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motionlab
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일반적으로 작품의 퀄리티는 아주 작은 부분에서 판가름 나기도 합니다. 영상 제작 기술이 크게 발전함에 따라 퀄리티는 더욱 세심한 부분에서 차이가 나게 됩니다. 거의 평준화 되었다고 해도 과언이 아닐 만큼 요즘은 소규모 스튜디오와 대형 스튜디오의 실력이 비슷해지고 있습니다(많은 분들이 느끼셨을 것입니다). 이에 이번에는 1초도 안 되는 아주 짤막한 영상의 프레임 안에서 After Effects의 여러 가지 이펙트를 활용해 전체적인 퀄리티를 높이는 작업을 해보도록 하겠습니다.


1) 먼저 원본영상을 임포트해 영상을 확인합니다.




2) 원본 영상을 확인한 후 전체 시간을 늘려주기 위해 Effect/Time/Timewarp를 적용해 줍니다.



이 ‘Timewarp’라는 이펙트는 말 그대로 시간을 조절해 주는 이펙트인 After Effects의 기본 이펙트입니다. After Effects에서 시간을 조절하는 방법은 아주 많이 있습니다. 가장 기본적으로 Time stretch를 이용해 클립의 Duration을 변경시켜주는 방법과, 그래프를 적용하는 Timeremap가 있으며, 외부 플러그인으로는 Reelsmart의 Twistor와 Furnace의 Kronos 이펙트가 있습니다. 여러 방법들이 있지만, 근본적인 개념은 모두 동일하다고 생각하시면 되겠습니다. 프레임 블렌딩을 이용하여 부족한 수의 프레임을 앞과 뒤의 프레임을 빌려와 디졸브 시켜주는 방법과, Warping 기법을 이용해 부족한 프레임을 원본 상태 픽셀들의 앞뒤 프레임의 시간 대비 이동거리를 각각 계산해 직접 픽셀들을 이동시켜주는 방법이 있습니다. 선택에 따라 옵션에 있는 ‘Frame Mix’냐 ‘Pixel Motion’이냐가 되는 것입니다. 작업의 상황에 따라 쉽게는 Layer/Time/Enable Time Remapping을 이용하여 그래프를 이용해 특정 구간의 시간을 늘려준 다음, 아래 그림처럼 ‘Frame Blending’ 토글을 체크하고 퀄리티를 ‘Time Warp’, 즉 ‘/’ 표시를 해주면, 기본적으로 에펙에서 모자란 프레임을 Pixel Motion으로 처리하게 됩니다.




이러한 방법은 아주 간단하고 사용하기도 쉽지만 역시 플러그인보다는 퀄리티가 떨어질 수가 있습니다. 또한, 가장 치명적인 단점으로 시간을 급격하게 변경을 하게 되면 프레임이 튀어버리는 현상이 발견될 수도 있습니다. 때문에 디테일한 작업을 할 때는 어김 없이 플러그인을 사용하는 경우가 많습니다. 이렇게 시간과 관련된 작업은 프로젝트가 상당히 무거워지기 때문에 시간 조절이 끝난 클립은 작업이 편하도록 렌더링을 한 후에 사용하는 것을 권장합니다.




3) 이러한 방법들로 20프레임 남짓한 원본 클립을 3초 정도로 늘려준 다음, 영상 클립의 톤을 조절하겠습니다. Video Copilot의 Film Look 프리셋을 이용하는 방법과, ‘LOOKS’라는 서드파티 플러그인처럼 톤과 색상을 조절하는 대표적인 외부 플러그인을 사용하는 방법, 그리고 기본 이펙트인 Color Correction 계열의 이펙트들을 이용해 개인 취향에 맞게 조절해주는 방법 등이 있습니다. 톤을 조절하는 방법은 정말 많이 있지만, 그 중에서 본인이 조절하기 편한 방법을 택하면 되겠습니다.
필자의 경우는, 평소 사용하는 사진 이미지를 보정하는 방법을 이용해 톤을 조절했습니다. 먼저 원본 클립에는 색상의 변형을 주지 않기 위해 직접적인 이펙트는 피하고 ‘Adjustment Layer’를 이용하여 Level값을 변경시켜주었습니다. ‘Clip’ 레이어 바로 위에 위치한 푸른색의 레이어는 블렌딩모드로 ‘Difference’를 이용해 밝은 부분은 자기자신의 컬러를 반전시켜주고, 어두운 부분을 자기자신의 컬러인 블루톤으로 표현해 줍니다. 물론 Opacity값을 충분히 낮춰서 반전된 느낌은 없애도록 합니다.




4) 어느 정도 톤을 잡았다면, 이제는 그림에 올릴 몇 가지 엘리먼트를 제작합니다. 먼저 NFL 로고를 준비하여 3D레이어로 적용시킨 다음 Z축의 값을 1Pixel 씩 어긋나게 하여 그림과 같이 두께가 있는 오브젝트처럼 표현합니다(레이어를 3~4개 정도 겹쳐 두는 방식입니다).





5) 이 때 맨 앞에 있을 레이어는 그대로 두고 뒤로 두께감을 표현하기 위한 레이어들은 약간의 색상을 입혀 좀 더 어두운 면으로 표현을 해야 두께감이 확실하게 표현이 될 것입니다.




6) 어느 정도 두께감이 생성된 로고를 아주 간단하게 모션을 잡아줍니다.




