글/ 이병현 실장 www.MOTIONLAB.co.kr
(www.25FRAME.co.kr ::: www.MG25.com)
Adobe CS6가 드디어 베일을 벗고 세상에 공개되었다. 과연 작업하는 데 있어서 얼마만큼 효율성을 가져올지 궁금하고 설레는 마음으로 리뷰를 해보았다. 결론부터 말하자면, 작업에 상당히 많은 시간이 절약되고, 실무자들이 원했던 기능들이 많이 추가되었다. 이번 시간에는 많은 분들이 기다렸던 After Effects CS6부터 알아보도록 하겠다.

1. System 요구사항
새로운 소프트웨어가 나왔거나 업그레이드가 되었을 때, 유저로서 가장 불안(?)한 요소 중 하나는 바로 시스템 요구사항이다. 소프트웨어가 좋아질수록 당연히 그에 따른 하드웨어도 업그레이드가 되어야 하니, 부담이 아닐 수 없다. 일단 Adobe에서 제시하는 Window, Mac의 사양은 다음과 같다.
* Windows
- Intel Core2 Duo 또는 AMD Phenom II 프로세서(64비트 지원 필요)
- Microsoft Windows 7(서비스 팩 1, 64비트)
- 4GB RAM(8GB 권장)
- 3GB의 하드 디스크 여유 공간, 설치 시 추가 여유 공간 필요(플래시 메모리 기반의 이동식 디스크에 설치할 수 없음)
- 디스크 캐시를 위한 추가 디스크 여유 공간(10GB 권장)
- 1280x900 디스플레이
- OpenGL 2.0 지원 시스템
- DVD 미디어로 설치하기 위한 DVD-ROM 드라이브
- QuickTime 기능에 필요한 QuickTime 7.6.6 소프트웨어
- 옵션: GPU 가속의 광선 추적형 3D 렌더러를 위한 Adobe 인증 GPU 카드
* Mac
- 멀티코어 Intel 프로세서(64비트 지원)
- Mac OS X v10.6.8 또는 v10.7
- 4GB RAM(8GB 권장)
- 설치를 위한 4GB의 하드 디스크 여유 공간, 설치 시 추가 여유 공간 필요 (대소문자를 구분하는 파일 시스템을 사용하는 볼륨 또는 플래시 메모리 기반의 이동식 디스크에 설치할 수 없음)
- 디스크 캐시를 위한 추가 디스크 여유 공간(10GB 권장)
- 1280x900 디스플레이
- OpenGL 2.0 지원 시스템
- DVD 미디어로 설치하기 위한 DVD-ROM 드라이브
- QuickTime 기능에 필요한 QuickTime 7.6.6 소프트웨어
- 옵션: GPU 가속의 광선 추적형 3D 렌더러를 위한 Adobe 인증 GPU 카드
After Effects CS6에서 중요한 부분은 바로 CPU와 그래픽카드의 성능이다. 이 부분에 대해 Adobe에서는 이렇게 명시하고 있다.
※ Adobe After Effects CS6는 컴퓨터 CPU의 물리적 코어를 모두 사용하여 광선 추적형 3D 이미지를 렌더링합니다. 또한, 렌더링을 가속화하기 위해 NVIDIA OptiX를 활용할 수 있습니다. (지원되는 NVIDIA GPU 및 512+ MB 텍스처 메모리 필요).
업그레이드된 부분들을 알아보기에 앞서, Adobe Production Premium CS6에 포함된 제품들의 로딩 이미지를 먼저 감상해 보자. 상당히 Fine Art 스러운 분위기로 바뀐 것을 알 수 있다. 내부 인터페이스는 전체적으로 어두운 그레이톤으로 통일하면서 메인 이미지는 컬러풀하면서 클래식한 분위기로 통일되었다.

2. Global Performance Cache
기존에 많은 분들이 아마도 짧은 램 프리뷰에 지친 경험을 가지고 있을 것이다. 작업을 할 때마다 램 프리뷰(Ram Preview)를 한번 누르면 거의 다른 작업을 못할 지경이었다. 그러나 이번 CS6에서는 좀 더 지능적으로 프리뷰를 관리할 수 있는 멋진 Global Performance Cache를 선보였다. 먼저, After Effects CS6를 시작하시기 전에 확인하고 넘어가야 할 부분이 있는데, 본인 컴퓨터에 설치되어 있는 QuickTime의 버전 확인이다.
01. 확인하는 방법은 제어판에 들어가서 QuickTime을 클릭하고, QuickTime 설정창에서 등록 탭에 있는 ‘QuickTime에 관하여’를 클릭한다.


02. 그러면 버전을 확인할 수 있다. 현재 Adobe에서 CS6에서 권장하는 버전은 7.6.6 버전 이상이다. 혹시 버전이 낮거나 없는 독자들은 www.apple.com/quicktime/download 에 들어가서 최신 버전으로 무료 다운받을 수 있다.

