이번 시간에는 PolyFX라는 간단한 C4D의 모그라프를 이용한 튜토리얼을 진행해보겠습니다. 본 튜토리얼은 별도의 플러그인을 요하지 않으므로 C4D를 설치한 독자 분들께서는 누구든지 따라 하실 수 있습니다. 또한, 유명 외국사이트의 튜토리얼을 활용하였음을 참고하여 주시기 바랍니다.
01. 본 튜토리얼을 진행하기 앞서 준비해야 할 것이 있다. 파편조각들이 흩어져나가는 느낌의 PolyFX 모그라프와 합성할 이미지인데, 저자는 저작권의 문제가 없는 이미지를 마련하였다(독자분들은 개인 습작의 경우에는 상관없지만, 추후에 외주 일을 진행하게 될 때 이미지, 음악, 서체까지 모든 부분에 대한 저작권이 있음을 인지하길 바란다). 독자분들은 유명사이트에서 멋진 인물사진이나 자동차, 동물사진을 준비하여 멋진 작품을 만들길 기대한다.
02. 이미지를 준비했으면 우선 C4D를 실행하기 전에 먼저 포토샵을 실행하여 준비작업에 돌입하겠다. 원하는 이미지를 포토샵에 불러들인 다음, 그림과 같이 PolyFX 모그라프를 적용할 오브젝트를 별도로 아웃라인 작업(Lasso 툴, Quick Selection 툴이나 Magic Wand 툴 등)하여 PNG 파일로 저장하자. 별도로 C4D의 Material에서 Alpha 항목에 적용할 검은색 & 흰색의 이미지도 준비한다. PolyFX 모그라프를 적용할 부분을 흰색으로, 그 외 부분은 검은색으로 제작하면 되겠다(준비작업에 대한 부연설명은 별도로 하지 않겠다). 그리고 마지막으로 인물이 없는 배경도 같이 준비하자.
03. 포토샵 하단에 표시한 빨간색 박스 부분을 길게 클릭하고 있으면 현재 이미지의 사이즈에 대한 정보를 확인할 수 있다. 이 중 알아두어야 할 것이 있는데, 저자의 경우에는 Width의 수치가 6000pixel(211.67cm)과 Height의 수치 4000pixel(141.11cm)이다. C4D의 수치 중에는 pixel 단위가 없다. 따라서 센티미터의 수치를 별도로 메모해두도록 하자.
혹시 하단 부분을 클릭했는데 센티미터의 수치가 확인되지 않는다면, Edit > Preference >Units & Rulers에서 Rulers를 Pixel에서 Centimeters로 변경하면 된다.
04. 이제 C4D를 실행하자. 최초에 상단메뉴 바 밑에 표시한 노란색 박스를 Command Group(Objects)라고 하는데, 그 중 가장 앞에 있는 큐브 아이콘을 길게 클릭하면 Object 중에 ‘Polygon’ Object을 클릭하자.
그 다음에는 ‘Polygon’을 TopView로 보일 수 있도록 Perspective Edit View 창을 컨트롤할 것인데, Edit View 창 우측상단 끝에 있는 아이콘들을 클릭한 상태에서 컨트롤하거나 1,2,3 버튼을 눌러가면서 컨트롤하면 된다. 해당 아이콘들의 기능은 그림과 같이 직관적으로 설명되어 있다. 첫 번째 아이콘은 Move, 두 번째는 Zoom, 세 번째는 Rotation이다. 이 순서의 단축키는 키보드의 1,2,3번 번호 버튼(좌측상단 숫자판이나 우측 숫자판)과 같다.
05. 편안한 진행을 위해 한가지 확인작업만 하겠다. Edit View 창의 상단 바 메뉴에서 Display > Gouraud Shading(Lines)으로 변경하자. 이는 현재 보이는 오브젝트의 모든 Edge(선)들의 Line이 보일 수 있도록 활성화시키는 것이다.
06. 상단의 아이콘 중앙에 있는 슬레이트 아이콘 중에 Command Group(Render)의 가장 마지막 아이콘인 Edit Render Settings를 클릭한 이후, 일단 Output 항목에 대한 수치를 설정하겠다. 저자는 가장 상단에 보이는 Width의 수치를 211.67cm, Height의 수치를 141.11cm로 변경하고, Resolution(해상도)을 200으로 설정하겠다. 독자분들의 경우에는 저자가 입력한 수치와 같지 않을 것이다. 각자 적용할 이미지의 사이즈에 맞춰서 수치를 알맞게 입력하면 된다.
07. 이제 카메라를 생성하자. Command Group(Objects) 중 카메라모양의 아이콘을 클릭하면 좌측상단의 Object Manager 창에 카메라 레이어가 활성화되었음을 확인할 수 있다. 이것은 현재 Edit View 그대로의 시점에 대하여 카메라를 설정하는 것인데, 카메라 레이어 우측에 있는 검정색 박스 모양을 클릭하면 검정색 박스 모양이 흰색 박스로 바뀌면서 카메라설정이 완료된다.
08. 카메라의 View를 정확하게 수직으로 내려볼 수 있도록 수정하자. Animation Control 창 우측하단에 보면 Position, Size, Rotation의 수치를 변경할 수 있는데, H Rotation을 0, P Rotation을 -90으로 변경하고 하단에 있는 ‘Apply’를 클릭하면 카메라의 시점이 수직을 이루게 된다.
