더워지는 7월의 여름날, 시원한 액션 영화가 생각나지 않으십니까? 저자는 더위를 날려버리는 SF 액션영화를 자주 보는 편인데, 요즘 SF 액션영화를 보면 HUD(Head Up Display) 디자인이 많이 등장하곤 합니다. 이번 튜토리얼에서는 HUD 디자인 중에서 After Effects의 기본 이펙트를 이용하여 사이보그의 눈동자를 연출해 보겠습니다. 본 튜토리얼은 외국 사이트의 튜토리얼을 응용하여 제작되었음을 알려 드립니다.
01. 이번 튜토리얼에서 준비해야 할 영상이 있다. 눈동자를 촬영한 영상인데, 자신의 눈동자를 직접 촬영하여 본 튜토리얼의 소스 영상으로 사용해도 되고, 주위 지인들의 눈동자를 촬영하여도 무방하다. 저자의 경우에는 지인의 도움으로 소스 영상을 직접 촬영하여 준비하였다.
02. 이왕이면 좋은 카메라를 이용하여 좋은 화질에 충분한 시간을 확보하는 게 좋을 것이다. 넉넉하게 1~2분을 촬영하고, 그 중에 가장 마음에 드는 부분을 편집하여 사용하자. 저자의 경우에는 마음에 드는 구간을 7초 가량 편집하여 그림과 같이 타임라인 창을 정리하였다.
03. 작업의 편리성을 위해서 Work Area를 Trim하자. 어차피 듀레이션의 뒷부분은 불필요하므로 과감히 사용할 구간만 남기겠다. 인디케이터로 소스 영상의 가장 뒷부분으로 이동한 다음, 단축키 'N'을 입력하면 Work Area의 뒷부분이 인디게이터까지 끌어오게 되고, 그림과 같이 노란 부분인 Work Area를 우 클릭한 후, Trim to Work Area 항목을 클릭하면 레이어를 편집한 구간만큼 Work Area가 Trim된다.
04. 소스 영상의 크기와 위치를 조정하겠다. 저자는 Scale 항목을 활성화하고 값을 207%까지 조정하였고, 영상의 위치도 그림과 같이 재배치하였다. 독자분들의 경우에는 저자와 준비한 영상과 다르므로 Scale 값과 Position 값이 모두 다를 수밖에 없다. 따라서 튜토리얼의 수치에 의존하지 말고 그림을 천천히 관찰하여 비슷하게 연출하면 될 것이다.
05. 이제 Tracking 작업을 진행하자. 우측에 있는 창에 Tracker라는 창이 있는지 확인하고, 없으면 상단 메뉴 바에서 Window > Tracker를 클릭하면 우측에 Tracker라는 창이 활성화될 것이다. Tracker 기능에 대하여 모르는 독자들을 위해 간단히 설명하자면, 영상 내의 움직임이 있는 피사체에 대하여 그 움직임에 대한 데이터 값을 추적하는 기능인데, 독자분들 중에서 텍스트가 움직이는 어느 신체 부위에 달라붙어서는 그 피사체가 움직이는 대로 따라 움직여서 마치 실제로 그 공간에 있는 것 같은 연출을 봤을 것이다. 대부분이 Tracker를 이용한 연출이다.
06. 활성화된 Tracker 창을 살펴보면, 모든 항목들이 비활성화되어 있음이 확인될 것이다. 이것은 어떤 영상을 Tracking할 것인지 레이어를 지정하지 않아서 그런 것인데, 타임라인 창에 있는 소스 영상을 클릭하면, 그림과 같이 항목을 클릭할 수 있도록 활성화된다. 해당 창의 상단에 보면 Track Camera, Warp Stabilizer, Track Motion, Stabilize Motion 이렇게 네 항목이 있는데, 추적하고자 하는 요점에 따라 각각 다른 항목으로 체크하면 된다. 위 항목에 대한 설명은 다음에 튜토리얼을 준비하면서 진행하겠다. 우선 Track Motion 항목을 체크하자.
07. Track Motion 항목을 체크하면 Layer Control 창이 활성화되는데, 그림과 같이 화면이 전환될 것이다. 화면에 보이는 하얀색 박스 모양 2개는 Track Point로, Tracking할 구간을 정해야 하는데, Tracking 구간은 구간이 소멸되거나 다른 피사체가 생성되지 않는 구간이 좋겠다. 예를 들면, 눈동자의 경우에 Tracking 구간을 지정하면, 중간에 눈이 깜빡일 때 Tracking 구간을 놓치게 된다. 저자의 경우에는 눈썹에 Tracking 구간을 정하였다.
08. Tracking 구간을 지정하였으면, Tracker 창에 있는 플레이 버튼을 클릭하자. 그러면 그림과 같이 타임라인 창에 프레임별로 Tracking Data가 입력되며, Layer Control 창에서도 Tracking된 부분을 확인할 수 있다.
09. Tracking Data를 Null 레이어에 이동시키자. 우선 상단 메뉴 바 중에서 Layer > New > Null을 클릭(타임라인 창의 공 란에 우 클릭한 후, New > Null)하여 Null 레이어를 생성시킨 다음, 레이어명을 Tracker로 변경하자.
10. 그런 다음, Tracker 창에서 Edit Target 항목을 선택하면 작업창 화면에 Motion Target을 지정하라는 팝업창이 활성화되는데, 이때에 레이어를 보면 방금 생성한 'Tracker' Null 레이어를 선택할 수 있게 된다.
11. Motion Target의 레이어를 설정하고 나면, 그때서야 Tracker 창에 Apply 항목이 활성화되며, Apply 항목을 클릭하면 다시 작업창에 적용시킬 범위(면적)을 설정하라는 팝업창이 활성화하게 된다. 다른 Tracking 방식을 선택하였다면 'X and Y' 이외 다른 항목을 체크해야 했을 텐데, 이번에는 그냥 OK를 클릭하면 되겠다. OK를 클릭하면 Tracker Null 레이어에 프레임 별로 포지션 항목에 키프레임이 생성되었음을 알 수 있고, 그 키프레임이 바로 Tracker Data라는 것을 확인할 수 있을 것이다.
12. 일단 소스 영상에 대한 Tracking 작업은 완료되었다. 이제 Tracking된 Null 레이어에 적용할 솔리드 레이어를 생성하여 눈 모양대로 마스크 작업을 진행할 것이다. 먼저 단축키 Ctrl + Y를 클릭하여 솔리드 세팅창을 활성화한 다음, 컬러를 화이트로 변경하자. 그리고 솔리드 이름을 'Mask'로 지정한 다음 새로운 솔리드 레이어를 생성시키자.
13. 방금 생성한 솔리드 레이어로 영상의 눈 부분의 마스크를 만들 것이다. 작업의 불편함을 해소하고자 타임라인 창에서 Mask 레이어를 클릭한 다음, 가장 좌측에 있는 눈 모양을 비활성화하고, 상단 바 메뉴 밑에 있는 펜 툴로 눈 모양을 그려나가자.