03. QuickTime을 확인했으면, 이제 Preferences로 들어가서 디스크 캐쉬를 확인해 보자. 자신의 컴퓨터에서 가장 빠른 하드 드라이브를 디스크 캐쉬로 설정해 주면 된다. 물론, SSD 하드가 있다면 그것을 선택하는 것이 좋다. (CS6를 사용하다 보면 SSD 하드의 필요성을 절실히 느끼게 될 것이다).

04. 이제 After Effects CS6에서 새롭게 선보이는 Background Render에 대해서 알아보도록 하자. 이전 버전에서는 하나의 컴포지션을 열어 램 프리뷰를 하면 그것이 끝날 때까지 아무런 일도 할 수가 없었다. 또한, 프로젝트를 열 때마다 다시 램 프리뷰로 렌더링을 하여 반복 작업을 해야 하는 번거로움도 짜증이 날 지경이었다. 하지만, 이제 그럴 필요가 없다. 일단 Background Render를 할 컴포지션을 프로젝트 윈도우에서 선택하고, 마우스의 오른쪽 버튼을 눌러 팝업 메뉴를 확인해보면 예전에 없던 ‘Cache Work Area in Background’가 있는 것을 알 수 있다. 이것을 클릭해 보자.

05. 이것을 클릭한 다음에 Info 윈도우를 확인하면 ‘Background Cache Comp…..’라고 쓰여지고 프레임이 렌더링되는 것을 알 수 있으며, 시각적으로도 확인할 수 있다. 타임라인을 보면 A: 렌더링된 녹색바, B: Background Rendering 중인 블루바, C: 렌더링이 안된 상태로 나누어졌음을 알 수 있다. 컬러로 쉽게 확인할 수 있는 것은 상당히 편리하다. 이처럼 Background Rendering을 걸어 놓은 상태에서 다른 Comp로 이동하여 작업을 해도 상관없다. 약간 시간이 흐른 뒤에 다시 Background Rendering을 걸어 놓은 Comp로 와보면 Work Area가 블루바로 렌더링되어 있음을 알 수 있다. 이때 스페이스바를 누르면 실시간으로 영상의 확인이 가능하다.

06. 일반적으로 키패드의 0번을 누르거나, 램 프리뷰를 하면 아래 그림처럼 ‘Rendering frame 1 of 25 requested’라고 나온다. Background Rendering을 하면 Info 윈도우에 두 번째 그림처럼 Background Rendering이 되는 해당 컴포지션의 이름이 나오면서 렌더링이 되고 있음을 알려준다.

07. 모든 렌더링이 끝나면 ‘realtime’이 보여지며, 렌더링이 다 되었음을 알려준다. 이 때는 실시간으로 플레이가 가능하다.

08. 앞서 이야기 한 것처럼 Background Rendering을 걸어 놓은 상태에서 다른 컴포지션으로 이동해 작업한 다음, 일정 시간이 흐른 뒤에 다시 Background Rendering을 걸어 놓은 컴포지션으로 돌아와서 확인하면 그림처럼 Work Area 부분이 블루바로 되어 있음을 확인할 수 있다. 이런 상태에서는 스페이스 바만 눌러도 실시간 플레이가 된다.

3. 3D Camera Tracker
아래의 영상은 Adobe에서 공식적으로 제공하는 영상 소스이다. 작은 모니터 화면이 총 5개 정도되며, 왼쪽으로 카메라가 살짝 움직이는 정도의 짧은 영상이다. 혹시 이런 소스가 없는 독자들은 반드시 모니터가 아니어도 상관없으니 원하는 영상을 스마트 폰이나 다른 카메라를 이용해 촬영하여 소스를 활용하면 되겠다.



01. 새롭게 After Effects CS6에서 선보이는 Camera Tracker를 알아보도록 하자. 이 기능도 많은 유저들이 기다려왔던 기능 중에 하나로, 유사한 이펙트가 이미 시장에 나와있긴 하지만 Adobe가 지원하는 것은 CS6가 처음이다. 원하는 영상을 선택한 다음에 Animation > Track Camera를 선택한다.

02. Track Camera를 선택하는 순간, 컴포지션 윈도우에 블루바가 나오면서 전체 백그라운드를 분석한다는 문구가 나오는데, 움직이는 영상 안에서의 오브젝트들을 분석하여 트래킹을 자동으로 하고 있다는 말이다.

03. 이펙트 윈도우를 확인해 보면, 표시된 부분에 전체 72프레임에서 32프레임까지 분석이 되었고, 43%정도 분석이 완료되었다는 것이 나타난다.

04. 100% 진행이 완료되면 컴포지션 화면에 Step 2가 나오면서 오렌지 바가 나온다.

