자.
가장 먼저, Null오브젝트를 생성하여 첫 번째 프레임부터 마지막까지 오른쪽으로 천천히 움직이게 한 다음 메인 카메라를 서서히 움직이는 Null오브젝트에 Parent를 시킨다.
 이 방법을 사용하지 않는다면, 카메라 무빙을 할 때 상당히 어려움을 겪게 될 것이다. 이번 영상에서 보여 지는 카메라 워킹은 적절한 텐션을 추가 함으로써 상당히 부드러운 움직임을 갖게 될 것이다.



위 그림은 이 영상에서 쓰인 카메라의 전체적인 키프레임을 보여 주고 있다. 키프레임의 밸로시티 그래프를 얼마나 능숙하게 다루는가에 따라 그 움직임은 극대화가 될 수가 있다.
가장 먼저 각각의 키프레임의 종류, 그리고 그 특성을 정확하게 파악하고 있어야 하며, 충분한 연습이 필요하다. 좀더 사실감 있는 움직임을 구사하기 위해선 항상 움직이는 사물을 유심히 살펴야 하며, 반동, 가속, 감속, 그리고 움직임을 과장 시켜 주는 텐션이 추가되는 타이밍을 찾는 습관을 기르도록 한다. 자신의 눈이 어느 정도 움직임을 따라간다면, 그 다음에 할 훈련은 실제 공(탁구공이나 농구공 등…)이 바닥에 자유낙하 하여 튀기는 무빙을 직접 포지셔닝 하는 것에서부터 낙엽이 바람에 날려 바닥에 떨어지는 움직임(3D레이어를 이용해 로테이션까지 적용)을 연습하도록 한다. 가장 기본적인 움직임, 즉 포지션, 스케일, 그리고 로테이션의 키 프레임을 얼마나 잘 잡느냐가 결국은 그 영상의 모든 무빙의 퀄리티를 좌우한다고 해도 과언이 아니라고 말 하고 싶다.



8.흔들리는 옷들 표현하기.
우선 각 옷들 사진을 포토샵에서 옷 만을 따 낸 다음 옷걸이를 부쳐 각각의 앵커 포인트를 가장 위쪽으로 위치시킨다.



옷걸이에 걸린 옷들이 준비가 되었다면, 이제 커다란 봉에 정렬되어 카메라가 이동해 들어갈 때 화면 바깥쪽에서부터 회전해 들어오는 무빙을 주도록 한다.


맨 아래 있는 레이어가 옷들이 걸려 있는 봉이 되는 것이고 모든 옷들은 그 봉에 Parent가 되어 있는 상태이므로 봉을 회전하게 되면 모든 옷들이 같이 움직일 것이다. 그렇다면 봉의 회전이 멈추었을 때 반동을 갖는 옷들을 표현한 키프레임을 살펴보자. 각각의 로테이션 키프레임을 보면 아주 약간씩 간격이 틀리다 는걸 알 수가 있는데 이는 흔들리는 옷들 또한 서로 다른 움직임을 주기 위함이다. 전체 카메라의 이동 경로를 예측하여 디자인하고 오브젝트들이 전부 준비가 된 상태에서 다이나믹한 오브젝트들의 움직임들을 계속 연결시켜 가면서 내용을 전개한다면 정말 쉽게 이런 형식의 영상들을 만들 수가 있을 것이다.



9.카 메라의 Position과 Point Of Interest관계를 살펴보자. 카메라가 이동을 하면서 사물을 찍는 것은 사람이 움직이며 그 사물을 쳐다보는 것과 동일하다고 볼 수가 있는데 이때 카메라의 Position은 사람의 머리, Point Of Interest는 사람의 시선이 된다. 만약 어떤 사람이 책상 위에서 왼쪽의 책상 모서리를 바라보다가 의자를 오른쪽으로 밀면서 책상의 반대쪽 모서리를 쳐다본다고 상상을 해 보자. 위에서 말한 대로 머리를 포지션, 시선을 포인트오브인터레스트라고 가정했을 때, 포지션은 직선운동을 하지만 포인트오브인터레스트는 중심축을 포지션으로 잡은 원 운동을 하는 것과 같다는 것을 알 수가 있을 것이다.
 결국, 카메라 워킹에서 왼쪽에 있는 오브젝트에서 오른쪽에 있는 오브젝트를 향해 카메라가 움직일 때 모션패스를 타원으로 바꿔 주면 더욱 사실감 있는 움직임이 된다는 것이다.



