TUTORIALAdobe After Effects CS6 리뷰 (2)

motionlab
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글/ 이병현 실장 www.MOTIONLAB.co.kr (25FRAME.co.kr ; MG25.com)

지난 시간에 이어서 이번에도 After Effects CS6에서 가장 매력적인 벡터의 3D부분과

일명 가변 마스크 페더링이라 불리는 새로운 Mask의 활용방법에 대해서 알아보도록 하겠다.

After Effects CS6를 써보면서 느낀 점은 역시 소프트웨어의 업그레이드에 발맞춰서 하드웨어를 함께 업그레이드해야 될 수 밖에 없다는 사실을 깨달았다. 그 만큼 After Effects CS6에서 지원하는 것들이 많아서 기존의 컴퓨터에서는 다소 렌더링 시간이 많이 소요될 수 밖에 없다는 것이다. Ray-Traced 3D 렌더러 방식의 도입은 당연히 사용자의 한 사람으로서 기뻐해야 될 일이지만, 저사양의 컴퓨터를 보유하고 있는 유저들이라면 아마도 기뻐할 일만은 아닐 것이다. Ray-tracing Quality 값을 너무 높여주면 컴퓨터가 멎는 지경에도 이를 수 있으니, 반드시 현재 본인 컴퓨터의 사양에 맞춰서 수위를 조절하면서 렌더링을 하는 것도 현명한 방법이라 할 수 있다. 작업 시 불필요하게 소스를 크게 작업한다든지, 큰 효과가 나지 않으면서도 이펙트를 과다하게 적용하여 작업 자체를 상당히 버겁게 하는 분들이 많다. 항상 작업 전에 어떻게 데이터를 효율적으로 제작하고, 관리할 지를 결정한 다음에 작업에 들어가는 것이 시간을 절약할 수 있는 지름길이다.

 

1. Extruded text and Shapes

01. 먼저 지난 시간에 이야기한 부분을 다시 한번 짚고 넘어가겠다. 일러스트레이터로 만들어진 파일을 불러들여 3D Extruded 시키는 방법이다. 먼저, 일러스트레이터 .ai 파일을 불러들인다.

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02. 불러들인 파일을 확인해본다. 여기서는 간단한 타입 스타일의 로고를 불러들였다.

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03. 타임라인으로 불러들인 일러스트 파일을 선택한 다음, Layer 메뉴에서 Create Shapes from Vector Layer를 선택한다. (일러스트로 제작된 파일을 불러들여서 Shape Layer로 변환시켜주는 새로운 기능).

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04. 보는 것과 같이 일러스트 파일 위에 motionlab logo Outlines가 붙은 Shape Layer가 생겨난다.

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05. 컴포지션 윈도우를 확인하면 각각의 Type이 완벽하게 아웃라인 된 모습을 확인할 수 있다.

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06. 새롭게 만들어진 Motionlab logo Outlines의 속성을 확인해보자. 기존의 Shape Layer가 가지고 있는 속성과 별반 틀리지 않은 것을 확인할 수 있다. 하지만, 3D 레이어의 체크를 하는 순간 CS6에서만 볼 수 있는 Geometry Options와 Material Options가 생긴다.

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07. 이제 3D 공간을 만들기 위해서 솔리드 레이어를 하나 생성한다.

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08. 솔리드 레이어를 X축으로 90도 회전하여 바닥면을 만들어준다. 앞서 만든 Motionlab 타입을 바닥면 위로 위치시킨다.

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2. 3D Environment Layer, Reflection, Transparency

01. 이제는 Shape Layer를 3D로 만들고, 여기에 환경 맵과 반사까지 적용하여 완벽한 3D 공간을 구성해보겠다. 먼저, 공간상에서 원하는 앵글을 잡을 수 있게 카메라를 하나 만들어놓는다.

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02. Geometry Options에 있는 Extrusion Depth 값을 20으로 입력한다.