14. 여기서 펜 툴에 대하여 SC6에서부터 새로 생긴 'RotoBezier'에 대해서 잠시 설명하겠다. 기존에는 펜 툴을 선택한 이후에 해당 지점을 클릭해 나가면 클릭한 지점과 지점 사이에 직선이 형성되었다. 그리고 클릭 드래그, 클릭 드래그하면 클릭한 지점에 핸들이 생성됨과 동시에 곡선이 형성된 것이 일반적이었다. 곡선을 편하게 생성하기 위하여 펜 툴을 클릭한 후, 펜 툴 아이콘 우측으로 더 보면 'RotoBezier'라는 항목을 체크할 수 있는데, 그 항목을 체크한 뒤에 펜 툴을 직선처럼 클릭해나가도 클릭 지점과 지점 사이에서 자연스럽게 곡선이 형성되어 굳이 핸들로 조정하지 않더라도 간편하게 원하는 마스크 모양을 만들어갈 수 있다.
15. 눈 모양의 마스크를 생성한 독자분들은 다시 눈 모양을 클릭하여 흰색 솔리드가 제대로 형태가 형성되었는지 확인하고, Mask 레이어를 Tracking Data와 같은 포지션으로 이동할 수 있도록 Mask 레이어의 Parent를 그림과 같이 Tracker로 변경하자.
16. 이제 깜빡이는 눈을 따라 마스크에 키프레임을 생성해야 한다. 우선 현재 작업한 위치에 Mask Path에 키프레임을 입력한 다음, 최초 눈을 깜빡이는 지점까지 이동하여 다시 키프레임을 생성하고, 눈을 다시 떴을 때도 키프레임을 생성한 다음, 인디게이터를 이동하면서 중간지점마다 추가로 마스크 형태를 눈 모양에 맞춰서 조정하면서 키프레임을 생성하면 된다. 간혹, 한 프레임씩 이동해서 마스크 형태를 수정하는 독자들도 있는데, 그건 비효율적인 방법 중에 하나가 될 것이다. Mask Path를 통해 최대한 키프레임을 적게 생성하고, 소스 영상에 맞춰서 작업하는 것이 시간적으로 절약되고, 추후에 수정하기도 편하다. 저자는 준비한 소스 영상으로 그림과 같이 Mask Path에 키프레임을 입력을 완료하였다.
17. 이제 눈동자에 적용할 HUD 디자인을 직접 제작해보자. 우선 단축키 Ctrl + N을 입력하여 컴퍼지션 세팅창을 활성화한 다음, Width와 Height를 200으로 변경하고 컴퍼지션 이름도 'HUD'로 지정하겠다.
18. 새로 생성된 컴퍼지션의 타임라인에서 우 클릭을 하면, 그림과 같이 레이어를 생성할 항목을 확인할 수 있는데, 이중 'Shape Layer'를 클릭하여 생성하자. 생성한 Shape Layer의 항목을 검토하면 Cotent 항목이 있고, 그 옆에 Add 버튼을 이용하여 어떤 형태, 어떤 효과의 Shape를 생성할 것인지 직접 선택할 수 있다. 저자는 우선 'Ellipse'를 선택하겠다.
19. 계속해서 18항과 같은 절차로 Add 버튼을 클릭하여 'Stroke' 항목을 클릭하여 원 형태의 라인 컬러가 보이도록 하자. 그런 다음, Ellipse Path의 Size를 150으로 변경하고, Stroke Width도 7로 변경하자.
20. Shape Layer가 계속 생성될 것이므로, 추후에 헷갈리지 않게 레이어 이름을 정하겠다. 저자는 편의상 한글로 '허드_원1-기준'으로 이름을 정하였다. 단축키 Ctrl + D를 입력하여 현재의 레이어를 그대로 복사하고 이름을 '허드_원1-데코'라고 변경한 후, 그림과 같이 Ellipse Path의 Size를 163으로 변경하고, Stroke의 하위 항목 중에 Dashes의 플러스 버튼을 클릭하여 Dash 값을 50으로 변경하였다. 독자들의 이해를 돕고자 각 항마다 진행하고 있는 Shape Layer의 컬러를 임의적으로 레드로 하였다.
21. 이후에 작업되는 절차는 사실상 거의 비슷하다. 따라서 상세한 설명은 생략하고, 간단하게 진행하겠다. 우선 '허드_원1-데코' 레이어를 선택하고, 단축키 Ctrl + D를 입력하여 그대로 레이어를 복사하고 이름을 '허드_원2-기준'라고 변경한 후, 그림과 같이 Ellipse Path의 Size를 128, Stroke의 하위 항목 중에 Stroke Width를 2로, Dashes의 Dash 값을 66으로 변경하였다.
22. 세 번째 원이다. '허드_원1-기준' 레이어를 선택하고, 단축키 Ctrl + D를 입력하여 그대로 레이어를 복사하여 가장 상위 레이어로 배치한 다음, 이름을 '허드_원3-기준'이라고 변경한 후, 그림과 같이 Ellipse Path의 Size를 107으로 변경하고, Stroke의 하위 항목 중에 Stroke Width를 6로 변경하였다.
23. 계속해서 '허드_원1-데코' 레이어를 선택하고, 단축키 Ctrl + D를 입력하여 그대로 레이어를 복사하여 가장 상위 레이어로 배치한 다음, 이름을 '허드_원3-데코'라고 변경한 후, 그림과 같이 Ellipse Path의 Size를 97, Stroke의 하위 항목 중에 Stroke Width를 6, Dashes의 Dash 값을 25로 변경하였다.
24. 네번째 원은 '허드_원3-기준' 레이어를 선택하고, 단축키 Ctrl + D를 입력하여 그대로 레이어를 복사하여 가장 상위 레이어로 배치한 다음, 이름을 '허드_원4-기준'이라고 변경한 후, 그림과 같이 Ellipse Path의 Size를 58, Stroke의 하위 항목 중에 Stroke Width를 4로 변경하였다.
25. 이어서 '허드_원3-데코' 레이어를 선택하고, 단축키 Ctrl + D를 입력하여 그대로 레이어를 복사하여 가장 상위 레이어로 배치한 다음, 이름을 '허드_원4-데코'라고 변경한 후, 그림과 같이 Ellipse Path의 Size를 66, Stroke의 하위 항목 중에 Stroke Width를 4, Dashes의 Dash 값을 20, Offset의 수치를 16으로 설정하였다.
26. 또한, '허드_원4-데코' 레이어를 선택하고, 단축키 Ctrl + D를 입력하여 그대로 레이어를 복사한 다음, 이름을 '허드_원4-데코2'라고 변경한 후, 그림과 같이 Ellipse Path의 Size를 51, Dashes의 Dash 값을 4, Offset의 수치를 그대로 두었다.
27. 마지막으로 다섯 번째 원으로 '허드_원4-기준' 레이어를 선택하고, 단축키 Ctrl + D를 입력하여 그대로 레이어를 복사하고, 가장 상위 레이어로 배치한 다음, 이름을 '허드_원5-기준'이라고 변경한 후, 그림과 같이 Ellipse Path의 Size를 12, Stroke의 하위 항목 중에 Stroke Width를 2로 변경하였다.
28. 이제 HUD 디자인은 완성되었고 간단한 애니메이션을 줘보자. 먼저 완성한 Shape Layer를 재검토해보자. 허드_원1-기준, 허드_원3-기준, 허드_원4-기준, 허드_원5-기준 레이어는 정원의 라인이므로 회전에 대한 키프레임을 생성해도 눈으로 확인이 되지 않는다. 그러나 허드_원1-데코 레이어처럼 모양이 일정하지 않은 형태의 레이어는 회전에 대한 키프레임을 주면 회전을 확인할 수 있다. 따라서 허드_원1-데코, 허드_원2-기준, 허드_원3-데코, 허드_원4-데코1, 허드_원4-데코2의 애니메이션을 줄 것인데, 저자는 별도의 키프레임을 생성하지 않고 Shape의 기능과 AE Scripts을 활용해보겠다.
