TUTORIALCinema4D - Metaball을 이용하여 씬 연출하기(2)

motionlab
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지난 4월호에 이어, Metaball을 이용한 씬 연출에 대하여 애니메이션 및 카메라 워크진행과 HDRI 이미지를 Material에 적용하여 활용하는 방법도 배우고, 최종 랜더링과 After Effects에서의 컬러 보정작업까지 진행해보도록 하겠습니다. 본 튜토리얼은 유명 외국 사이트의 튜토리얼을 응용하여 제작되었습니다.
 



01. 우선 쉬어가는 단계로 Render Setting 창에 Output 항목을 체크해보자.

그림과 같이 상단 바 중에 있는 아이콘을 클릭하거나, 단축키 Ctrl + B를 입력하면 Render Setting 창이 활성화되며, 좌측 상단에 있는 항목 중 Output 항목을 클릭하자. 가로(Width)가 800, 세로(Height)가 600으로 되어 있을 것이며, 해상도(Resolution)는 72 DPI로 되어있을 것이다. 이 설정값은 최초 C4D를 실행하여 별도의 설정을 하지 않았을 경우에 기본값으로 되어 있는 것인데, 독자분들은 원하는 영상의 사이즈 및 해상도를 수정하고자 하면 수치를 변경하여도 좋다. 하단에 있는 화면 비율(Film Aspect)은 영상 사이즈를 변경하였을 경우에 같이 변경되며, 픽셀 비율(Pixel Aspect), 초당 프레임 수(Frame Rate)는 특별한 상황이 아니라면 그대로 두는 것이 좋겠다. 그리고 바로 밑에 있는 Frame Range는 랜더링 할 구간을 지정하는 것으로, 대부분의 독자분들은 Current Frame이라고 되어 있을 것이며, 그 밑에 있는 숫자는 각각 다를 수도 있을 것이다. 숫자가 다른 것은 각각 다른 타임라인의 위치에서 Render Setting 창을 활성화하였기 때문이다. 필자의 경우에는 2 Frame 지점에서 Render Setting 창을 활성화 한 것이다.



02. 이제 다시 원점으로 돌아와서 하단 애니메이션 컨트롤 창에서 그간 설정했던 키프레임을 보기 위하여 재생을 해보자. 그러면 Metaball의 위쪽 원이 회전하면서 텍스트와 겹친다는 것을 알 수 있다.



03. 우측 상단에 있는 Object Manager 창에서 카메라 오브젝트 옆에 있는 작은 Safe Zone 아이콘 비활성화하기 위하여 클릭하면 그림과 같이 View가 바뀌며 겹쳐져 있는 부분의 다른 각도로 재확인할 수 있다. 필자는 Extrude되어 있는 텍스트 오브젝트를 선택하고 Z축으로 이동하여 두 오브젝트가 겹치지 않게 재배치하였다.



04. 조금더 풍부한 연출을 해보자. 지금까지 세팅한 Metaball 오브젝트를 클릭하고 Ctrl을 누른 상태로 드래그하면 같은 Metaball 오브젝트가 복사된다. 복사한 Metaball 오브젝트와 포지션을 변경할 것인데, 중앙에 텍스트를 중심으로 두 Metaball 오브젝트가 있는 것이 안정적으로 보일 테니, 필자는 그림과 같이 원래 Metaball 오브젝트를 우측상위로 위치시키고, 복사한 Metaball 오브젝트를 좌측하위에 배치하겠다.



05. 같은 Metaball 오브젝트가 똑같이 회전하는 것보다 다른 각도로 다르게 회전하는 것이 더 느낌이 좋을 것이므로, 우측 하단에 위치한 Attribute Manager 창의 Coord 패널을 클릭하여 복사한 Metaball 오브젝트의 로테이션 수치값을 각각 다르게 주어도 되고, 단축키 R을 클릭하여 임의로 회전시켜도 무관하다. 이와 같은 절차로 스케일값도 변경하자. 필자는 복사한 Metaball 오브젝트를 조금만 작게 만들 것인데, 독자분들은 반드시 필자와 같은 수치를 변경할 필요가 없다. 수시로 플레이하며 마음에 드는 포지션과 회전, 스케일 값을 자유롭게 변경 하는 것이 좋겠다.