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03. 카메라를 조절하여 입체감이 잘 보일 수 있는 각도로 움직인다. 아이소메틱 뷰로 잡아보았다.

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04. 로고를 입체로 만들긴 했지만 아직 느낌이 잘 살아나진 않는 것 같다. 여기에 Light를 추가하여 분위기를 연출해보겠다.

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05. 일단 기본 Light로 하나 만들어 보겠다.

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06. 바닥도 있고 Light도 있는 입체 공간에서 그림자가 없다면 허전하다. 당연히 그림자도 함께 보이도록 해야 한다. 보는 것처럼 Light에서의 옵션과 레이어에서의 옵션에서 Casts Shadows 부분을 On으로 체크해준다.

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07. 컴포지션 윈도우를 확인해보자. Light가 추가되고, 그림자가 보여지니 좀 더 3D 느낌이 나는 것 같다. 그런데 그림자 부분이 너무 비현실적으로 외곽 라인의 각진 부분들이 보인다. 여기에서 그림자 부분을 좀 더 자연스럽게 만들어 주기 위해서는 Lights 옵션에서 Shadow Diffusion 값을 20에서 30정도 사이로 입력해주면 된다. 그러면 그림자의 끝부분으로 갈수록 점점 노이즈가 만들어져서 자연스럽게 사라지는 그림자가 만들어진다.

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08. 이제 렌더링 퀄리티에 대해서 이야기해보도록 하겠다. 컴포지션 셋팅창에서 Advanced 탭을 클릭한다. Renderer를 Ray-Traced 3D로 설정하고, 옆에 있는 Options 버튼을 클릭한다. 기본값으로는 Quality가 4, Anti-aliasing Filter 값이 Box로 설정되어있다.

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09. Ray-tracing Quality 값을 12, Anti-aliasing Filter를 Cubic으로 설정한다. Ray-tracing Quality 값은 맥시멈 64까지 설정할 수 있지만, 너무 높은 값을 설정하지 말길 바란다. 컴퓨터의 사양에 따라서 시스템이 멎는 경우도 생기기 때문이다. 하단의 설명은 Ray-tracing Quality 값을 높여줌에 따라서 상당히 오랜 시간의 렌더링 타임이 소요될 수 있다는 것과 수치값에 따라서 모션블러가 각 프레임마다 어떤 수치로 적용될 것인지를 실시간으로 보여주는 내용이다. Ray-tracing Quality 값을 1로 설정하면 Depth of filed, Soft shadows, Motion blur 값이 적용되지 않는다는 경고도 있다.

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10. Ray-tracing Quality 값을 12로 설정하고, Anti-aliasing Filter를 Cubic으로 설정한 상태이다. 앞서 Ray-tracing Quality 값을 4, Anti-aliasing Filter를 Box로 렌더링한 이미지와 비교를 해보면 좀더 픽셀들이 선명해지고 부드러워졌다는 것을 알 수 있다(물론, 렌더링 타임은 적어도 3배에서 4배 정도 더 소요되었음을 알려드린다).

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3. Text Grouping

01. 이번에는 Shape Layer의 그룹핑에 대해서 알아보도록 하겠다. Motionlab Logo Outlines 레이어의 컨텐츠 속성을 보면 총 9개의 그룹으로 나누어져 있다.

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02. 맨 마지막에 있는 Group 9를 선택해보자. 그런 다음에 컴포지션 윈도우를 확인해보면 ‘M’이 선택되어있음을 알 수 있다.

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03. 일단 한눈에 알아보기 쉽게 그룹의 이름을 바꾸었다. 현재 MOTION이라는 글자가 RED 컬러이고, LAB은 WHITE 컬러다. MOTION이라는 5개의 그룹을 하나로 묶어서 투명도나 칼라 등 속성을 관리할 수 있다면 정말 편하겠다. 만약 이것이 안 된다면 하나하나 일일이 손을 봐줘야 하므로 상당히 귀찮아질 수 있다. 이제 Group 폴더를 이용해서 이것들을 그룹핑 해보겠다.