29. 먼저, 허드_원1-데코 레이어에서 Content > Add를 클릭하면 활성화된 팝업창의 하단에 Wiggle Transform이라는 항목이 있다(18번 항 참조). 그 항목을 클릭하면 그림과 같이 레이어에 항목을 확인할 수 있는데, 마우스로 인디게이터를 이동시키면 아무런 변화가 없을 것이다. 그 이유는 Wiggle Transform 중 하위 Transform 항목에 대한 설정이 다 제로로 되었기 때문이다. 저자는 회전에 대한 애니메이션만 원하므로 Rotation 값을 69로 변경하고 다시 인디게이터를 마우스로 이동시켜보자. 그러면 키프레임 없이 회전이 시계방향과 반시계방향으로 바꿔가며 임의로 회전함을 알 수 있을 것이다.
30. 이 애니메이션의 절차도 거의 똑같다. 따라서 Wiggle Transform을 생성하는 절차는 생략하고, Wiggle Transform의 항목 설정 변경에 대한 부분만 언급하겠다. 허드_원2-기준 레이어는 Wiggle Transform의 항목 중 Wiggle/Second를 0.4로 변경, Wiggle Transform > Transform > Rotation을 –60으로 변경하자.
31. 허드_원3-데코 레이어는 Wiggle Transform의 항목 중 Wiggle/Second를 1.5, Correlation을 70, Wiggle Transform > Transform > Rotation을 46으로 변경하고, 계속해서 허드_원4-데코1 레이어는 Wiggle Transform의 항목 중 Wiggle/Second를 2.5, Correlation을 56, Wiggle Transform > Transform > Rotation을 –48로 변경하겠다.
32. 마지막으로 허드_원4-데코2 레이어는 Wiggle Transform에 대한 설정을 하지 않고, Stroke > Dashes > Offset의 설정 값을 프레임이 이동되면서 계속 변동될 수 있도록 AE Script를 입력할 것인데, Offset의 키프레임 아이콘을 Alt 키를 누른 채로 클릭하면 우측에 텍스트를 입력할 수 있게 된다. 텍스트는 그림과 같이 'time*40'을 입력하고 다시 Alt + Enter를 입력하면 AE Script 입력이 완료된다. 인디게이터를 마우스로 이동하여 해당 레이어의 회전 모션을 보면 일정 속도로 계속 회전되고 있음을 확인할 수 있다. 지금의 회전보다 빠르거나 느리게 설정하고 싶을 경우에는 40이란 숫자를 변경하면 된다.
33. HUD 디자인 및 이에 대한 애니메이션이 완성되었다. 이 컴퍼지션을 눈에 적용할 차례인데, 먼저, Tracking한 데이터가 있는 컴퍼지션에 드래그하여 타임라인 창에 배치시켜보자.
34. 타임라인에 배치한 HUD 컴퍼지션 레이어는 Mask 레이어의 하위 레이어로 배치한 다음, HUD 디자인의 위치는 눈동자에 맞추자. 그 이후에 Target Matte를 Alpha Matte로 적용하여, 마스크 작업한 영역만큼만 HUD 레이어가 보이도록 처리하자(단축키 F4를 입력하면 Target Matte 항목이 있다).
35. HUD 레이어도 Tracker Data에 따라서 움직여야 한다. 따라서 HUD 레이어의 Parent를 그림과 같이 Tracker로 설정하겠다. 그 다음, 눈 모양의 마스크 처리된 라인을 조금 더 자연스럽게 경계면을 처리하기 위해서, Mask 레이어의 마스크 옵션 항목 중, Mask Feather 값을 4, Mask Expansion 값을 –2로 변경해보자. 그러면 그림과 같이 경계면이 조금 뿌옇게 처리되었음을 확인할 수 있을 것이다.
36. HUD 레이어의 디테일 작업에 돌입하겠다. 지금의 HUD를 발광 느낌으로 연출할 것인데, 우선 HUD 컴퍼지션에서 그간 작업했던 Shape Layer들을 모두 하나의 컴퍼지션으로 통합해주어야 한다. 모든 레이어를 선택한 후, 단축키 Ctrl + Shift + C를 입력하여 'HUD_ani'라고 컴퍼지션 이름을 정한 다음 그대로 OK를 클릭하자.
37. 이어서 하나로 통합된 HUD_ani 컴퍼지션에 컬러를 주겠다. 상단 메뉴 바 중에 Effect > Generate > Fill을 적용하고, 컬러를 Blue 계열로 바꿔보자.
38. 이어서 발광 느낌의 연출을 위해 필요한 것이 Glow 이팩트다. 상단 메뉴 바 중에 Effect > Stylize > Glow를 입력한 다음, Effect Control 창에서 Glow Threshold 값을 30, Glow Radius 값을 10으로 변경하고, 하단 Color A, B를 밝은 블루계열로 바꾼 다음, Glow Color의 Type을 A&B Color로 변경해보자.
39. Glow 이팩트의 설정값을 모두 변경하였으면 Effect Control 창에서 Glow 이팩트를 클릭하여 단축키 Ctrl + D로 이팩트를 복사한 다음, 복사한 Glow 이팩트의 설정값을 그림과 같이 변경하자(Glow Radius 0.5, Glow Intensity 0.1로 변경하면 된다).
40. 위 이팩트들이 적용된 컴퍼지션을 다시 복제한 후, 복제한 컴퍼지션은 적용한 이팩트를 모두 삭제하자. 이팩트가 삭제된 HUD 컴퍼지션은 추후에 알파 매트를 적용하기 위한 레이어라고 기억해두자.
41. 이제 전기 충격파 같은 효과를 표현해 보자. 우선 Shape Layer를 생성하여, Ellipse Path와 Stroke 항목을 적용하겠다(이 절차가 기억나지 않는다면 18번 항부터 절차대로 따라 해 보면된다). 여기서 키프레임을 생성할 것인데, 최초 Ellipse Path의 Size를 0으로 변경하여 키프레임을 설정하고, Stroke 항목 중 Stroke Width를 10으로 변경한 다음, 키프레임을 설정하자.
42. 인디게이터를 15 프레임 이동한 후에 Ellipse Path의 Size를 204, Stroke 항목 중 Stroke Width를 2로 변경하여 원이 커지면서 두께가 작아지는 애니메이션을 완성하겠다.
43. 지금 애니메이션한 원의 경계면을 조금 흐리게 처리하기 위하여 Blur 처리를 하겠다. 상단 바 메뉴 중에 Effect > Blur & Sharpen > Gaussian Blur를 선택하여 Effect Control 창에서 Blurriness를 2로 설정해주자. 그러면 원의 경계면이 조금 흐리게 되었음을 바로 확인할 수 있다.