09. 다시 본래 절차로 진행하겠다. ①우측 상단의 Object Manager 창에서 Polygon 레이어를 클릭하면 하단에 있는 Attributes 창이 활성화된다. 그 중에 Object 패널을 보면, Polygon에 대한 설정할 수 있는 항목들이 있다. ②우선 항목 중에 Triangle을 체크하면 Polygon의 형태가 사각형에서 삼각형으로 바뀐다. 그 이후, 저자는 원본이미지와 같은 사이즈인 Width의 수치를 211.67cm, Height의 수치를 141.11cm로 변경하였다. 그리고 마지막으로 하단 항목에 Segments라는 항목이 있는데, 이것은 삼각형의 Polygon 형태 안에서 여러 삼각형의 Polygon 라인을 생성시켜주는 역할을 한다. 저자는 Segments를 1에서 100으로 변경하겠다. 독자들 중에는 이미지의 사이즈가 각각 다르므로, 이를 유념하며 Segments의 수치를 변경하여 그림과 같이 진행해주길 바란다.
10. 이제 Polygon에 적용할 Material을 만들어보자. Animation Control 창 하단에 보면 Material Manager 창이 있는데, 그 부분을 더블 클릭하면 Material이 생성되고, 생성된 Material을 다시 더블 클릭하면 옵션을 설정할 수 있는 팝업 창이 활성화된다. 팝업 창의 좌측 목록을 보면 기본적으로 Color 항목과 Specular 항목이 체크되어 있을 것인데, Specular 항목은 체크 해제하고 Alpha 항목을 체크하자.
11. Color 항목의 우측 Color 옵션을 보면 Texture 항목이 있는데, 회색 바를 클릭하면 또다시 팝업 창이 활성화되면서 적용하고자 하는 파일을 찾아서 Import하자.
Import 하기 전에 경고 창이 하나 활성화되는데, 이는 경로 검색이 되지 않은 이미지를 Project 위치에 복사본을 생성 할 것이냐는 질문으로, 별도의 복사본을 원치 않는 독자분들께서는 그냥 No를 클릭하면 되겠다. 저자는 2번에서 포토샵으로 아웃라인 제작했던 이미지를 Color 항목의 Texture로 적용하였다.
12. 11번과 같은 절차로 Alpha 항목을 클릭하고 Texture에서 검은색 & 흰색의 이미지 파일을 찾아서 Import하자. 그런 이후, 세팅된 Material을 Polygon에 드래그하여 적용하면 그림과 같이 아웃라인 된 이미지가 노출이 되고 그 외 부분들은 투명하게 처리되었음을 알 수 있다.
13. Polygon에 적용한 Material의 Mapping된 위치를 조금 수정해야겠다. 그전에 Background에도 Material을 적용해서 수정될 위치의 기준을 두는 것이 좋을 것 같다. 우선 상단의 Command Group(Objects) 아이콘들 중 그리드 모양의 아이콘을 길게 클릭하여 Background Layer를 활성화한다. Background Layer에도 Material을 적용할 것인데, 10번부터 진행하는 절차처럼 Material을 생성하고, Color항목에서 Texture의 이미지를 원본이미지로 Import시키자.
14. Polygon에 적용한 Material의 Mapping된 위치를 조금 수정해야겠다. Polygon 레이어를 클릭한 후, 좌측 하단에 활성화된 Attributes 창에서 Object 패널을 보자. 거기에서 Width와 Height의 수치를 각각 1.5배씩 증가시키자. 가장 간단한 방법으로는 수치를 입력하는 란에 * 1.5를 입력하면 된다. 저자의 경우에는 Segments의 수치도 100에서 150으로 상향조정하였다.
15. 이어서 Mapping 이미지를 이동시켜보겠다. 좌측 상단의 Object Manager 창을 보면 Polygon에 세팅한 Material을 적용하면서 조그마한 아이콘이 생성되었을 것이다. 그 아이콘도 클릭하면 좌측 하단 Attributes 창이 활성화되는데, Tag 패널의 하단부분을 보면 Mapping된 이미지를 이동시킬 수 있다. 항목의 좌측 U열은 수평에 관한 수치 값이고, 우측 V열은 수직에 관한 수치 값이다. 저자는 Background에 보이는 이미지의 사이즈와 Mapping된 이미지의 사이즈를 맞추기 위하여 Length를 각각 68%로 변경하였다. 각자 Background 이미지의 사이즈를 확인하며 눈대중으로 맞춰보자(반드시 정확한 사이즈로 맞출 필요는 없다). 그 이후, Offset 항목의 수치 변경을 통해서 이미지가 잘려 보이지 않고 전체로 다 노출될 수 있도록 하자. 저자의 경우에는 U offset 수치 값을 22%, V offset 수치 값을 16%로 변경하였다.
16. 이제 Polygon 자체를 이동하여 Background 이미지의 위치와 맞춰보자. Polygon 레이어를 클릭한 이후 단축키 E를 입력하면 Edit View 창 중앙에 Axis Center(중심점)가 보일 것이다. 거기서 빨간 화살표(X축)를 클릭 드래그하여 위치를 맞추자. 앞서 말한 바와 같이, 반드시 위치를 정확하게 맞출 필요는 없다.
17. PolyFX 모그라프를 적용해보자. 상단 바 메뉴 중에 MoGraph > PolyFX를 입력한 다음, Object Manager에 활성화된 PolyFX 레이어를 Polygon 레이어에 하이어라키(그림과 같이 이펙트를 해당 폴더에 종속시킨다는 의미) 한다.
18. PolyFX 모그라프의 설정을 변경하기 위해 PolyFX 레이어를 클릭하고, 활성화된 Attributes 창의 Falloff 패널을 보면, Shape 항목을 선택할 수 있는데, 그 중 Box를 선택하자. 그러면 Edit View 창에 노란색, 빨간색 모양의 실선 큐브가 생성되는데, 이는 PolyFX 모그라프의 적용하는 영역이라고 이해하면 될 것 같다. 저자의 경우에는 현재 큐브의 사이즈가 크므로, Size를 100cm에서 20cm로 변경하겠다.