05. 모든 분석이 끝난 후에 컴포지션 윈도우를 보면 X자로 트래킹이 된 부분들이 표시된다. 반드시 이펙트를 선택해야만 Target(레드 컬러의 과녁처럼 생긴 원형판)이 보여지며, Target은 표시된 X자들을 3개 이상 연결하여 현재 트래킹이 잡힌 곳에 대한 공간을 시각적으로 보여주는 역할을 한다.

06. 컴포지션 윈도우 안에서 커서를 움직이다 보면, 그림처럼 3개의 점이 라인을 만들어서 삼각형 모양이 되는 부분들이 있다. 이런 부분들은 하나의 면을 이루어 공간을 표시하는 역할을 한다.

07. 물론, 그렇게 하지 않고 Shift 키를 누른 상태에서 원하는 Track Point를 선택해도 된다. (다중 선택을 하기 위해서는 Shift 키를 반드시 눌러야 한다).

08. 그 후에 마우스 오른쪽 버튼을 누르면 팝업메뉴가 나타나는데, 여기서 솔리드 레이어와 카메라를 동시에 만들어 주기 위해 ‘Create Solid and Camera’를 선택한다. 만일 텍스트나 Null 오브젝트를 넣고 싶으면 다른 메뉴를 선택하면 된다.

09. 3D Tracker Camera와 솔리드 레이어가 동시에 생성되며, 솔리드 레이어는 앞서 트랙 포인트를 설정한 부분에 비슷한 좌표값을 가지고 생성된다.

10. 타임라인을 확인해보면 3D Tracker Camera에 각 프레임마다 키프레임이 생성 되어졌음을 알 수 있다. 마치 모션 캡쳐 데이터와 같은 느낌이다.

11. 이제 트래킹한 화면의 공간상에 만들어진 솔리드 레이어를 화면과 같은 View로 조절을 해서 맞춰야 한다. 사실 이것까지 완벽하게 컴퓨터가 알아서 해주면 정말 좋겠지만, 그러기 위해서는 아마도 몇 년은 더 기다려야 할 것이다. CS10 정도가 나오면 가능하지 않을까? 하여간 현재로써는 사이즈와 위치, 회전 등을 이용하여 시점을 그림처럼 맞춰주는 방법밖에 없으니 잘 조절해서 맞추는 연습도 한번 해보기 바란다(아마도 처음 하는 분들은 쉽지 않을 것이다. 하지만, 몇 번 해보면 익숙해지리라 생각된다).

12. 왼쪽에 있는 작은 모니터에 있는 트랙 포인트를 4개 지정하고, 새로운 카메라와 솔리드 레이어를 만든다고 가정해 본다. 새롭게 만들어지는 솔리드 레이어를 최대한 현재 있는 모니터 사이즈와 유사하게 만들려면, Target 사이즈를 작게 만들어 줘야 한다. 3D Camera Tracker 이펙트의 옵션에서 Target Size를 줄이면 된다. 새로 생성되는 솔리드 레이어는 Target 원을 기준으로 가로, 세로가 같은 정사각형의 솔리드 레이어를 만든다는 것을 염두에 두면 된다.

4. Ray Traced, Extrued Text & Shapes
After Effects CS6에서 가장 큰 변화가 뭐냐고 묻는다면 아마도 많은 사람들이 Ray Traced 렌더링 방식의 도입이라 말할 것이다. 일러스트 파일이나 Shape 레이어에 입체감을 줄 수 있는 방식이 추가되어 이를 렌더링할 방식 또한 새롭게 생겨야 되기 때문에 도입된 것으로 보여진다.
Ray Traced Render를 원활하게 하기 위해서는 Adobe에서 권장하는 NVIDIA GPU를 참고하기 바란(http://www.adobe.com/products/aftereffects/tech-specs.html).
01. 컴포지션 셋팅 윈도우를 보면 Render 방식이 2종류로 나누어지는 것을 확인할 수 있는데, 기존 방식이 Classic 3D이고, 새롭게 도입된 Render 방식이 Ray-traced 3D 방식이다. Ray-traced 3D 방식의 옆에 있는 Option을 클릭하여 세부설정으로 들어가 보면, Quality 부분이 있는데, 1에서 64까지 설정할 수 있다. 높은 수치 설정은 엄청난 렌더링 시간을 가져온다는 것을 이미 많은 독자들은 알고 있을 것이다. 자신의 컴퓨터 사양에 맞춰서 수치를 올리도록 하고, 1로 설정하면 Depth of field, Soft shadows, Motion Blur 등이 적용되지 않는 Draft임을 하단에 명시해 놓고 있다.


02. 컴포지션 윈도우 안에서도 이제 Renderer를 변경할 수 있으며, 현재 어떤 설정으로 되어있는지를 손쉽게 확인할 수 있다.