44. 위 애니메이션이 완성된 Shape Layer를 10개까지 복제하자. 그리고 그림과 같이 모든 레이어의 듀레이션을 1초로 정리해두자. 여기서 중요하다. Shape Layer1부터 클릭하여 Shift를 클릭한 후에 Shape Layer 10을 클릭하면 모든 Shape Layer가 선택되는데, 이때 반드시 하위 레이어부터 클릭하고, 상위 레이어를 클릭해주어야 한다. 그 이유는 다음 절차를 진행하면서 설명하겠다. 일단, Shape Layer를 선택한 상태로 아무 레이어를 우 클릭하게 되면 그림과 같이 팝업창이 활성화되는데, Keyframe Assistant > Sequence Layers를 클릭하자. 그러면 Overlab에 대한 팝업창이 활성화되는데, 그냥 그대로 OK를 클릭하면 된다. 최종적으로는 Shape Layer가 하위 레이어에서부터 순차적으로 배치가 되었음을 확인할 수 있을 것이다.
45. Sequence Layers 기능에 대해서 조금 더 설명하자면, 하나의 Shape Layer가 끝나는 지점에 바로 다음 Shape Layer가 배치되도록 해주는 기능인데, 알아두면 편리할 것이다. 만약 Shape Layer를 1번이 아닌 5번부터 선택하고 10번, 1~4번 순으로 선택해 나갔다면 레이어는 선택한 순서 별로 순차적 배치가 이루어지게 된다. 따라서 작업의 편의상과 원활한 수정을 위해서 레이어의 순서 별로 배치할 수 있도록 하위 레이어부터 상위 레이어까지 순차적으로 선택하는 것이 중요하다고 할 수 있겠다.
46. Shape Layer들도 모두 선택하여 하나의 컴퍼지션으로 통합하자. 컴퍼지션 이름은 HighLight로 지정하여도 되고, 독자분들이 기억하기 편한 이름으로 바꿔도 무관하다. 통합시킨 컴퍼지션은 이팩트를 모두 지운 HUD 컴퍼지션(40번 항 참조)의 상위 레이어에 배치되었는지 재확인한 후, 그림과 같이 Alpha Matte를 적용하면 전자 충격파 애니메이션이 완성하게 된다.
47. 이제 최초에 작업했던 컴퍼지션 창으로 돌아가보자(Tracker Data가 있는 컴퍼지션). HUD 컴퍼지션을 Layer 모드로 Add를 설정하면 HUD 디자인이 영상과 자연스럽게 합성된다. 독자분들은 반드시 Layer 모드를 'Add'로 할 필요가 없다. 소스 영상에 따라서 자신의 작업 취향에 따라서 다른 모드로 적용해도 무방하므로, 자신만의 연출 방법을 구사하는 것도 좋은 방법이 되겠다.
48. 수정을 조금 더 해보자. 지금 눈동자에 붙어 있는 HUD 눈동자의 크기와 잘 맞지 않으므로, 이를 수정하고자 HUD_ani 컴퍼지션에 Shape Layer들의 Scale을 조절해보자. 저자가 수정한 수치는 저자가 준비한 소스 영상에 맞춰서 수정된 것으로, 독자분들은 수시로 적용 확인된 것을 비교하며 본인이 마음에 드는 HUD 형태를 갖춰보길 바란다. 저자는 그림과 같이 Scale 값을 조절하였다.
49. 지금의 HUD는 평면 느낌이 강하다고 할 수 있겠다. 렌즈처럼 약간의 볼록함을 표현하기 위해서 이팩트를 하나 더 적용해보자. 상단 바 메뉴 중에 Effect > Distort > Bulge를 HUD 컴퍼지션에 적용한 다음, Effect Control 창에서 Horizontal Radius와 Vertical Radius를 100으로 변경하고, Bulge Center를 0.6으로 설정하였다.
50. 이제 최종 컬러 보정작업에 돌입하겠다. 우선 최초 컴퍼지션(Tracker Data가 있는 컴퍼지션) 내의 모든 레이어를 선택한 후, 단축키 Ctrl + Shift + C를 입력하여 새로운 컴퍼지션 세팅창을 활성화하고 컴퍼지션 이름을 'Cyborg_eye_FIN'이라고 지정하였다.
51. 저자는 현재의 컴퍼지션의 화면 사이즈를 재조정하고 싶다. 새로 생성한 'Cyborg_eye_FIN'의 컴퍼지션의 화면 사이즈가 아니다. 지금까지 작업한 컴퍼지션(저자의 경우 CYBORG_EYE 컴퍼지션)의 화면 사이즈를 재조정하려면, 단축키 Ctrl + K를 입력하면 해당 컴퍼지션에 대한 설정창이 활성화되고, 저자는 화면 비율을 16:9로 바꾸고자 Height 값을 360으로 변경하였다.
52. 컬러 보정은 사이보그 눈이기 때문에 저자의 경우에는 소스 영상의 톤을 조금 차갑게 바꾸고 싶다. 단축키 Ctrl + Alt + Y를 입력하여 타임라인 창에 Adjustment Layer를 생성한 다음, 그 Adjustment Layer에 Level 이팩트를 적용하겠다. 상단 메뉴 바 중에 Effect > Color Correction > Levels을 입력하면 된다.
53. 저자는 Level 이팩트의 각 채널(Red, Green, Blue)에 대하여 그림과 같이 변형하였다. 앞서 말한 바와 같이 저자의 설정은 독자분들과 다를 수 있으므로, 컬러는 직접 조절해야 한다. 컬러 보정에 조금의 도움을 드리자면, Red와 Green의 컬러를 조금씩 빼면 Blue 느낌의 영상을 만들 수 있을 것이다. 저자는 그림과 같이 영상의 컬러를 보정하였다.
54. 이와 같은 절차로 하다 보면, Level 이팩트가 있는 항목에 Curve 항목도 있음을 확인할 수가 있는데, 조금 더 세밀한 컬러 보정을 위해서 저자는 Curve 이팩트도 적용하여 그림과 같이 그래프를 조절하였다.
55. 이제는 영상의 미장센을 잡아줄 차례이다. 저자가 촬영한 배경은 그다지 보기 좋은 배경이 아니다. 따라서 새로운 Adjustment Layer를 생성한 다음, 상단 메뉴 바 중에 Effect > Blur & Sharpen > Gaussuian Blur를 적용하고 Effect Control 창에서 Blurriness를 15로 설정하였다.
56. 그리고 펜 툴로 그림과 같이 마스크 영역을 설정한 후, Mask 옵션에서 Mask Feather 값을 219로 조정하여 눈동자에 집중할 수 있도록 보정하였다.
57. 위와 같은 절차로 진행하였는데, 이번에는 Adjustment Layer를 생성한 것이 아니라, 검정색 Solid Layer를 생성하여 그림과 같이 마스크 영역을 지정하고, Mask 옵션값 중, Mask Feather 값을 240로 설정하여 영상의 미장센을 연출해보았다.
58. 여기서 텍스트를 추가로 입력하여 완성도를 높이고 싶은 독자분들은 자유롭게 텍스트를 적용하여 자신만의 스타일로 연출해보길 바란다. 저자의 경우에도 텍스트 레이어를 추가로 삽입하여 나름 연출을 그림과 같이 해보았다.
이상으로 After Effects의 기본 이팩트를 이용한 사이보그 눈을 표현해보았습니다. 이번 튜토리얼을 응용할 수 있는 독자분들은 눈뿐만 아니라, 손바닥에서 HUD 디자인이 연출되는 것까지 가능하며, 저자보다 더 멋있는 영상을 만들 수 있을 것이라 확신합니다.