19. 이제 큐브의 위치를 이미지의 원하는 부분에 재배치해보자. 저자의 경우, 기타의 끝부분에 위치하였다. 그 다음, Attributes 창의 Transform 패널로 이동하여 XYZ 포지션과 HPB 로테이션의 수치를 임의로 변경하였고, Falloff 패널에서 Falloff의 수치를 50%에서 100%로 변경하였다.
20. 원활한 진행을 위해서 현시점에서 Background 레이어는 노출을 비활성화시키겠다. Object Manager 창의 Background 레이어를 보면 위아래로 위치한 밝은 회색 점이 보일 것인데, 이를 Alt 키를 누른 상태로 클릭 2회를 하면 그림과 같이 빨간 점으로 바뀌며 Background가 안보이게 된다.
21. 단축키 Ctrl + R을 입력하면 PolyFX가 이미지에 어떻게 적용되었는지 Preview할 수 있다. 그림과 같이 이펙트가 너무 정렬되어있고 심심해 보여, 저자는 PolyFX 이펙트의 효과를 임의대로 극대화하기 위해 Random 이펙트를 첨부하겠다. 상단 바 메뉴 중에 MoGraph> Effector > Random을 클릭하고, Object Manager 창에서 Random 이펙트 레이어를 클릭하여 Attributes 창을 활성화시키자. PolyFX에 Random 이펙트가 적용되었음을 확인하는 방법은 PolyFX의 Attributes 창 중 Effector 패널을 보면 된다.
만약 Effector 패널에 아무것도 없다면, 방금 생성한 Random 이펙트 레이어를 드래그 드랍 하면 된다.
22. 이제 Random 이펙트에 대한 설정을 진행하겠다. Random 이펙트 레이어를 클릭하여 활성화된 Attributes 창의 Parameter 패널을 살펴보면 Transform 항목에 원하는 것을 체크하고 원하는 수치로 입력할 수 있다. 저자는 포지션, 스케일, 로테이션을 모두 체크한 후, 그림과 같이 임의로 수치를 입력하여 PolyFX를 통한 조각모양들이 더 다양하게 보일 수 있도록 하였다. 스케일의 경우, XYZ 축을 별도로 조정할 수 있지만, 저자는 모든 축이 통합적으로 적용될 수 있도록 ‘Uniform Scale’을 체크하여 수치를 변경하였다.
23. 저자는 17번부터 같은 절차로 모자부분에도 PolyFX를 적용하였는데, Falloff의 큐브모양을 원모양(Sphere)으로 하였고, 이에 대한 Random 이펙트도 다르게 설정하여 적용하였다. 독자들의 이해를 돕고자 Object Manager의 레이어명을 변경하고 하이어라키하였으니 참고하여 주길 바란다. 그리고 Preview(단축키 Ctrl + R)를 통해 현재까지의 사항들을 점검하였다.
24. 조금 더 풍부한 파편조각들을 연출하기 위한 작업을 진행하자. Object Manager 창의 Polygon 레이어를 Ctrl 키를 누른 상태로 클릭 드래그하여 하단에 드랍하면 Polygon.1 레이어가 생성됨과 동시에 PolyFX와 Random 이펙트까지 적용한 모든 레이어가 복사되었음을 알 수 있다(다른 프로그램처럼 단축키 Ctrl + C, Ctrl + V로도 레이어 복사가 된다). 복사한 Polygon.1의 Attributes 창에서 Object 패널 Segments 항목의 수치를 150에서 250으로 변경한 이후, 다시 Preview로 확인하면 더 작은 파편조각들로 인해 자연스러운 연출이 되어감을 느낄 수 있다.
25. 파편 조각들이 더 퍼져 나가는 연출을 하기 위해서 Polygon.1 레이어에 하이어라키 되어있는 PolyFX와 Random 이펙트들의 수치를 임의로 변경하여 보자. 또한, 기류를 타는 듯한 연출을 위해서 상단 바 메뉴 중에 MoGraph> Effector > Formula 이펙트를 PolyFX에 적용하고 수치도 원하는 대로 변경하여 보자(이펙트 적용방법은 21번 절차를 참조).
26. 더 섬세한 작업을 원하는 분들은 위 절차를 반복하고, PolyFX를 적용하는 영역도 더 확대하여 더 밀도감 있는 연출을 시도해보자. 저자는 최초 기타부분과 모자부분 이외에도 바지와 손에도 PolyFX를 적용하여 연출해보았다.
27. 공간감 및 입체감을 내기 위해서는 Light가 필요하다. 상단 아이콘 중 가장 마지막에 있는 백열구 모양의 아이콘을 클릭하면 Light 레이어가 생성된다. 생성한 Light의 위치를 재배치하기 위해서 단축키 F5를 입력하여 Edit View 창을 4 View 모드로 변환시켜주자. 저자는 Light의 위치를 그림과 같이 배치하였다. Light의 Attributes 창에서 General 패널에 보면 Shadow 항목이 ‘None’으로 되어 있는 것을 ‘Shadow Maps(Soft)’로 변경하면 Light에 영향을 받아 그림자가 표현된다.
28. 배경에 보일 그림자에 대한 작업도 진행하자. 그림과 같이 Plane을 활성화하여 크기를 현재 Edit View창에 맞게 변경하자. 그 이후 수시로 Preview로 그림자의 느낌을 확인해가면서 Plane의 위치를 조금씩 변경하여 보자. 저자의 경우에는 이미지와 배경의 거리를 두기 위하여 Z 포지션의 수치를 변경하며 적절한 그림자느낌을 찾아보았다.