03. 이제 Illustrator CS6 또는 CS4, 5에서 만든 로고를 저장한다. 여기에서는 CS6로 작업하여 저장하였다.

04. 저장한 Illustrator 파일을 After Effects로 불러들인다. 타임라인에 올리고 선택한 다음 Layer > Create Shapes from Vector Layer를 선택한다. 이 기능이 바로 새롭게 생긴 기능으로, 기존 CS5나 CS5.5에서는 Illustrator 파일을 불러들여서 Auto Trace 기능으로 바꾸어주는 것이 전부였으나, 변환된 파일이 Mask로 인식이 되어서 불편한 점이 많았다. 하지만, CS6에서는 Shape Layer로 변환되기 때문에 활용도가 높아졌다.

05. Create Shapes from Vector Layer를 선택하는 동시에 새로운 Shape Layer가 생성되었다. 우려했던 바와 달리 Illustrator 파일과 완벽하게 호환되는 것을 보고 놀라움을 금치 못할 정도였다면 과장일까? 사실 여기에서는 텍스트를 테스트 했지만, 필자 개인적으로 좀 더 디테일한 오브제를 가지고도 테스트 해 본 결과, 완벽하게 호환되는 것을 알 수 있었다.

06. 변환된 Shape Layer를 확인해 보면, Shape Layer의 Contents 부분의 타입 하나하나가 Group으로 지정되어 있는 것을 알 수 있다.

07. Contents 옆의 Add를 클릭하면 아마도 CS6 이전 버전과 동일하게 팝업메뉴가 나온다.

08. 이제 After Effects CS6에서 새롭게 생긴 Extruded Text 기능을 알아보자. 일단 이 기능을 사용하기 위해서는 Shape Layer로 무조건 변환을 해줘야 한다. 그 다음 3D Layer를 체크해주면, 그림처럼 못 보던 Geometry Options과 Material Options이 나오는데, 바로 이것이 3D로 만들어 주고 질감을 만들어 줄 수 있는 옵션이다.

09. 방금 Illustrator 파일을 불러와서 만드는 방법을 알아보았으니, 이번에는 Type 툴을 이용하여 만드는 방법을 알아보자. 일단 Type 툴로 원하는 글자를 입력한다. Type 속성을 확인해 봐도 기존 CS5, 5.5와 틀려진 것이 없음을 알 수 있다. 앞서 설명한 바와 같이 이것도 Shape Layer로 변환을 해줘야 한다.

10. 방법은 앞서 작업한 것과 거의 동일하다. Layer > Create Shapes from Text를 선택한다. Type 레이어를 선택해야만 메뉴가 활성화되므로 반드시 선택하고 메뉴에서 Create Shapes from Text를 선택한다.

11. Geometry Option을 열어보면 여기에 입체로 만들어줬을 때 Bevel 스타일을 어떤 것으로 지정할 것이며, Bevel의 두께 및 홀의 깊이, 두께감의 정도 등을 설정하는 옵션들이 있다.

12. 맨 처음 Illustrator에서 불러들인 ‘MOTIONLAB’이라는 글자에 두께감을 줘보자. 일단 Extrusion Depth 값을 30으로 설정하고, Bevel Style을 Angular로 설정한다. 컴포지션 윈도우를 확인하면 Type이 3D로 두께감이 생긴 것을 확인할 수 있다.

13. 이제 Bevel이 어떤 스타일로 적용되었는지를 확인해 보기 위해 Light를 추가해야 한다.

14. 새로 만든 Light를 타입의 앞부분에서 약간 상단에 위치시키고, 확인해보면 Bevel 값이 적용된 3D가 확실히 보인다.

15. 이제 카메라를 하나 만들어 보자. 카메라는 CS5.5와 같다.

16. 카메라를 만들었으니 Front에서 보는 것보다 좀 더 3D임을 느낄 수 있도록 약간 카메라를 틀어보자. 예전 인비고레이터라는 이펙트를 사용하여 만든 3D와 유사해 보인다.

17. 현재 Bevel 스타일은 None을 제외하고 총 3종류가 있다. 직접 눈으로 확인해 보면 그 차이점을 느낄 수 있을 것이다.