또, Position과 Point Of Interest의 키프레임 간격이 동일하다면 동시에 움직임이 멈추게 되어 버리지만, 두개의 키프레임 간격을 살짝 어긋나게 위치한다면, 카메라의 무빙은 아주 부드럽게 움직여 줄 것이다.



마지막으로 카메라 워킹을 하는데 있어서 알아 두어야 할 사항 중에 하나는, 바로 카메라의 속성 중 하나인 Rotation이다. 필자는 카메라의 Rotation은 Z축을 제외한 X축과 Y축의 회전은 가급적이면 사용하지 않는 것을 권장한다. 예를 들어 복도가 있다고 가정하였을 때 직진을 해서 복도 끝으로 간 다음 우회전을 하여 오른쪽으로 돌아 계속 직진한다고 했을 때, 쉽게 생각하면 카메라가 복도 끝까지 왔을 때 Y축을 기준으로 90도 회전을 하여 다시 직진… 물론 틀린 무빙은 아니지만, 카메라가 Y축을 기준으로 90도 회전한다는 것은 결국 시선이 정면을 향하고 있다가 오른쪽으로 이동하게 된다는 것과 동일하다는 것을 알 수가 있다. 이 말은 카메라가 Rotation값에 의해 회전하는 것이 아니라 Point Of Interest의 위치값이 정면에서 우측으로 이동한다는 것이다. 물론 이 두 가지의 차이점을 찾아내라면 할 말은 없지만, 만약 카메라에 Rotation값을 주게 된다면 차후에 엄청난 실수를 하게 될 것이다.

Point Of Interest의 이동을 이용한 카메라의 방향전환


카메라의 Rotation값을 이용한 방향전환



위 두 개의 그림을 살펴보면 결과적으로 카메라가 같은 방향을 바라보고 있지만, Point Of Interest가 이동한 것에 반해 Rotation을 이용한 카메라는 Rotation의 값이 변경되는 순간부터 Point Of Interest의 좌표값을 잃어버리게 된다. 이와 같은 결과는 나중에 원하는 오브젝트를 카메라가 쳐다봐야 하는 구간에서 포인트오브인터레스트의 좌표가 보이질 않기 때문에 엄청난 스트레스를 받게 될 것이다. 이런 현상은 X축을 기준으로 회전시켰을 때도 마찬가지이다.

 끝으로 카메라의 z축을 기준으로 한 회전의 용도는 개개인마다 틀리겠지만, 필자는 포지션의 이동과 같이 병행해서 사용을 주로 한다. 왼쪽에서 오른쪽으로 빠르게 카메라를 이동시킨다고 했을 때, 단순히 Position과 Point Of Interest값만 움직여 주는 것이 아니라 z축의 회전값을 아주 살짝 추가하여 화면이 기울어지는 효과를 노리기도 한다.


처음에는 물론 이런 세세한 키 조작을 하는데 있어서 엄청난 시간이 걸리지만, 어느 정도 훈련을 한다면, 키프레임의 간격과 그래프의 모양만을 보고도 움직임을 예측할 수가 있으며, 그로 인해 불 필요한 램프리뷰도 생략되므로 전체적인 작업 시간을 평소보다 훨씬 단축시킬 수가 있을 것이다. 작업 시간을 길게 잡고 신중히 작업하는 것도 물론 나쁜 방법은 아니다, 또한 빨리 작업을 한다고 해서 퀄리티가 높다는 가정도 할 수는 없다. 하지만, 전체적인 손놀림의 속도를 평소 때보다 높일 수가 있다면, 그만큼 여러 움직임을 시도할 시간이 늘어나며 수정 또한 엄청난 속도로 이루어 질 수가 있으므로, 적어도 하나의 영상물을 만들어 낼 때는 항상 몸을 예민하게 해 둘 필요가 있다.