더워지는 7월의 여름날, 시원한 액션 영화가 생각나지 않으십니까? 저자는 더위를 날려버리는 SF 액션영화를 자주 보는 편인데, 요즘 SF 액션영화를 보면 HUD(Head Up Display) 디자인이 많이 등장하곤 합니다. 이번 튜토리얼에서는 HUD 디자인 중에서 After Effects의 기본 이펙트를 이용하여 사이보그의 눈동자를 연출해 보겠습니다. 본 튜토리얼은 외국 사이트의 튜토리얼을 응용하여 제작되었음을 알려 드립니다.
01. 이번 튜토리얼에서 준비해야 할 영상이 있다. 눈동자를 촬영한 영상인데, 자신의 눈동자를 직접 촬영하여 본 튜토리얼의 소스 영상으로 사용해도 되고, 주위 지인들의 눈동자를 촬영하여도 무방하다. 저자의 경우에는 지인의 도움으로 소스 영상을 직접 촬영하여 준비하였다.
02. 이왕이면 좋은 카메라를 이용하여 좋은 화질에 충분한 시간을 확보하는 게 좋을 것이다. 넉넉하게 1~2분을 촬영하고, 그 중에 가장 마음에 드는 부분을 편집하여 사용하자. 저자의 경우에는 마음에 드는 구간을 7초 가량 편집하여 그림과 같이 타임라인 창을 정리하였다.
03. 작업의 편리성을 위해서 Work Area를 Trim하자. 어차피 듀레이션의 뒷부분은 불필요하므로 과감히 사용할 구간만 남기겠다. 인디케이터로 소스 영상의 가장 뒷부분으로 이동한 다음, 단축키 'N'을 입력하면 Work Area의 뒷부분이 인디게이터까지 끌어오게 되고, 그림과 같이 노란 부분인 Work Area를 우 클릭한 후, Trim to Work Area 항목을 클릭하면 레이어를 편집한 구간만큼 Work Area가 Trim된다.
04. 소스 영상의 크기와 위치를 조정하겠다. 저자는 Scale 항목을 활성화하고 값을 207%까지 조정하였고, 영상의 위치도 그림과 같이 재배치하였다. 독자분들의 경우에는 저자와 준비한 영상과 다르므로 Scale 값과 Position 값이 모두 다를 수밖에 없다. 따라서 튜토리얼의 수치에 의존하지 말고 그림을 천천히 관찰하여 비슷하게 연출하면 될 것이다.
05. 이제 Tracking 작업을 진행하자. 우측에 있는 창에 Tracker라는 창이 있는지 확인하고, 없으면 상단 메뉴 바에서 Window > Tracker를 클릭하면 우측에 Tracker라는 창이 활성화될 것이다. Tracker 기능에 대하여 모르는 독자들을 위해 간단히 설명하자면, 영상 내의 움직임이 있는 피사체에 대하여 그 움직임에 대한 데이터 값을 추적하는 기능인데, 독자분들 중에서 텍스트가 움직이는 어느 신체 부위에 달라붙어서는 그 피사체가 움직이는 대로 따라 움직여서 마치 실제로 그 공간에 있는 것 같은 연출을 봤을 것이다. 대부분이 Tracker를 이용한 연출이다.
06. 활성화된 Tracker 창을 살펴보면, 모든 항목들이 비활성화되어 있음이 확인될 것이다. 이것은 어떤 영상을 Tracking할 것인지 레이어를 지정하지 않아서 그런 것인데, 타임라인 창에 있는 소스 영상을 클릭하면, 그림과 같이 항목을 클릭할 수 있도록 활성화된다. 해당 창의 상단에 보면 Track Camera, Warp Stabilizer, Track Motion, Stabilize Motion 이렇게 네 항목이 있는데, 추적하고자 하는 요점에 따라 각각 다른 항목으로 체크하면 된다. 위 항목에 대한 설명은 다음에 튜토리얼을 준비하면서 진행하겠다. 우선 Track Motion 항목을 체크하자.
07. Track Motion 항목을 체크하면 Layer Control 창이 활성화되는데, 그림과 같이 화면이 전환될 것이다. 화면에 보이는 하얀색 박스 모양 2개는 Track Point로, Tracking할 구간을 정해야 하는데, Tracking 구간은 구간이 소멸되거나 다른 피사체가 생성되지 않는 구간이 좋겠다. 예를 들면, 눈동자의 경우에 Tracking 구간을 지정하면, 중간에 눈이 깜빡일 때 Tracking 구간을 놓치게 된다. 저자의 경우에는 눈썹에 Tracking 구간을 정하였다.
08. Tracking 구간을 지정하였으면, Tracker 창에 있는 플레이 버튼을 클릭하자. 그러면 그림과 같이 타임라인 창에 프레임별로 Tracking Data가 입력되며, Layer Control 창에서도 Tracking된 부분을 확인할 수 있다.
09. Tracking Data를 Null 레이어에 이동시키자. 우선 상단 메뉴 바 중에서 Layer > New > Null을 클릭(타임라인 창의 공 란에 우 클릭한 후, New > Null)하여 Null 레이어를 생성시킨 다음, 레이어명을 Tracker로 변경하자.
10. 그런 다음, Tracker 창에서 Edit Target 항목을 선택하면 작업창 화면에 Motion Target을 지정하라는 팝업창이 활성화되는데, 이때에 레이어를 보면 방금 생성한 'Tracker' Null 레이어를 선택할 수 있게 된다.
11. Motion Target의 레이어를 설정하고 나면, 그때서야 Tracker 창에 Apply 항목이 활성화되며, Apply 항목을 클릭하면 다시 작업창에 적용시킬 범위(면적)을 설정하라는 팝업창이 활성화하게 된다. 다른 Tracking 방식을 선택하였다면 'X and Y' 이외 다른 항목을 체크해야 했을 텐데, 이번에는 그냥 OK를 클릭하면 되겠다. OK를 클릭하면 Tracker Null 레이어에 프레임 별로 포지션 항목에 키프레임이 생성되었음을 알 수 있고, 그 키프레임이 바로 Tracker Data라는 것을 확인할 수 있을 것이다.
12. 일단 소스 영상에 대한 Tracking 작업은 완료되었다. 이제 Tracking된 Null 레이어에 적용할 솔리드 레이어를 생성하여 눈 모양대로 마스크 작업을 진행할 것이다. 먼저 단축키 Ctrl + Y를 클릭하여 솔리드 세팅창을 활성화한 다음, 컬러를 화이트로 변경하자. 그리고 솔리드 이름을 'Mask'로 지정한 다음 새로운 솔리드 레이어를 생성시키자.
13. 방금 생성한 솔리드 레이어로 영상의 눈 부분의 마스크를 만들 것이다. 작업의 불편함을 해소하고자 타임라인 창에서 Mask 레이어를 클릭한 다음, 가장 좌측에 있는 눈 모양을 비활성화하고, 상단 바 메뉴 밑에 있는 펜 툴로 눈 모양을 그려나가자.