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04. Contents 옆에 있는 Add를 클릭하여 Group을 선택한다. 그럼 폴더 개념의 Group이 생성되며, 이것의 이름을 MOTION이라고 바꿔준다.

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05. 이제 여기에 원하는 그룹을 선택하여 드래그한다.

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06. MOTION이라는 폴더에 ‘M’, ‘O’, ‘T’, ‘I’, ‘O’, ‘N’ 그룹이 속해있으며, 총 5개의 그룹을 함께 컨트롤할 수 있는 속성값들도 MOTION 그룹 안에 있다. 한번 테스트해 보도록 하겠다. Opacity 값을 50%로 입력해보자.

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07. 컴포지션을 확인해보면 MOTION이라는 글자만 50%의 투명도가 적용된 것을 알 수 있다.

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08. 이번에는 기본 속성이 아닌 다른 것을 추가하여 MOTION 그룹 안에 있는 것들을 변화시켜 보겠다. 다시 Add 버튼을 클릭하여 Side/Color를 선택한다.

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09. 아마도 간혹 이런 경고창이 나올 것이다. 반드시 Add를 클릭하여 무엇인가를 추가하려고 할 때 그룹을 선택하고 추가하라는 메시지다. 당황하지 말고 적용하고자 하는 그룹을 다시 선택한 다음에 Add를 클릭하여 추가하면 된다.

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10. 앞서 Color를 추가해 보았다. Material Options로 분류되어 적용이 되었다. 제대로 적용되었는지를 확인하기 위해서 일단 Opacity 값을 원상태인 100%로 만든다.

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11. 컴포지션 윈도우에서 적용된 것을 확인해보도록 하겠다. MOTION 글자의 Side 부분만 Yellow로 바뀌었다. 이런 식으로 Add를 클릭하여 하나하나 추가해 나가면 된다.

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12. 이번에는 환경 맵을 적용해보도록 하겠다. 환경 맵은 3D 오브젝트의 배경에 있는 것처럼 크게 원형이나 박스형태로 이미지를 만들어서 3D 오브젝트에 반사 맵으로 주로 사용된다. 일단 환경 맵으로 사용될 이미지를 하나 불러들인다.

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13. 불러들인 레이어를 타임라인에 올려놓고, 오른쪽 버튼을 클릭하여 Environment Layer를 선택한다. 물론, 메뉴에도 이 명령은 있다.

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14. 적용시키면 약간의 렌더링 시간이 흐른 뒤에 레이어 앞에 못 봤던 원형 그리드 아이콘이 생겨나며, 자동으로 3D 레이어가 적용된다.

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 15. 환경 맵이 적용된 상태를 확인해보기 바란다.

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16. 그런데 3D적인 분위기를 더욱 살리려면 아직 한가지가 더 남아있다. 바닥면에 3D가 반사되어 비춰지는 것을 추가하면 3D 공간 느낌이 더 날 듯하다.

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17. 바닥 솔리드 레이어의 Reflection Intensity 값을 60%로 설정한다.

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18. 컴포지션 윈도우에서 확인해보면 60% 정도의 투명도로 반사가 된 것을 알 수 있다. 바닥면의 컬러도 약간 메탈스러운 느낌으로 바뀌었다.

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19. 바닥면에 반사된 이미지가 너무 외곽 라인이 선명해서 약간 부자연스럽게 보일 수도 있다. 이럴 때는 Reflection Sharpness 값을 47% 정도로 입력한다.

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20. 반사된 이미지의 끝부분에 약간의 노이즈가 생기면서 흐려지는 것을 볼 수 있다.

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21. 여기에 좀 더 반사된 이미지를 자연스럽게 만들려면 Reflection Rolloff 값을 65% 정도 설정 해 주면 된다.

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22. 컴포지션 윈도우를 확인해보면 반사된 이미지가 약간의 그라데이션 효과처럼 은은하게 보여지는 것을 알 수 있다.