29. 마무리 단계로 Object Manager의 레이어를 정리하겠다. 3개의 Polygon 레이어를 선택하여 단축키 Alt + G를 입력하면 Null 레이어가 생성되며 선택한 3개의 Polygon 레이어가 Null 레이어에 하이어라키 된다. 이 Polygon 레이어들만 랜더링 걸기 위해서 Null 레이어를 Compositing 태그를 생성할 것인데, Null 레이어에 우클릭하면 팝업 창이 활성화된다. 그러면 가장 상단에 CINEMA 4D Tags > Compositing을 클릭하면 Null 레이어에 Compositing 태그가 생성된다. 계속해서 Compositing 태그를 클릭하고 활성화된 Attributes 창의 Object Buffer 패널로 넘어가서 가장 상단의 Enable 항목을 체크하자.
30. 이제 저자는 랜더링 과정을 통하여 After Effects에서 최종 합성작업을 진행하겠다. 먼저 상단의 아이콘 중앙에 있는 슬레이트 아이콘 중에 Command Group(Render)의 가장 마지막 아이콘을 클릭하여 Edit Render Settings를 활성화하자. 튜토리얼 초반에 Output에 대한 세팅이 마무리 되었고, Save 항목 밑에 Multi-Pass 항목을 체크하여 최종 랜더링할 이미지를 분리하여 랜더링을 걸 수 있도록 하자. 그림과 같이 하단에 어떤 부분을 랜더링 걸 것인지를 선택할 수 있는 ‘Multi-Pass’ 버튼이 있는데 그것을 클릭하여 ‘RGBA Image’, ‘Object Buffer’, ‘Shadow’를 선택한다.
31. Save 항목을 살펴보면 하단에 Multi-Pass Image를 어디에 저장할 것인지 경로를 지정하고, 최종 포맷 형식을 설정할 수 있다. 편의상 저자는 바탕화면에 저장경로를 두고, 최종포맷은 JPEG로 설정하였다. Save 항목까지 설정이 완료되었으면 상단 중앙에 있는 빨간 박스의 아이콘을 클릭하면 랜더링이 시작된다.
32. 이로써 C4D에 관한 진행은 끝났으니, 해당 프로젝트파일을 저장하고, After Effects를 실행해서 마무리하도록 하자. After Effects를 실행하게 되면 타임라인 창에 가장 하단부터 배경 이미지, 최초 원본이미지, C4D로 랜더링한 RGB 이미지, C4D로 랜더링한 Object_1 이미지, C4D로 랜더링한 Shadow 이미지, 그리고 가장 상단에는 아웃라인 이미지를 Import하자.
33. 타임라인에 있는 레이어를 모두 하이드(Hide)시킨 후, 가장 하단부터 하나씩 작업하겠다. 가장 하단은 배경이므로, 바로 원본 레이어로 넘어가겠다. 원본 레이어는 벽에 기대고 있는 인물의 그림자를 마스크 처리하기 위한 것으로 그림과 같이 마스크영역을 설정하고 Feather 값을 30정도로 변경하였다.
34. 상위 레이어인 PolyFX_rgb 레이어와 PolyFX_object_1 레이어는 루마매트를 적용하기 위한 레이어로 그림과 같이 하단 레이어에 루마매트를 적용하면 되겠다.
그리고 상단에 있는 PolyFX_shadow 레이어는 레이어 모드를 ‘Overlay’로 변경하고 Opacity 값을 20%로 설정한 다음, 루마매트 합성한 이미지 레이어의 하위 레이어에 재배치시키겠다.
35. 가장 상단에 있는 아웃라인 레이어는 그림과 같이 이미지 마스크 영역을 지정한 이후, 이 또한 루마매트 합성한 레이어의 하위 레이어로 배치하자. 위와 같은 절차를 마무리 하였으면 레이어를 다시 활성화하여 합성여부가 어떤지 확인하여 보자.
36. 전체적으로 붉은 톤이 강한 편이고, 어두운 부분이 너무 어둡게 보이는 듯하다. 저자는 전체적인 톤을 맞추고자 Adjustment Layer를 생성(단축키 Ctrl + Alt + Y)하고 Hue/Saturation 이펙트를 적용하였고 Master Saturation의 수치를 -32로 설정하여 전체적으로 채도를 조금 낮췄다.
37. 마지막으로 PolyFX_rgb 레이어에 대한 색보정을 하자. PolyFX_rgb 레이어를 클릭한 다음, Level 이펙트와 Curve 이펙트를 적용하여 그림과 같이 그래프를 변형시켜서 어두분 부분을 조금 밝게 처리하였다.
38. 그리고 PolyFX의 그림자 처리를 조금 명확하게 하고자 루마매트한 두 레이어를 Pre-comp시키고 복사한 이후, Corner Pin 이펙트를 적용하여 형태를 왜곡시켰고, Fill 이펙트로 짙은 회색으로 컬러를 통일하였으며, Gaussian Blur 이펙트를 적용하고 Blurrines를 30으로 변경하여 외곽선을 흐리게 처리함으로써 그림자 느낌을 더 살렸다.
C4D 의 PolyFX로 표현한 튜토리얼이었습니다. 여기서 독자분들의 제작 의도에 따라 텍스트를 추가하여도 되고, 다른 이미지를 합성하여 더 밀도감 있는 이미지로 발전시킬 수 있습니다. 그리고 C4D에서 PolyFX의 포지션, 스케일, 로테이션 값에 키프레임을 생성하여 약간의 움직임을 준다면 더 좋을 것입니다. 여러분들이 PolyFX에 대하여 이해하고 더 좋은 이미지나 영상으로 멋진 작품을 제작하는데 도움이 되길 희망하며 이만 글을 마칩니다.