14. 여기서 펜 툴에 대하여 SC6에서부터 새로 생긴 'RotoBezier'에 대해서 잠시 설명하겠다. 기존에는 펜 툴을 선택한 이후에 해당 지점을 클릭해 나가면 클릭한 지점과 지점 사이에 직선이 형성되었다. 그리고 클릭 드래그, 클릭 드래그하면 클릭한 지점에 핸들이 생성됨과 동시에 곡선이 형성된 것이 일반적이었다. 곡선을 편하게 생성하기 위하여 펜 툴을 클릭한 후, 펜 툴 아이콘 우측으로 더 보면 'RotoBezier'라는 항목을 체크할 수 있는데, 그 항목을 체크한 뒤에 펜 툴을 직선처럼 클릭해나가도 클릭 지점과 지점 사이에서 자연스럽게 곡선이 형성되어 굳이 핸들로 조정하지 않더라도 간편하게 원하는 마스크 모양을 만들어갈 수 있다.
15. 눈 모양의 마스크를 생성한 독자분들은 다시 눈 모양을 클릭하여 흰색 솔리드가 제대로 형태가 형성되었는지 확인하고, Mask 레이어를 Tracking Data와 같은 포지션으로 이동할 수 있도록 Mask 레이어의 Parent를 그림과 같이 Tracker로 변경하자.
16. 이제 깜빡이는 눈을 따라 마스크에 키프레임을 생성해야 한다. 우선 현재 작업한 위치에 Mask Path에 키프레임을 입력한 다음, 최초 눈을 깜빡이는 지점까지 이동하여 다시 키프레임을 생성하고, 눈을 다시 떴을 때도 키프레임을 생성한 다음, 인디게이터를 이동하면서 중간지점마다 추가로 마스크 형태를 눈 모양에 맞춰서 조정하면서 키프레임을 생성하면 된다. 간혹, 한 프레임씩 이동해서 마스크 형태를 수정하는 독자들도 있는데, 그건 비효율적인 방법 중에 하나가 될 것이다. Mask Path를 통해 최대한 키프레임을 적게 생성하고, 소스 영상에 맞춰서 작업하는 것이 시간적으로 절약되고, 추후에 수정하기도 편하다. 저자는 준비한 소스 영상으로 그림과 같이 Mask Path에 키프레임을 입력을 완료하였다.
17. 이제 눈동자에 적용할 HUD 디자인을 직접 제작해보자. 우선 단축키 Ctrl + N을 입력하여 컴퍼지션 세팅창을 활성화한 다음, Width와 Height를 200으로 변경하고 컴퍼지션 이름도 'HUD'로 지정하겠다.
18. 새로 생성된 컴퍼지션의 타임라인에서 우 클릭을 하면, 그림과 같이 레이어를 생성할 항목을 확인할 수 있는데, 이중 'Shape Layer'를 클릭하여 생성하자. 생성한 Shape Layer의 항목을 검토하면 Cotent 항목이 있고, 그 옆에 Add 버튼을 이용하여 어떤 형태, 어떤 효과의 Shape를 생성할 것인지 직접 선택할 수 있다. 저자는 우선 'Ellipse'를 선택하겠다.
19. 계속해서 18항과 같은 절차로 Add 버튼을 클릭하여 'Stroke' 항목을 클릭하여 원 형태의 라인 컬러가 보이도록 하자. 그런 다음, Ellipse Path의 Size를 150으로 변경하고, Stroke Width도 7로 변경하자.
20. Shape Layer가 계속 생성될 것이므로, 추후에 헷갈리지 않게 레이어 이름을 정하겠다. 저자는 편의상 한글로 '허드_원1-기준'으로 이름을 정하였다. 단축키 Ctrl + D를 입력하여 현재의 레이어를 그대로 복사하고 이름을 '허드_원1-데코'라고 변경한 후, 그림과 같이 Ellipse Path의 Size를 163으로 변경하고, Stroke의 하위 항목 중에 Dashes의 플러스 버튼을 클릭하여 Dash 값을 50으로 변경하였다. 독자들의 이해를 돕고자 각 항마다 진행하고 있는 Shape Layer의 컬러를 임의적으로 레드로 하였다.
21. 이후에 작업되는 절차는 사실상 거의 비슷하다. 따라서 상세한 설명은 생략하고, 간단하게 진행하겠다. 우선 '허드_원1-데코' 레이어를 선택하고, 단축키 Ctrl + D를 입력하여 그대로 레이어를 복사하고 이름을 '허드_원2-기준'라고 변경한 후, 그림과 같이 Ellipse Path의 Size를 128, Stroke의 하위 항목 중에 Stroke Width를 2로, Dashes의 Dash 값을 66으로 변경하였다.
22. 세 번째 원이다. '허드_원1-기준' 레이어를 선택하고, 단축키 Ctrl + D를 입력하여 그대로 레이어를 복사하여 가장 상위 레이어로 배치한 다음, 이름을 '허드_원3-기준'이라고 변경한 후, 그림과 같이 Ellipse Path의 Size를 107으로 변경하고, Stroke의 하위 항목 중에 Stroke Width를 6로 변경하였다.
23. 계속해서 '허드_원1-데코' 레이어를 선택하고, 단축키 Ctrl + D를 입력하여 그대로 레이어를 복사하여 가장 상위 레이어로 배치한 다음, 이름을 '허드_원3-데코'라고 변경한 후, 그림과 같이 Ellipse Path의 Size를 97, Stroke의 하위 항목 중에 Stroke Width를 6, Dashes의 Dash 값을 25로 변경하였다.
24. 네번째 원은 '허드_원3-기준' 레이어를 선택하고, 단축키 Ctrl + D를 입력하여 그대로 레이어를 복사하여 가장 상위 레이어로 배치한 다음, 이름을 '허드_원4-기준'이라고 변경한 후, 그림과 같이 Ellipse Path의 Size를 58, Stroke의 하위 항목 중에 Stroke Width를 4로 변경하였다.
25. 이어서 '허드_원3-데코' 레이어를 선택하고, 단축키 Ctrl + D를 입력하여 그대로 레이어를 복사하여 가장 상위 레이어로 배치한 다음, 이름을 '허드_원4-데코'라고 변경한 후, 그림과 같이 Ellipse Path의 Size를 66, Stroke의 하위 항목 중에 Stroke Width를 4, Dashes의 Dash 값을 20, Offset의 수치를 16으로 설정하였다.
26. 또한, '허드_원4-데코' 레이어를 선택하고, 단축키 Ctrl + D를 입력하여 그대로 레이어를 복사한 다음, 이름을 '허드_원4-데코2'라고 변경한 후, 그림과 같이 Ellipse Path의 Size를 51, Dashes의 Dash 값을 4, Offset의 수치를 그대로 두었다.
27. 마지막으로 다섯 번째 원으로 '허드_원4-기준' 레이어를 선택하고, 단축키 Ctrl + D를 입력하여 그대로 레이어를 복사하고, 가장 상위 레이어로 배치한 다음, 이름을 '허드_원5-기준'이라고 변경한 후, 그림과 같이 Ellipse Path의 Size를 12, Stroke의 하위 항목 중에 Stroke Width를 2로 변경하였다.
28. 이제 HUD 디자인은 완성되었고 간단한 애니메이션을 줘보자. 먼저 완성한 Shape Layer를 재검토해보자. 허드_원1-기준, 허드_원3-기준, 허드_원4-기준, 허드_원5-기준 레이어는 정원의 라인이므로 회전에 대한 키프레임을 생성해도 눈으로 확인이 되지 않는다. 그러나 허드_원1-데코 레이어처럼 모양이 일정하지 않은 형태의 레이어는 회전에 대한 키프레임을 주면 회전을 확인할 수 있다. 따라서 허드_원1-데코, 허드_원2-기준, 허드_원3-데코, 허드_원4-데코1, 허드_원4-데코2의 애니메이션을 줄 것인데, 저자는 별도의 키프레임을 생성하지 않고 Shape의 기능과 AE Scripts을 활용해보겠다.