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4. 3D Geometry Option

01. 간단한 솔리드 레이어를 만들어서 Geometry가 어떻게 적용되는지를 알아보도록 하겠다. 일단 솔리드 레이어를 하나 생성한다.

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02. 솔리드 레이어를 만들어서 3D 레이어를 체크하면, CS6에서 새롭게 생겨난 Geometry Options와 Material Options를 확인할 수 있다.

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03. 컴포지션 뷰를 2view로 만들어 놓고, Top뷰에서 어떻게 변화되는지를 확인해보도록 한다.

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04. Geometry Options를 확인해보자. Curvature 값을 높게 줄수록 레이어가 휘어지게 된다. Segments 값의 수치를 높일수록 자연스러운 곡선으로 렌더링된다.

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05. 수치값의 변화에 따라서 어떻게 보여지는지를 확인해 보도록 하자.

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06. 현재 솔리드 레이어가 휘어지기는 했지만 상당히 각이 진 모습으로 보여진다.

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07. 이제 Segments 값을 25로 올려보도록 하겠다. 수치 값을 올린 다음에 컴포지션 윈도우를 확인해보면 자연스러운 곡선을 형성하면서 원통형의 형태를 갖추게 되었다.

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5. Variable Mask Feathering

01. After Effects CS6에서 많은 분들이 기다려왔던 새로운 기능 중에 하나가 바로 일명 가변 마스크 페더링이라고 불리는 기능이다. 먼저 마스크를 생성하는 펜툴의 리스트를 보면 못 보던 새로운 툴이 하나 생긴 것을 알 수 있다. Mask Feather Tool인데, 바로 이 툴이 예전엔 할 수 없었던 것들을 가능케 해주는 툴이다.

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02. 일단 마스크 작업을 할 이미지를 하나 불러들인다. 책상에 있는 스탠드를 찍어보았다.

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03. 스탠드에 2개의 마스크를 만들어야 한다. 하나는 전체 외곽 라인의 마스크, 또 하나는 라인의 안쪽에 있는 부분이다. 안쪽의 닫힌 면에 있는 마스크는 Subtract을 설정하여 외곽 라인을 형성하는 마스크에서 빼줘야 한다.

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04. 자! 이제 마스크가 만들어졌다. 키보드에서 ‘G’를 클릭하면 마스크 펜툴이 선택되며, 또 한번 G를 누르면 CS6에서 새로 추가된 마스크 페더 툴이 선택된다.

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05. 마스크 페터 툴을 선택한 다음에 커서를 마스크 부분에 대고 바깥 쪽으로 드래그하면 그림처럼 조절할 수 있는 원형의 원이 생겨나면서 점선으로 외곽의 마스크 영역이 확장된다.

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06. 마스크 페더 툴의 장점은 마스크 영역의 확장이 아니다. 바로 내가 원하는 부분만 Feather 값이 적용되면서 확장 또는 축소가 가능하다. 마스크 페더 툴을 이용하여 다른 부분에서 바깥으로 드래그하여 움직여보자. 기존에 있는 마스크와 가까워 질수록, 아니면 멀어질수록 그 부분의 Feather 값이 틀려진다.

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07. 이런 방식으로 자신이 원하는 부분만 마스크의 영역을 확장 및 축소가 가능하다.

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08. 물론, 마스크 페더 툴로 마스크의 안쪽으로도 드래그가 가능하다.

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마스크 페더 툴은 예전부터 고가의 에디팅 소프트웨어에 있었던 기능이다. 늦게라도 After Effects에서 사용할 수 있게 되어 기쁘다. 많은 유저들이 사용하는 소프트웨어가 발전 가능성이 더 있듯이 After Effects만큼 많은 유저를 보유하고 있는 소프트웨어도 드문 것이 사실이다. 앞으로도 더욱 발전해서 조금씩이라도 편하면서 효율적으로 사용할 수 있도록 업그레이드가 계속 되었으면 하는 바람이다.


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