이번 시간에는 PolyFX라는 간단한 C4D의 모그라프를 이용한 튜토리얼을 진행해보겠습니다. 본 튜토리얼은 별도의 플러그인을 요하지 않으므로 C4D를 설치한 독자 분들께서는 누구든지 따라 하실 수 있습니다. 또한, 유명 외국사이트의 튜토리얼을 활용하였음을 참고하여 주시기 바랍니다.
01. 본 튜토리얼을 진행하기 앞서 준비해야 할 것이 있다. 파편조각들이 흩어져나가는 느낌의 PolyFX 모그라프와 합성할 이미지인데, 저자는 저작권의 문제가 없는 이미지를 마련하였다(독자분들은 개인 습작의 경우에는 상관없지만, 추후에 외주 일을 진행하게 될 때 이미지, 음악, 서체까지 모든 부분에 대한 저작권이 있음을 인지하길 바란다). 독자분들은 유명사이트에서 멋진 인물사진이나 자동차, 동물사진을 준비하여 멋진 작품을 만들길 기대한다.
02. 이미지를 준비했으면 우선 C4D를 실행하기 전에 먼저 포토샵을 실행하여 준비작업에 돌입하겠다. 원하는 이미지를 포토샵에 불러들인 다음, 그림과 같이 PolyFX 모그라프를 적용할 오브젝트를 별도로 아웃라인 작업(Lasso 툴, Quick Selection 툴이나 Magic Wand 툴 등)하여 PNG 파일로 저장하자. 별도로 C4D의 Material에서 Alpha 항목에 적용할 검은색 & 흰색의 이미지도 준비한다. PolyFX 모그라프를 적용할 부분을 흰색으로, 그 외 부분은 검은색으로 제작하면 되겠다(준비작업에 대한 부연설명은 별도로 하지 않겠다). 그리고 마지막으로 인물이 없는 배경도 같이 준비하자.
03. 포토샵 하단에 표시한 빨간색 박스 부분을 길게 클릭하고 있으면 현재 이미지의 사이즈에 대한 정보를 확인할 수 있다. 이 중 알아두어야 할 것이 있는데, 저자의 경우에는 Width의 수치가 6000pixel(211.67cm)과 Height의 수치 4000pixel(141.11cm)이다. C4D의 수치 중에는 pixel 단위가 없다. 따라서 센티미터의 수치를 별도로 메모해두도록 하자.
혹시 하단 부분을 클릭했는데 센티미터의 수치가 확인되지 않는다면, Edit > Preference >Units & Rulers에서 Rulers를 Pixel에서 Centimeters로 변경하면 된다.
04. 이제 C4D를 실행하자. 최초에 상단메뉴 바 밑에 표시한 노란색 박스를 Command Group(Objects)라고 하는데, 그 중 가장 앞에 있는 큐브 아이콘을 길게 클릭하면 Object 중에 ‘Polygon’ Object을 클릭하자.
그 다음에는 ‘Polygon’을 TopView로 보일 수 있도록 Perspective Edit View 창을 컨트롤할 것인데, Edit View 창 우측상단 끝에 있는 아이콘들을 클릭한 상태에서 컨트롤하거나 1,2,3 버튼을 눌러가면서 컨트롤하면 된다. 해당 아이콘들의 기능은 그림과 같이 직관적으로 설명되어 있다. 첫 번째 아이콘은 Move, 두 번째는 Zoom, 세 번째는 Rotation이다. 이 순서의 단축키는 키보드의 1,2,3번 번호 버튼(좌측상단 숫자판이나 우측 숫자판)과 같다.
05. 편안한 진행을 위해 한가지 확인작업만 하겠다. Edit View 창의 상단 바 메뉴에서 Display > Gouraud Shading(Lines)으로 변경하자. 이는 현재 보이는 오브젝트의 모든 Edge(선)들의 Line이 보일 수 있도록 활성화시키는 것이다.
06. 상단의 아이콘 중앙에 있는 슬레이트 아이콘 중에 Command Group(Render)의 가장 마지막 아이콘인 Edit Render Settings를 클릭한 이후, 일단 Output 항목에 대한 수치를 설정하겠다. 저자는 가장 상단에 보이는 Width의 수치를 211.67cm, Height의 수치를 141.11cm로 변경하고, Resolution(해상도)을 200으로 설정하겠다. 독자분들의 경우에는 저자가 입력한 수치와 같지 않을 것이다. 각자 적용할 이미지의 사이즈에 맞춰서 수치를 알맞게 입력하면 된다.
07. 이제 카메라를 생성하자. Command Group(Objects) 중 카메라모양의 아이콘을 클릭하면 좌측상단의 Object Manager 창에 카메라 레이어가 활성화되었음을 확인할 수 있다. 이것은 현재 Edit View 그대로의 시점에 대하여 카메라를 설정하는 것인데, 카메라 레이어 우측에 있는 검정색 박스 모양을 클릭하면 검정색 박스 모양이 흰색 박스로 바뀌면서 카메라설정이 완료된다.
08. 카메라의 View를 정확하게 수직으로 내려볼 수 있도록 수정하자. Animation Control 창 우측하단에 보면 Position, Size, Rotation의 수치를 변경할 수 있는데, H Rotation을 0, P Rotation을 -90으로 변경하고 하단에 있는 ‘Apply’를 클릭하면 카메라의 시점이 수직을 이루게 된다.