29. 먼저, 허드_원1-데코 레이어에서 Content > Add를 클릭하면 활성화된 팝업창의 하단에 Wiggle Transform이라는 항목이 있다(18번 항 참조). 그 항목을 클릭하면 그림과 같이 레이어에 항목을 확인할 수 있는데, 마우스로 인디게이터를 이동시키면 아무런 변화가 없을 것이다. 그 이유는 Wiggle Transform 중 하위 Transform 항목에 대한 설정이 다 제로로 되었기 때문이다. 저자는 회전에 대한 애니메이션만 원하므로 Rotation 값을 69로 변경하고 다시 인디게이터를 마우스로 이동시켜보자. 그러면 키프레임 없이 회전이 시계방향과 반시계방향으로 바꿔가며 임의로 회전함을 알 수 있을 것이다.
30. 이 애니메이션의 절차도 거의 똑같다. 따라서 Wiggle Transform을 생성하는 절차는 생략하고, Wiggle Transform의 항목 설정 변경에 대한 부분만 언급하겠다. 허드_원2-기준 레이어는 Wiggle Transform의 항목 중 Wiggle/Second를 0.4로 변경, Wiggle Transform > Transform > Rotation을 –60으로 변경하자.
31. 허드_원3-데코 레이어는 Wiggle Transform의 항목 중 Wiggle/Second를 1.5, Correlation을 70, Wiggle Transform > Transform > Rotation을 46으로 변경하고, 계속해서 허드_원4-데코1 레이어는 Wiggle Transform의 항목 중 Wiggle/Second를 2.5, Correlation을 56, Wiggle Transform > Transform > Rotation을 –48로 변경하겠다.
32. 마지막으로 허드_원4-데코2 레이어는 Wiggle Transform에 대한 설정을 하지 않고, Stroke > Dashes > Offset의 설정 값을 프레임이 이동되면서 계속 변동될 수 있도록 AE Script를 입력할 것인데, Offset의 키프레임 아이콘을 Alt 키를 누른 채로 클릭하면 우측에 텍스트를 입력할 수 있게 된다. 텍스트는 그림과 같이 'time*40'을 입력하고 다시 Alt + Enter를 입력하면 AE Script 입력이 완료된다. 인디게이터를 마우스로 이동하여 해당 레이어의 회전 모션을 보면 일정 속도로 계속 회전되고 있음을 확인할 수 있다. 지금의 회전보다 빠르거나 느리게 설정하고 싶을 경우에는 40이란 숫자를 변경하면 된다.
33. HUD 디자인 및 이에 대한 애니메이션이 완성되었다. 이 컴퍼지션을 눈에 적용할 차례인데, 먼저, Tracking한 데이터가 있는 컴퍼지션에 드래그하여 타임라인 창에 배치시켜보자.
34. 타임라인에 배치한 HUD 컴퍼지션 레이어는 Mask 레이어의 하위 레이어로 배치한 다음, HUD 디자인의 위치는 눈동자에 맞추자. 그 이후에 Target Matte를 Alpha Matte로 적용하여, 마스크 작업한 영역만큼만 HUD 레이어가 보이도록 처리하자(단축키 F4를 입력하면 Target Matte 항목이 있다).
35. HUD 레이어도 Tracker Data에 따라서 움직여야 한다. 따라서 HUD 레이어의 Parent를 그림과 같이 Tracker로 설정하겠다. 그 다음, 눈 모양의 마스크 처리된 라인을 조금 더 자연스럽게 경계면을 처리하기 위해서, Mask 레이어의 마스크 옵션 항목 중, Mask Feather 값을 4, Mask Expansion 값을 –2로 변경해보자. 그러면 그림과 같이 경계면이 조금 뿌옇게 처리되었음을 확인할 수 있을 것이다.
36. HUD 레이어의 디테일 작업에 돌입하겠다. 지금의 HUD를 발광 느낌으로 연출할 것인데, 우선 HUD 컴퍼지션에서 그간 작업했던 Shape Layer들을 모두 하나의 컴퍼지션으로 통합해주어야 한다. 모든 레이어를 선택한 후, 단축키 Ctrl + Shift + C를 입력하여 'HUD_ani'라고 컴퍼지션 이름을 정한 다음 그대로 OK를 클릭하자.
37. 이어서 하나로 통합된 HUD_ani 컴퍼지션에 컬러를 주겠다. 상단 메뉴 바 중에 Effect > Generate > Fill을 적용하고, 컬러를 Blue 계열로 바꿔보자.
38. 이어서 발광 느낌의 연출을 위해 필요한 것이 Glow 이팩트다. 상단 메뉴 바 중에 Effect > Stylize > Glow를 입력한 다음, Effect Control 창에서 Glow Threshold 값을 30, Glow Radius 값을 10으로 변경하고, 하단 Color A, B를 밝은 블루계열로 바꾼 다음, Glow Color의 Type을 A&B Color로 변경해보자.
39. Glow 이팩트의 설정값을 모두 변경하였으면 Effect Control 창에서 Glow 이팩트를 클릭하여 단축키 Ctrl + D로 이팩트를 복사한 다음, 복사한 Glow 이팩트의 설정값을 그림과 같이 변경하자(Glow Radius 0.5, Glow Intensity 0.1로 변경하면 된다).
40. 위 이팩트들이 적용된 컴퍼지션을 다시 복제한 후, 복제한 컴퍼지션은 적용한 이팩트를 모두 삭제하자. 이팩트가 삭제된 HUD 컴퍼지션은 추후에 알파 매트를 적용하기 위한 레이어라고 기억해두자.
41. 이제 전기 충격파 같은 효과를 표현해 보자. 우선 Shape Layer를 생성하여, Ellipse Path와 Stroke 항목을 적용하겠다(이 절차가 기억나지 않는다면 18번 항부터 절차대로 따라 해 보면된다). 여기서 키프레임을 생성할 것인데, 최초 Ellipse Path의 Size를 0으로 변경하여 키프레임을 설정하고, Stroke 항목 중 Stroke Width를 10으로 변경한 다음, 키프레임을 설정하자.
42. 인디게이터를 15 프레임 이동한 후에 Ellipse Path의 Size를 204, Stroke 항목 중 Stroke Width를 2로 변경하여 원이 커지면서 두께가 작아지는 애니메이션을 완성하겠다.
43. 지금 애니메이션한 원의 경계면을 조금 흐리게 처리하기 위하여 Blur 처리를 하겠다. 상단 바 메뉴 중에 Effect > Blur & Sharpen > Gaussian Blur를 선택하여 Effect Control 창에서 Blurriness를 2로 설정해주자. 그러면 원의 경계면이 조금 흐리게 되었음을 바로 확인할 수 있다.