\

이번 호에서는 여기까지 설명을 드리고 마치겠다. 다음 호에서는 3D로 제작한 것들을 어떻게 투명하고, 반사가 되는 질감으로 바꿀 수 있는지에 대한 것과 그 외에 After Effects CS6가 업그레이드된 다른 기능들에 대해서 집중적으로 이야기하는 시간을 갖겠다. After Effects CS6를 사용하면서 느낀 점은 생각만큼 그렇게 무겁지 않다는 것이다. Illustrator든 Photoshop이든 상당히 빠른 느낌을 받았다. Bridge 기능도 이제 더욱 빨라져서 작업을 하는 것에 있어서 상당히 편리해졌다.
글/ 이병현 실장 www.MOTIONLAB.co.kr
(www.25FRAME.co.kr ::: www.MG25.com)
Adobe CS6가 드디어 베일을 벗고 세상에 공개되었다. 과연 작업하는 데 있어서 얼마만큼 효율성을 가져올지 궁금하고 설레는 마음으로 리뷰를 해보았다. 결론부터 말하자면, 작업에 상당히 많은 시간이 절약되고, 실무자들이 원했던 기능들이 많이 추가되었다. 이번 시간에는 많은 분들이 기다렸던 After Effects CS6부터 알아보도록 하겠다.
1. System 요구사항
새로운 소프트웨어가 나왔거나 업그레이드가 되었을 때, 유저로서 가장 불안(?)한 요소 중 하나는 바로 시스템 요구사항이다. 소프트웨어가 좋아질수록 당연히 그에 따른 하드웨어도 업그레이드가 되어야 하니, 부담이 아닐 수 없다. 일단 Adobe에서 제시하는 Window, Mac의 사양은 다음과 같다.
* Windows
- Intel Core2 Duo 또는 AMD Phenom II 프로세서(64비트 지원 필요)
- Microsoft Windows 7(서비스 팩 1, 64비트)
- 4GB RAM(8GB 권장)
- 3GB의 하드 디스크 여유 공간, 설치 시 추가 여유 공간 필요(플래시 메모리 기반의 이동식 디스크에 설치할 수 없음)
- 디스크 캐시를 위한 추가 디스크 여유 공간(10GB 권장)
- 1280x900 디스플레이
- OpenGL 2.0 지원 시스템
- DVD 미디어로 설치하기 위한 DVD-ROM 드라이브
- QuickTime 기능에 필요한 QuickTime 7.6.6 소프트웨어
- 옵션: GPU 가속의 광선 추적형 3D 렌더러를 위한 Adobe 인증 GPU 카드
* Mac
- 멀티코어 Intel 프로세서(64비트 지원)
- Mac OS X v10.6.8 또는 v10.7
- 4GB RAM(8GB 권장)
- 설치를 위한 4GB의 하드 디스크 여유 공간, 설치 시 추가 여유 공간 필요 (대소문자를 구분하는 파일 시스템을 사용하는 볼륨 또는 플래시 메모리 기반의 이동식 디스크에 설치할 수 없음)
- 디스크 캐시를 위한 추가 디스크 여유 공간(10GB 권장)
- 1280x900 디스플레이
- OpenGL 2.0 지원 시스템
- DVD 미디어로 설치하기 위한 DVD-ROM 드라이브
- QuickTime 기능에 필요한 QuickTime 7.6.6 소프트웨어
- 옵션: GPU 가속의 광선 추적형 3D 렌더러를 위한 Adobe 인증 GPU 카드
After Effects CS6에서 중요한 부분은 바로 CPU와 그래픽카드의 성능이다. 이 부분에 대해 Adobe에서는 이렇게 명시하고 있다.
※ Adobe After Effects CS6는 컴퓨터 CPU의 물리적 코어를 모두 사용하여 광선 추적형 3D 이미지를 렌더링합니다. 또한, 렌더링을 가속화하기 위해 NVIDIA OptiX를 활용할 수 있습니다. (지원되는 NVIDIA GPU 및 512+ MB 텍스처 메모리 필요).
업그레이드된 부분들을 알아보기에 앞서, Adobe Production Premium CS6에 포함된 제품들의 로딩 이미지를 먼저 감상해 보자. 상당히 Fine Art 스러운 분위기로 바뀐 것을 알 수 있다. 내부 인터페이스는 전체적으로 어두운 그레이톤으로 통일하면서 메인 이미지는 컬러풀하면서 클래식한 분위기로 통일되었다.
2. Global Performance Cache
기존에 많은 분들이 아마도 짧은 램 프리뷰에 지친 경험을 가지고 있을 것이다. 작업을 할 때마다 램 프리뷰(Ram Preview)를 한번 누르면 거의 다른 작업을 못할 지경이었다. 그러나 이번 CS6에서는 좀 더 지능적으로 프리뷰를 관리할 수 있는 멋진 Global Performance Cache를 선보였다. 먼저, After Effects CS6를 시작하시기 전에 확인하고 넘어가야 할 부분이 있는데, 본인 컴퓨터에 설치되어 있는 QuickTime의 버전 확인이다.