7) 이 때 모든 레이어는 3D 레이어이기 때문에 조명을 하나 설치하여 Rotation에 따라 변경되는 밝기를 같이 표현해 줍니다. 그림을 확인하면 아시겠지만, 전체적인 모션은 로고가 오른쪽에서 왼쪽으로 이동하며 로테이션이 살짝살짝 적용되는 상태입니다. 그 다음 이 로고와 함께 사용될 텍스트들도 간단한 애니메이션을 추가해 합쳐줍니다.




8) 로고와 텍스트를 합친 후 메인컴프로 돌아와서 시간을 늘린 클립 위에 올려둡니다.




9) 현재 작업한 것들을 타임라인에서 확인해 봅니다.




10) 이제 원본그림에 ‘Text+Logo’ 컴프를 트래킹시키기 위해 맨 아래 위치한 Clip 레이어를 더블 클릭하여 ‘소스뷰’ 상태로 들어갑니다. 그 다음, 적절한 포인트를 찾아 트래킹 시켜줍니다.




11) Tracker Control창에서 ‘Edit Target’을 ‘Text+Logo’ 컴프로 지정한 후 ‘Apply’를 시켜주면, 다음과 같이 딱 붙는 효과를 볼 수가 있을 것입니다.




12) 트래킹이 제대로 이루어 졌다면, 프리컴프를 하여 Effects/Distort/Bulge 등 약간의 왜곡을 시켜줍니다.




13) 이제 영상 전반적으로나 엘리먼트들에게 주사선과 같은 효과를 주기 위해, 포토샵에서 아래와 같은 이미지를 한 장 만들어 가지고 옵니다.




14) 현재 택스트 레이어에 적용된 트래킹값을 똑같이 적용하고 Bulge 이펙트도 동일하게 적용시켜줍니다.




15) 위 레이어를 프리컴프하여 ‘map_주사선’이라고 칭하고 눈을 꺼둡니다. 이제 텍스트 레이어에 Effect/Distort/Displacement MAP을 이용하여 왜곡을 시켜줍니다. 그림처럼 이펙트를 적용하였다면, 글자에 약간 필드가 적용된 듯한 효과를 볼 수가 있을 것입니다. 물론 애니메이션을 시켜주면 더욱 다이내믹해 집니다.




16) 좀 더 사실감을 주기 위해 텍스트 레이어에 그림자를 추가해 줍니다. 이 때는 Drop Shadow가 아닌 Radial Shadow를 적용하여 거리감을 표현합니다.




17) 그림자를 생성했으면 이제는 그 그림자를 얼굴 표면의 굴곡(코)에 맞춰 왜곡을 주기 위해 또 다른 맵을 만듭니다.




위 그림에서 화이트 영역은 왜곡이 적용될 부분, 블랙 영역은 왜곡이 적용되지 않는 구역이 됩니다. 물론 이 맵도 처음 트래킹 데이터를 그대로 적용시켜서 얼굴과 같이 움직이도록 하고, 다시 프리컴프한 뒤 ‘map_코’라고 합니다. 앞에서 사용된 DisplacementMAP 이펙트를 적용하여 이번엔 맵을 ‘map_코’로 지정해 줍니다.





18) 이번에는 헬멧의 전면부를 제작하여 입체감을 살려보도록 하겠습니다.




대략적으로 흰색 솔리드 레이어를 그림처럼 마스크를 이용해 제작합니다. 물론, 최초의 트래킹 데이터는 계속 유지합니다. 우선 위 그림에서 흰색 부분은 헬멧의 전면부이지만 Opacity를 10%미만으로 아주 연하게 표현할 것입니다. 중요한 건 이 전면부가 아니고 이 전면부를 지나갈 반사면이 되겠습니다.




그림처럼 마스크를 이용해 오른쪽에서 왼쪽으로 모션을 주고, 아까 만들었던 흰색 솔리드 레이어를 하단에 배치한 후 ‘Alpha Matte’를 적용시켜 제작하였습니다.




19) 그럼 완성된 반사면을 프리컴프하여 합성합니다.





이제 기본적인 효과들은 마무리가 된 상태입니다. 하지만 여기서 그치면 안 되고 계속해서 효과들을 추가해주면 더욱 화려한 영상을 만들 수가 있을 것입니다.




20) 다음 그림은 전반적인 영상의 밝기가 어둡기 때문에 Lighting계열의 이펙트들을 이용하여 느낌을 잡고, 트랩코드의 Particular를 이용해서 작은 먼지 등을 표현하였습니다.




CF를 제작하는 포스트 프로덕션에 있으면서 가장 많이 경험했던 작업 중의 하나가 바로 작업물의 퀄리티를 높이는 작업입니다. 몇 초 안 되는 작업에 혼신의 힘을 다해야 하는 것들이 대부분이기 때문에 세밀한 부분까지도 표현해주고 과장시켜, 더 실감나고 아름답게 꾸며야 하는 것이 관건입니다.
이것은 사실 포스트 프로덕션에만 국한된 이야기는 아닙니다. 작업에 임하는 모션그래퍼의 마음가짐이 가장 중요할 것입니다. 단 한 프레임을 작업하더라도 자신의 아이디어와 역량을 발휘해 자신만의 프레임으로 만드는 것이 바로 우리 모션그래퍼들이 가져야 할 자세라고 생각합니다.