09. 다시 본래 절차로 진행하겠다. ①우측 상단의 Object Manager 창에서 Polygon 레이어를 클릭하면 하단에 있는 Attributes 창이 활성화된다. 그 중에 Object 패널을 보면, Polygon에 대한 설정할 수 있는 항목들이 있다. ②우선 항목 중에 Triangle을 체크하면 Polygon의 형태가 사각형에서 삼각형으로 바뀐다. 그 이후, 저자는 원본이미지와 같은 사이즈인 Width의 수치를 211.67cm, Height의 수치를 141.11cm로 변경하였다. 그리고 마지막으로 하단 항목에 Segments라는 항목이 있는데, 이것은 삼각형의 Polygon 형태 안에서 여러 삼각형의 Polygon 라인을 생성시켜주는 역할을 한다. 저자는 Segments를 1에서 100으로 변경하겠다. 독자들 중에는 이미지의 사이즈가 각각 다르므로, 이를 유념하며 Segments의 수치를 변경하여 그림과 같이 진행해주길 바란다.
10. 이제 Polygon에 적용할 Material을 만들어보자. Animation Control 창 하단에 보면 Material Manager 창이 있는데, 그 부분을 더블 클릭하면 Material이 생성되고, 생성된 Material을 다시 더블 클릭하면 옵션을 설정할 수 있는 팝업 창이 활성화된다. 팝업 창의 좌측 목록을 보면 기본적으로 Color 항목과 Specular 항목이 체크되어 있을 것인데, Specular 항목은 체크 해제하고 Alpha 항목을 체크하자.
11. Color 항목의 우측 Color 옵션을 보면 Texture 항목이 있는데, 회색 바를 클릭하면 또다시 팝업 창이 활성화되면서 적용하고자 하는 파일을 찾아서 Import하자.
Import 하기 전에 경고 창이 하나 활성화되는데, 이는 경로 검색이 되지 않은 이미지를 Project 위치에 복사본을 생성 할 것이냐는 질문으로, 별도의 복사본을 원치 않는 독자분들께서는 그냥 No를 클릭하면 되겠다. 저자는 2번에서 포토샵으로 아웃라인 제작했던 이미지를 Color 항목의 Texture로 적용하였다.
12. 11번과 같은 절차로 Alpha 항목을 클릭하고 Texture에서 검은색 & 흰색의 이미지 파일을 찾아서 Import하자. 그런 이후, 세팅된 Material을 Polygon에 드래그하여 적용하면 그림과 같이 아웃라인 된 이미지가 노출이 되고 그 외 부분들은 투명하게 처리되었음을 알 수 있다.
13. Polygon에 적용한 Material의 Mapping된 위치를 조금 수정해야겠다. 그전에 Background에도 Material을 적용해서 수정될 위치의 기준을 두는 것이 좋을 것 같다. 우선 상단의 Command Group(Objects) 아이콘들 중 그리드 모양의 아이콘을 길게 클릭하여 Background Layer를 활성화한다. Background Layer에도 Material을 적용할 것인데, 10번부터 진행하는 절차처럼 Material을 생성하고, Color항목에서 Texture의 이미지를 원본이미지로 Import시키자.
14. Polygon에 적용한 Material의 Mapping된 위치를 조금 수정해야겠다. Polygon 레이어를 클릭한 후, 좌측 하단에 활성화된 Attributes 창에서 Object 패널을 보자. 거기에서 Width와 Height의 수치를 각각 1.5배씩 증가시키자. 가장 간단한 방법으로는 수치를 입력하는 란에 * 1.5를 입력하면 된다. 저자의 경우에는 Segments의 수치도 100에서 150으로 상향조정하였다.
15. 이어서 Mapping 이미지를 이동시켜보겠다. 좌측 상단의 Object Manager 창을 보면 Polygon에 세팅한 Material을 적용하면서 조그마한 아이콘이 생성되었을 것이다. 그 아이콘도 클릭하면 좌측 하단 Attributes 창이 활성화되는데, Tag 패널의 하단부분을 보면 Mapping된 이미지를 이동시킬 수 있다. 항목의 좌측 U열은 수평에 관한 수치 값이고, 우측 V열은 수직에 관한 수치 값이다. 저자는 Background에 보이는 이미지의 사이즈와 Mapping된 이미지의 사이즈를 맞추기 위하여 Length를 각각 68%로 변경하였다. 각자 Background 이미지의 사이즈를 확인하며 눈대중으로 맞춰보자(반드시 정확한 사이즈로 맞출 필요는 없다). 그 이후, Offset 항목의 수치 변경을 통해서 이미지가 잘려 보이지 않고 전체로 다 노출될 수 있도록 하자. 저자의 경우에는 U offset 수치 값을 22%, V offset 수치 값을 16%로 변경하였다.
16. 이제 Polygon 자체를 이동하여 Background 이미지의 위치와 맞춰보자. Polygon 레이어를 클릭한 이후 단축키 E를 입력하면 Edit View 창 중앙에 Axis Center(중심점)가 보일 것이다. 거기서 빨간 화살표(X축)를 클릭 드래그하여 위치를 맞추자. 앞서 말한 바와 같이, 반드시 위치를 정확하게 맞출 필요는 없다.
17. PolyFX 모그라프를 적용해보자. 상단 바 메뉴 중에 MoGraph > PolyFX를 입력한 다음, Object Manager에 활성화된 PolyFX 레이어를 Polygon 레이어에 하이어라키(그림과 같이 이펙트를 해당 폴더에 종속시킨다는 의미) 한다.
18. PolyFX 모그라프의 설정을 변경하기 위해 PolyFX 레이어를 클릭하고, 활성화된 Attributes 창의 Falloff 패널을 보면, Shape 항목을 선택할 수 있는데, 그 중 Box를 선택하자. 그러면 Edit View 창에 노란색, 빨간색 모양의 실선 큐브가 생성되는데, 이는 PolyFX 모그라프의 적용하는 영역이라고 이해하면 될 것 같다. 저자의 경우에는 현재 큐브의 사이즈가 크므로, Size를 100cm에서 20cm로 변경하겠다.