01. 확인하는 방법은 제어판에 들어가서 QuickTime을 클릭하고, QuickTime 설정창에서 등록 탭에 있는 ‘QuickTime에 관하여’를 클릭한다.
02. 그러면 버전을 확인할 수 있다. 현재 Adobe에서 CS6에서 권장하는 버전은 7.6.6 버전 이상이다. 혹시 버전이 낮거나 없는 독자들은 www.apple.com/quicktime/download 에 들어가서 최신 버전으로 무료 다운받을 수 있다.
03. QuickTime을 확인했으면, 이제 Preferences로 들어가서 디스크 캐쉬를 확인해 보자. 자신의 컴퓨터에서 가장 빠른 하드 드라이브를 디스크 캐쉬로 설정해 주면 된다. 물론, SSD 하드가 있다면 그것을 선택하는 것이 좋다. (CS6를 사용하다 보면 SSD 하드의 필요성을 절실히 느끼게 될 것이다).
04. 이제 After Effects CS6에서 새롭게 선보이는 Background Render에 대해서 알아보도록 하자. 이전 버전에서는 하나의 컴포지션을 열어 램 프리뷰를 하면 그것이 끝날 때까지 아무런 일도 할 수가 없었다. 또한, 프로젝트를 열 때마다 다시 램 프리뷰로 렌더링을 하여 반복 작업을 해야 하는 번거로움도 짜증이 날 지경이었다. 하지만, 이제 그럴 필요가 없다. 일단 Background Render를 할 컴포지션을 프로젝트 윈도우에서 선택하고, 마우스의 오른쪽 버튼을 눌러 팝업 메뉴를 확인해보면 예전에 없던 ‘Cache Work Area in Background’가 있는 것을 알 수 있다. 이것을 클릭해 보자.
05. 이것을 클릭한 다음에 Info 윈도우를 확인하면 ‘Background Cache Comp…..’라고 쓰여지고 프레임이 렌더링되는 것을 알 수 있으며, 시각적으로도 확인할 수 있다. 타임라인을 보면 A: 렌더링된 녹색바, B: Background Rendering 중인 블루바, C: 렌더링이 안된 상태로 나누어졌음을 알 수 있다. 컬러로 쉽게 확인할 수 있는 것은 상당히 편리하다. 이처럼 Background Rendering을 걸어 놓은 상태에서 다른 Comp로 이동하여 작업을 해도 상관없다. 약간 시간이 흐른 뒤에 다시 Background Rendering을 걸어 놓은 Comp로 와보면 Work Area가 블루바로 렌더링되어 있음을 알 수 있다. 이때 스페이스바를 누르면 실시간으로 영상의 확인이 가능하다.
06. 일반적으로 키패드의 0번을 누르거나, 램 프리뷰를 하면 아래 그림처럼 ‘Rendering frame 1 of 25 requested’라고 나온다. Background Rendering을 하면 Info 윈도우에 두 번째 그림처럼 Background Rendering이 되는 해당 컴포지션의 이름이 나오면서 렌더링이 되고 있음을 알려준다.
07. 모든 렌더링이 끝나면 ‘realtime’이 보여지며, 렌더링이 다 되었음을 알려준다. 이 때는 실시간으로 플레이가 가능하다.
08. 앞서 이야기 한 것처럼 Background Rendering을 걸어 놓은 상태에서 다른 컴포지션으로 이동해 작업한 다음, 일정 시간이 흐른 뒤에 다시 Background Rendering을 걸어 놓은 컴포지션으로 돌아와서 확인하면 그림처럼 Work Area 부분이 블루바로 되어 있음을 확인할 수 있다. 이런 상태에서는 스페이스 바만 눌러도 실시간 플레이가 된다.
3. 3D Camera Tracker
아래의 영상은 Adobe에서 공식적으로 제공하는 영상 소스이다. 작은 모니터 화면이 총 5개 정도되며, 왼쪽으로 카메라가 살짝 움직이는 정도의 짧은 영상이다. 혹시 이런 소스가 없는 독자들은 반드시 모니터가 아니어도 상관없으니 원하는 영상을 스마트 폰이나 다른 카메라를 이용해 촬영하여 소스를 활용하면 되겠다.
01. 새롭게 After Effects CS6에서 선보이는 Camera Tracker를 알아보도록 하자. 이 기능도 많은 유저들이 기다려왔던 기능 중에 하나로, 유사한 이펙트가 이미 시장에 나와있긴 하지만 Adobe가 지원하는 것은 CS6가 처음이다. 원하는 영상을 선택한 다음에 Animation > Track Camera를 선택한다.
02. Track Camera를 선택하는 순간, 컴포지션 윈도우에 블루바가 나오면서 전체 백그라운드를 분석한다는 문구가 나오는데, 움직이는 영상 안에서의 오브젝트들을 분석하여 트래킹을 자동으로 하고 있다는 말이다.