44. 위 애니메이션이 완성된 Shape Layer를 10개까지 복제하자. 그리고 그림과 같이 모든 레이어의 듀레이션을 1초로 정리해두자. 여기서 중요하다. Shape Layer1부터 클릭하여 Shift를 클릭한 후에 Shape Layer 10을 클릭하면 모든 Shape Layer가 선택되는데, 이때 반드시 하위 레이어부터 클릭하고, 상위 레이어를 클릭해주어야 한다. 그 이유는 다음 절차를 진행하면서 설명하겠다. 일단, Shape Layer를 선택한 상태로 아무 레이어를 우 클릭하게 되면 그림과 같이 팝업창이 활성화되는데, Keyframe Assistant > Sequence Layers를 클릭하자. 그러면 Overlab에 대한 팝업창이 활성화되는데, 그냥 그대로 OK를 클릭하면 된다. 최종적으로는 Shape Layer가 하위 레이어에서부터 순차적으로 배치가 되었음을 확인할 수 있을 것이다.
45. Sequence Layers 기능에 대해서 조금 더 설명하자면, 하나의 Shape Layer가 끝나는 지점에 바로 다음 Shape Layer가 배치되도록 해주는 기능인데, 알아두면 편리할 것이다. 만약 Shape Layer를 1번이 아닌 5번부터 선택하고 10번, 1~4번 순으로 선택해 나갔다면 레이어는 선택한 순서 별로 순차적 배치가 이루어지게 된다. 따라서 작업의 편의상과 원활한 수정을 위해서 레이어의 순서 별로 배치할 수 있도록 하위 레이어부터 상위 레이어까지 순차적으로 선택하는 것이 중요하다고 할 수 있겠다.
46. Shape Layer들도 모두 선택하여 하나의 컴퍼지션으로 통합하자. 컴퍼지션 이름은 HighLight로 지정하여도 되고, 독자분들이 기억하기 편한 이름으로 바꿔도 무관하다. 통합시킨 컴퍼지션은 이팩트를 모두 지운 HUD 컴퍼지션(40번 항 참조)의 상위 레이어에 배치되었는지 재확인한 후, 그림과 같이 Alpha Matte를 적용하면 전자 충격파 애니메이션이 완성하게 된다.
47. 이제 최초에 작업했던 컴퍼지션 창으로 돌아가보자(Tracker Data가 있는 컴퍼지션). HUD 컴퍼지션을 Layer 모드로 Add를 설정하면 HUD 디자인이 영상과 자연스럽게 합성된다. 독자분들은 반드시 Layer 모드를 'Add'로 할 필요가 없다. 소스 영상에 따라서 자신의 작업 취향에 따라서 다른 모드로 적용해도 무방하므로, 자신만의 연출 방법을 구사하는 것도 좋은 방법이 되겠다.
48. 수정을 조금 더 해보자. 지금 눈동자에 붙어 있는 HUD 눈동자의 크기와 잘 맞지 않으므로, 이를 수정하고자 HUD_ani 컴퍼지션에 Shape Layer들의 Scale을 조절해보자. 저자가 수정한 수치는 저자가 준비한 소스 영상에 맞춰서 수정된 것으로, 독자분들은 수시로 적용 확인된 것을 비교하며 본인이 마음에 드는 HUD 형태를 갖춰보길 바란다. 저자는 그림과 같이 Scale 값을 조절하였다.
49. 지금의 HUD는 평면 느낌이 강하다고 할 수 있겠다. 렌즈처럼 약간의 볼록함을 표현하기 위해서 이팩트를 하나 더 적용해보자. 상단 바 메뉴 중에 Effect > Distort > Bulge를 HUD 컴퍼지션에 적용한 다음, Effect Control 창에서 Horizontal Radius와 Vertical Radius를 100으로 변경하고, Bulge Center를 0.6으로 설정하였다.
50. 이제 최종 컬러 보정작업에 돌입하겠다. 우선 최초 컴퍼지션(Tracker Data가 있는 컴퍼지션) 내의 모든 레이어를 선택한 후, 단축키 Ctrl + Shift + C를 입력하여 새로운 컴퍼지션 세팅창을 활성화하고 컴퍼지션 이름을 'Cyborg_eye_FIN'이라고 지정하였다.
51. 저자는 현재의 컴퍼지션의 화면 사이즈를 재조정하고 싶다. 새로 생성한 'Cyborg_eye_FIN'의 컴퍼지션의 화면 사이즈가 아니다. 지금까지 작업한 컴퍼지션(저자의 경우 CYBORG_EYE 컴퍼지션)의 화면 사이즈를 재조정하려면, 단축키 Ctrl + K를 입력하면 해당 컴퍼지션에 대한 설정창이 활성화되고, 저자는 화면 비율을 16:9로 바꾸고자 Height 값을 360으로 변경하였다.
52. 컬러 보정은 사이보그 눈이기 때문에 저자의 경우에는 소스 영상의 톤을 조금 차갑게 바꾸고 싶다. 단축키 Ctrl + Alt + Y를 입력하여 타임라인 창에 Adjustment Layer를 생성한 다음, 그 Adjustment Layer에 Level 이팩트를 적용하겠다. 상단 메뉴 바 중에 Effect > Color Correction > Levels을 입력하면 된다.
53. 저자는 Level 이팩트의 각 채널(Red, Green, Blue)에 대하여 그림과 같이 변형하였다. 앞서 말한 바와 같이 저자의 설정은 독자분들과 다를 수 있으므로, 컬러는 직접 조절해야 한다. 컬러 보정에 조금의 도움을 드리자면, Red와 Green의 컬러를 조금씩 빼면 Blue 느낌의 영상을 만들 수 있을 것이다. 저자는 그림과 같이 영상의 컬러를 보정하였다.
54. 이와 같은 절차로 하다 보면, Level 이팩트가 있는 항목에 Curve 항목도 있음을 확인할 수가 있는데, 조금 더 세밀한 컬러 보정을 위해서 저자는 Curve 이팩트도 적용하여 그림과 같이 그래프를 조절하였다.
55. 이제는 영상의 미장센을 잡아줄 차례이다. 저자가 촬영한 배경은 그다지 보기 좋은 배경이 아니다. 따라서 새로운 Adjustment Layer를 생성한 다음, 상단 메뉴 바 중에 Effect > Blur & Sharpen > Gaussuian Blur를 적용하고 Effect Control 창에서 Blurriness를 15로 설정하였다.
56. 그리고 펜 툴로 그림과 같이 마스크 영역을 설정한 후, Mask 옵션에서 Mask Feather 값을 219로 조정하여 눈동자에 집중할 수 있도록 보정하였다.
57. 위와 같은 절차로 진행하였는데, 이번에는 Adjustment Layer를 생성한 것이 아니라, 검정색 Solid Layer를 생성하여 그림과 같이 마스크 영역을 지정하고, Mask 옵션값 중, Mask Feather 값을 240로 설정하여 영상의 미장센을 연출해보았다.
58. 여기서 텍스트를 추가로 입력하여 완성도를 높이고 싶은 독자분들은 자유롭게 텍스트를 적용하여 자신만의 스타일로 연출해보길 바란다. 저자의 경우에도 텍스트 레이어를 추가로 삽입하여 나름 연출을 그림과 같이 해보았다.
이상으로 After Effects의 기본 이팩트를 이용한 사이보그 눈을 표현해보았습니다. 이번 튜토리얼을 응용할 수 있는 독자분들은 눈뿐만 아니라, 손바닥에서 HUD 디자인이 연출되는 것까지 가능하며, 저자보다 더 멋있는 영상을 만들 수 있을 것이라 확신합니다.