19. 이제 큐브의 위치를 이미지의 원하는 부분에 재배치해보자. 저자의 경우, 기타의 끝부분에 위치하였다. 그 다음, Attributes 창의 Transform 패널로 이동하여 XYZ 포지션과 HPB 로테이션의 수치를 임의로 변경하였고, Falloff 패널에서 Falloff의 수치를 50%에서 100%로 변경하였다.
20. 원활한 진행을 위해서 현시점에서 Background 레이어는 노출을 비활성화시키겠다. Object Manager 창의 Background 레이어를 보면 위아래로 위치한 밝은 회색 점이 보일 것인데, 이를 Alt 키를 누른 상태로 클릭 2회를 하면 그림과 같이 빨간 점으로 바뀌며 Background가 안보이게 된다.
21. 단축키 Ctrl + R을 입력하면 PolyFX가 이미지에 어떻게 적용되었는지 Preview할 수 있다. 그림과 같이 이펙트가 너무 정렬되어있고 심심해 보여, 저자는 PolyFX 이펙트의 효과를 임의대로 극대화하기 위해 Random 이펙트를 첨부하겠다. 상단 바 메뉴 중에 MoGraph> Effector > Random을 클릭하고, Object Manager 창에서 Random 이펙트 레이어를 클릭하여 Attributes 창을 활성화시키자. PolyFX에 Random 이펙트가 적용되었음을 확인하는 방법은 PolyFX의 Attributes 창 중 Effector 패널을 보면 된다.
만약 Effector 패널에 아무것도 없다면, 방금 생성한 Random 이펙트 레이어를 드래그 드랍 하면 된다.
22. 이제 Random 이펙트에 대한 설정을 진행하겠다. Random 이펙트 레이어를 클릭하여 활성화된 Attributes 창의 Parameter 패널을 살펴보면 Transform 항목에 원하는 것을 체크하고 원하는 수치로 입력할 수 있다. 저자는 포지션, 스케일, 로테이션을 모두 체크한 후, 그림과 같이 임의로 수치를 입력하여 PolyFX를 통한 조각모양들이 더 다양하게 보일 수 있도록 하였다. 스케일의 경우, XYZ 축을 별도로 조정할 수 있지만, 저자는 모든 축이 통합적으로 적용될 수 있도록 ‘Uniform Scale’을 체크하여 수치를 변경하였다.
23. 저자는 17번부터 같은 절차로 모자부분에도 PolyFX를 적용하였는데, Falloff의 큐브모양을 원모양(Sphere)으로 하였고, 이에 대한 Random 이펙트도 다르게 설정하여 적용하였다. 독자들의 이해를 돕고자 Object Manager의 레이어명을 변경하고 하이어라키하였으니 참고하여 주길 바란다. 그리고 Preview(단축키 Ctrl + R)를 통해 현재까지의 사항들을 점검하였다.
24. 조금 더 풍부한 파편조각들을 연출하기 위한 작업을 진행하자. Object Manager 창의 Polygon 레이어를 Ctrl 키를 누른 상태로 클릭 드래그하여 하단에 드랍하면 Polygon.1 레이어가 생성됨과 동시에 PolyFX와 Random 이펙트까지 적용한 모든 레이어가 복사되었음을 알 수 있다(다른 프로그램처럼 단축키 Ctrl + C, Ctrl + V로도 레이어 복사가 된다). 복사한 Polygon.1의 Attributes 창에서 Object 패널 Segments 항목의 수치를 150에서 250으로 변경한 이후, 다시 Preview로 확인하면 더 작은 파편조각들로 인해 자연스러운 연출이 되어감을 느낄 수 있다.
25. 파편 조각들이 더 퍼져 나가는 연출을 하기 위해서 Polygon.1 레이어에 하이어라키 되어있는 PolyFX와 Random 이펙트들의 수치를 임의로 변경하여 보자. 또한, 기류를 타는 듯한 연출을 위해서 상단 바 메뉴 중에 MoGraph> Effector > Formula 이펙트를 PolyFX에 적용하고 수치도 원하는 대로 변경하여 보자(이펙트 적용방법은 21번 절차를 참조).
26. 더 섬세한 작업을 원하는 분들은 위 절차를 반복하고, PolyFX를 적용하는 영역도 더 확대하여 더 밀도감 있는 연출을 시도해보자. 저자는 최초 기타부분과 모자부분 이외에도 바지와 손에도 PolyFX를 적용하여 연출해보았다.
27. 공간감 및 입체감을 내기 위해서는 Light가 필요하다. 상단 아이콘 중 가장 마지막에 있는 백열구 모양의 아이콘을 클릭하면 Light 레이어가 생성된다. 생성한 Light의 위치를 재배치하기 위해서 단축키 F5를 입력하여 Edit View 창을 4 View 모드로 변환시켜주자. 저자는 Light의 위치를 그림과 같이 배치하였다. Light의 Attributes 창에서 General 패널에 보면 Shadow 항목이 ‘None’으로 되어 있는 것을 ‘Shadow Maps(Soft)’로 변경하면 Light에 영향을 받아 그림자가 표현된다.
28. 배경에 보일 그림자에 대한 작업도 진행하자. 그림과 같이 Plane을 활성화하여 크기를 현재 Edit View창에 맞게 변경하자. 그 이후 수시로 Preview로 그림자의 느낌을 확인해가면서 Plane의 위치를 조금씩 변경하여 보자. 저자의 경우에는 이미지와 배경의 거리를 두기 위하여 Z 포지션의 수치를 변경하며 적절한 그림자느낌을 찾아보았다.