03. 이펙트 윈도우를 확인해 보면, 표시된 부분에 전체 72프레임에서 32프레임까지 분석이 되었고, 43%정도 분석이 완료되었다는 것이 나타난다.
04. 100% 진행이 완료되면 컴포지션 화면에 Step 2가 나오면서 오렌지 바가 나온다.
05. 모든 분석이 끝난 후에 컴포지션 윈도우를 보면 X자로 트래킹이 된 부분들이 표시된다. 반드시 이펙트를 선택해야만 Target(레드 컬러의 과녁처럼 생긴 원형판)이 보여지며, Target은 표시된 X자들을 3개 이상 연결하여 현재 트래킹이 잡힌 곳에 대한 공간을 시각적으로 보여주는 역할을 한다.
06. 컴포지션 윈도우 안에서 커서를 움직이다 보면, 그림처럼 3개의 점이 라인을 만들어서 삼각형 모양이 되는 부분들이 있다. 이런 부분들은 하나의 면을 이루어 공간을 표시하는 역할을 한다.
07. 물론, 그렇게 하지 않고 Shift 키를 누른 상태에서 원하는 Track Point를 선택해도 된다. (다중 선택을 하기 위해서는 Shift 키를 반드시 눌러야 한다).
08. 그 후에 마우스 오른쪽 버튼을 누르면 팝업메뉴가 나타나는데, 여기서 솔리드 레이어와 카메라를 동시에 만들어 주기 위해 ‘Create Solid and Camera’를 선택한다. 만일 텍스트나 Null 오브젝트를 넣고 싶으면 다른 메뉴를 선택하면 된다.
09. 3D Tracker Camera와 솔리드 레이어가 동시에 생성되며, 솔리드 레이어는 앞서 트랙 포인트를 설정한 부분에 비슷한 좌표값을 가지고 생성된다.
10. 타임라인을 확인해보면 3D Tracker Camera에 각 프레임마다 키프레임이 생성 되어졌음을 알 수 있다. 마치 모션 캡쳐 데이터와 같은 느낌이다.
11. 이제 트래킹한 화면의 공간상에 만들어진 솔리드 레이어를 화면과 같은 View로 조절을 해서 맞춰야 한다. 사실 이것까지 완벽하게 컴퓨터가 알아서 해주면 정말 좋겠지만, 그러기 위해서는 아마도 몇 년은 더 기다려야 할 것이다. CS10 정도가 나오면 가능하지 않을까? 하여간 현재로써는 사이즈와 위치, 회전 등을 이용하여 시점을 그림처럼 맞춰주는 방법밖에 없으니 잘 조절해서 맞추는 연습도 한번 해보기 바란다(아마도 처음 하는 분들은 쉽지 않을 것이다. 하지만, 몇 번 해보면 익숙해지리라 생각된다).
12. 왼쪽에 있는 작은 모니터에 있는 트랙 포인트를 4개 지정하고, 새로운 카메라와 솔리드 레이어를 만든다고 가정해 본다. 새롭게 만들어지는 솔리드 레이어를 최대한 현재 있는 모니터 사이즈와 유사하게 만들려면, Target 사이즈를 작게 만들어 줘야 한다. 3D Camera Tracker 이펙트의 옵션에서 Target Size를 줄이면 된다. 새로 생성되는 솔리드 레이어는 Target 원을 기준으로 가로, 세로가 같은 정사각형의 솔리드 레이어를 만든다는 것을 염두에 두면 된다.
4. Ray Traced, Extrued Text & Shapes
After Effects CS6에서 가장 큰 변화가 뭐냐고 묻는다면 아마도 많은 사람들이 Ray Traced 렌더링 방식의 도입이라 말할 것이다. 일러스트 파일이나 Shape 레이어에 입체감을 줄 수 있는 방식이 추가되어 이를 렌더링할 방식 또한 새롭게 생겨야 되기 때문에 도입된 것으로 보여진다.
Ray Traced Render를 원활하게 하기 위해서는 Adobe에서 권장하는 NVIDIA GPU를 참고하기 바란(http://www.adobe.com/products/aftereffects/tech-specs.html).
01. 컴포지션 셋팅 윈도우를 보면 Render 방식이 2종류로 나누어지는 것을 확인할 수 있는데, 기존 방식이 Classic 3D이고, 새롭게 도입된 Render 방식이 Ray-traced 3D 방식이다. Ray-traced 3D 방식의 옆에 있는 Option을 클릭하여 세부설정으로 들어가 보면, Quality 부분이 있는데, 1에서 64까지 설정할 수 있다. 높은 수치 설정은 엄청난 렌더링 시간을 가져온다는 것을 이미 많은 독자들은 알고 있을 것이다. 자신의 컴퓨터 사양에 맞춰서 수치를 올리도록 하고, 1로 설정하면 Depth of field, Soft shadows, Motion Blur 등이 적용되지 않는 Draft임을 하단에 명시해 놓고 있다.
02. 컴포지션 윈도우 안에서도 이제 Renderer를 변경할 수 있으며, 현재 어떤 설정으로 되어있는지를 손쉽게 확인할 수 있다.
03. 이제 Illustrator CS6 또는 CS4, 5에서 만든 로고를 저장한다. 여기에서는 CS6로 작업하여 저장하였다.
04. 저장한 Illustrator 파일을 After Effects로 불러들인다. 타임라인에 올리고 선택한 다음 Layer > Create Shapes from Vector Layer를 선택한다. 이 기능이 바로 새롭게 생긴 기능으로, 기존 CS5나 CS5.5에서는 Illustrator 파일을 불러들여서 Auto Trace 기능으로 바꾸어주는 것이 전부였으나, 변환된 파일이 Mask로 인식이 되어서 불편한 점이 많았다. 하지만, CS6에서는 Shape Layer로 변환되기 때문에 활용도가 높아졌다.
05. Create Shapes from Vector Layer를 선택하는 동시에 새로운 Shape Layer가 생성되었다. 우려했던 바와 달리 Illustrator 파일과 완벽하게 호환되는 것을 보고 놀라움을 금치 못할 정도였다면 과장일까? 사실 여기에서는 텍스트를 테스트 했지만, 필자 개인적으로 좀 더 디테일한 오브제를 가지고도 테스트 해 본 결과, 완벽하게 호환되는 것을 알 수 있었다.
06. 변환된 Shape Layer를 확인해 보면, Shape Layer의 Contents 부분의 타입 하나하나가 Group으로 지정되어 있는 것을 알 수 있다.
07. Contents 옆의 Add를 클릭하면 아마도 CS6 이전 버전과 동일하게 팝업메뉴가 나온다.
08. 이제 After Effects CS6에서 새롭게 생긴 Extruded Text 기능을 알아보자. 일단 이 기능을 사용하기 위해서는 Shape Layer로 무조건 변환을 해줘야 한다. 그 다음 3D Layer를 체크해주면, 그림처럼 못 보던 Geometry Options과 Material Options이 나오는데, 바로 이것이 3D로 만들어 주고 질감을 만들어 줄 수 있는 옵션이다.
09. 방금 Illustrator 파일을 불러와서 만드는 방법을 알아보았으니, 이번에는 Type 툴을 이용하여 만드는 방법을 알아보자. 일단 Type 툴로 원하는 글자를 입력한다. Type 속성을 확인해 봐도 기존 CS5, 5.5와 틀려진 것이 없음을 알 수 있다. 앞서 설명한 바와 같이 이것도 Shape Layer로 변환을 해줘야 한다.
10. 방법은 앞서 작업한 것과 거의 동일하다. Layer > Create Shapes from Text를 선택한다. Type 레이어를 선택해야만 메뉴가 활성화되므로 반드시 선택하고 메뉴에서 Create Shapes from Text를 선택한다.
11. Geometry Option을 열어보면 여기에 입체로 만들어줬을 때 Bevel 스타일을 어떤 것으로 지정할 것이며, Bevel의 두께 및 홀의 깊이, 두께감의 정도 등을 설정하는 옵션들이 있다.
12. 맨 처음 Illustrator에서 불러들인 ‘MOTIONLAB’이라는 글자에 두께감을 줘보자. 일단 Extrusion Depth 값을 30으로 설정하고, Bevel Style을 Angular로 설정한다. 컴포지션 윈도우를 확인하면 Type이 3D로 두께감이 생긴 것을 확인할 수 있다.
13. 이제 Bevel이 어떤 스타일로 적용되었는지를 확인해 보기 위해 Light를 추가해야 한다.
14. 새로 만든 Light를 타입의 앞부분에서 약간 상단에 위치시키고, 확인해보면 Bevel 값이 적용된 3D가 확실히 보인다.
15. 이제 카메라를 하나 만들어 보자. 카메라는 CS5.5와 같다.
16. 카메라를 만들었으니 Front에서 보는 것보다 좀 더 3D임을 느낄 수 있도록 약간 카메라를 틀어보자. 예전 인비고레이터라는 이펙트를 사용하여 만든 3D와 유사해 보인다.
17. 현재 Bevel 스타일은 None을 제외하고 총 3종류가 있다. 직접 눈으로 확인해 보면 그 차이점을 느낄 수 있을 것이다.
이번 호에서는 여기까지 설명을 드리고 마치겠다. 다음 호에서는 3D로 제작한 것들을 어떻게 투명하고, 반사가 되는 질감으로 바꿀 수 있는지에 대한 것과 그 외에 After Effects CS6가 업그레이드된 다른 기능들에 대해서 집중적으로 이야기하는 시간을 갖겠다. After Effects CS6를 사용하면서 느낀 점은 생각만큼 그렇게 무겁지 않다는 것이다. Illustrator든 Photoshop이든 상당히 빠른 느낌을 받았다. Bridge 기능도 이제 더욱 빨라져서 작업을 하는 것에 있어서 상당히 편리해졌다.