29. 마무리 단계로 Object Manager의 레이어를 정리하겠다. 3개의 Polygon 레이어를 선택하여 단축키 Alt + G를 입력하면 Null 레이어가 생성되며 선택한 3개의 Polygon 레이어가 Null 레이어에 하이어라키 된다. 이 Polygon 레이어들만 랜더링 걸기 위해서 Null 레이어를 Compositing 태그를 생성할 것인데, Null 레이어에 우클릭하면 팝업 창이 활성화된다. 그러면 가장 상단에 CINEMA 4D Tags > Compositing을 클릭하면 Null 레이어에 Compositing 태그가 생성된다. 계속해서 Compositing 태그를 클릭하고 활성화된 Attributes 창의 Object Buffer 패널로 넘어가서 가장 상단의 Enable 항목을 체크하자.
30. 이제 저자는 랜더링 과정을 통하여 After Effects에서 최종 합성작업을 진행하겠다. 먼저 상단의 아이콘 중앙에 있는 슬레이트 아이콘 중에 Command Group(Render)의 가장 마지막 아이콘을 클릭하여 Edit Render Settings를 활성화하자. 튜토리얼 초반에 Output에 대한 세팅이 마무리 되었고, Save 항목 밑에 Multi-Pass 항목을 체크하여 최종 랜더링할 이미지를 분리하여 랜더링을 걸 수 있도록 하자. 그림과 같이 하단에 어떤 부분을 랜더링 걸 것인지를 선택할 수 있는 ‘Multi-Pass’ 버튼이 있는데 그것을 클릭하여 ‘RGBA Image’, ‘Object Buffer’, ‘Shadow’를 선택한다.
31. Save 항목을 살펴보면 하단에 Multi-Pass Image를 어디에 저장할 것인지 경로를 지정하고, 최종 포맷 형식을 설정할 수 있다. 편의상 저자는 바탕화면에 저장경로를 두고, 최종포맷은 JPEG로 설정하였다. Save 항목까지 설정이 완료되었으면 상단 중앙에 있는 빨간 박스의 아이콘을 클릭하면 랜더링이 시작된다.
32. 이로써 C4D에 관한 진행은 끝났으니, 해당 프로젝트파일을 저장하고, After Effects를 실행해서 마무리하도록 하자. After Effects를 실행하게 되면 타임라인 창에 가장 하단부터 배경 이미지, 최초 원본이미지, C4D로 랜더링한 RGB 이미지, C4D로 랜더링한 Object_1 이미지, C4D로 랜더링한 Shadow 이미지, 그리고 가장 상단에는 아웃라인 이미지를 Import하자.
33. 타임라인에 있는 레이어를 모두 하이드(Hide)시킨 후, 가장 하단부터 하나씩 작업하겠다. 가장 하단은 배경이므로, 바로 원본 레이어로 넘어가겠다. 원본 레이어는 벽에 기대고 있는 인물의 그림자를 마스크 처리하기 위한 것으로 그림과 같이 마스크영역을 설정하고 Feather 값을 30정도로 변경하였다.
34. 상위 레이어인 PolyFX_rgb 레이어와 PolyFX_object_1 레이어는 루마매트를 적용하기 위한 레이어로 그림과 같이 하단 레이어에 루마매트를 적용하면 되겠다.
그리고 상단에 있는 PolyFX_shadow 레이어는 레이어 모드를 ‘Overlay’로 변경하고 Opacity 값을 20%로 설정한 다음, 루마매트 합성한 이미지 레이어의 하위 레이어에 재배치시키겠다.
35. 가장 상단에 있는 아웃라인 레이어는 그림과 같이 이미지 마스크 영역을 지정한 이후, 이 또한 루마매트 합성한 레이어의 하위 레이어로 배치하자. 위와 같은 절차를 마무리 하였으면 레이어를 다시 활성화하여 합성여부가 어떤지 확인하여 보자.
36. 전체적으로 붉은 톤이 강한 편이고, 어두운 부분이 너무 어둡게 보이는 듯하다. 저자는 전체적인 톤을 맞추고자 Adjustment Layer를 생성(단축키 Ctrl + Alt + Y)하고 Hue/Saturation 이펙트를 적용하였고 Master Saturation의 수치를 -32로 설정하여 전체적으로 채도를 조금 낮췄다.
37. 마지막으로 PolyFX_rgb 레이어에 대한 색보정을 하자. PolyFX_rgb 레이어를 클릭한 다음, Level 이펙트와 Curve 이펙트를 적용하여 그림과 같이 그래프를 변형시켜서 어두분 부분을 조금 밝게 처리하였다.
38. 그리고 PolyFX의 그림자 처리를 조금 명확하게 하고자 루마매트한 두 레이어를 Pre-comp시키고 복사한 이후, Corner Pin 이펙트를 적용하여 형태를 왜곡시켰고, Fill 이펙트로 짙은 회색으로 컬러를 통일하였으며, Gaussian Blur 이펙트를 적용하고 Blurrines를 30으로 변경하여 외곽선을 흐리게 처리함으로써 그림자 느낌을 더 살렸다.
C4D 의 PolyFX로 표현한 튜토리얼이었습니다. 여기서 독자분들의 제작 의도에 따라 텍스트를 추가하여도 되고, 다른 이미지를 합성하여 더 밀도감 있는 이미지로 발전시킬 수 있습니다. 그리고 C4D에서 PolyFX의 포지션, 스케일, 로테이션 값에 키프레임을 생성하여 약간의 움직임을 준다면 더 좋을 것입니다. 여러분들이 PolyFX에 대하여 이해하고 더 좋은 이미지나 영상으로 멋진 작품을 제작하는데 도움이 되길 희망하며 이만 글을 마칩니다.