06. 이제 카메라 워크를 위한 키프레임 작업에 돌입하겠다. 우선 키프레임을 입력하기 전에 우측 상단에 있는 Object Manager 창의 카메라 오브젝트의 세이브존 아이콘을 활성화시키자. 필자는 키프레임을 우측 하단에 위치한 Attribute Manager 창의 Coord 패널을 이용하여 P.X(X 포지션)을 줄 것이다. 독자분들은 포지션의 축이 앞뒤로 팔로잉되는 축으로 키프레임을 설정하면 될 것이다.



07. 키프레임을 최초 0F에 설정하고 카메라의 위치는 텍스트 오브젝트와 Metaball 오브젝트가 안 보이도록 뒤쪽(필자의 경우 X 포지션 약 –443)으로 배치하겠다. 그 이후 30F이 되는 위치에서는 텍스트 오브젝트와 Metaball 오브젝트가 잘보이도록 카메라를 뒤로 배치한 이후 키프레임을 설정하였고(필자의 경우 X 포지션 약 331), 그 다음 120F에는 각 오브젝트가 충분히 인지하도록 서서히 뒤로 빠지는 연출을 하였으며(필자의 경우 X 포지션 약 557), 마지막 180F이 되는 지점은 소실점 끝으로 사라지는 느낌을 주고자 카메라를 각 오브젝트들이 안보일 때까지 뒤로 카메라를 이동하였다(필자의 경우 X 포지션 60,000). 일단, 수치를 변경하여 포지션 값에 대한 키프레임을 생성하였지만 나중에 변동이 있을 수 있으므로 정확한 수치입력에 크게 신경 쓰지 말자. 독자분들의 이해를 돕고자 각 키프레임별로 이미지를 준비하였으니 참고하길 바란다.



08. 이제 Animation Control 창에서 플레이를 해보자. 필자가 연출하려고 했던 것은 각 오브젝트들이 화면 밖에서 빠르게 화면 안으로 들어오며 서서히 보여지다가 다시 빠르게 소실점으로 사라지는 것인데, 카메라가 꿀렁대는 것처럼 자연스러운 움직임이 연출되지 않는다. 그 이유는 Frame 수가 올라감에 따라서 X축의 수치값이 점차적으로 상승해야 하는 반면에 2번째 키프레임에서 3번째 키프레임으로 이동되는 과정에서 X축의 수치값이 다시 하강하기 때문이다. 자세한 것은 이를 제어하고 간편하게 수정할 수 있는 Time Line 창을 활성화시킨 이후에 계속 진행해보도록 하겠다. Time Line창은 상단 바 메뉴 중에 Window > Time Line을 클릭하면 된다.



09. TimeLine 창을 활성화하면 그림과 같이 활성화되었을 것이다. 그림과 같이 보이는 것은 Key Mode로 다중적으로 키프레임의 복사 및 이동을 용이하기 하기 위함이다. 우리는 Key Mode가 아닌 F-Curve Mode로 변환하여 커브 그래프를 수정할 것이다. 좌측 상단의 아이콘을 보면 현재 가장 좌측에 있는 열쇠 모양의 아이콘이 현재 우리가 보고 있는 Key Mode가 되겠고, 그 옆에 소문자 f가 써져있는 그래프 모양이 바로 F-Curve Mode다. 그것을 클릭하자.



10. Time Line 창을 F-Curve Mode로 전환하면 그림과 같이 그래프 모양이 나온다. 그래프 모양이 나오지 않는다면 Time Line 창 좌측에 있는 Camera 오브젝트를 클릭하면 활성화될 것이다. 그래프 모양을 Time Line 창에 최대한 키워서 보고 싶은 경우에는 좌측상단 아이콘 중에 검정색 그래프가 그려진 아이콘을 클릭하면 된다. F-Curve Mode는 움직임에 대한 가감속도를 수정할 수 있는데, 키프레임 지점을 드래그 클릭하면 양쪽에 핸들이 생성되어 핸들로 그래프의 기울기도 변형할 수 있다. 그 그래프의 기울기를 아래 우측 그림과 같이 변경하여 보자. 변경을 하였으면 다시 Animation Control 창에서 플레이 해서 전보다 카메라 워크가 부드럽게 나갔음을 확인해보자.



11. 세팅이 완료된 Metaball 오브젝트와 텍스트 오브젝트를 하나의 Null 오브젝트로 통합시키자. Object Manager 창에서 Metaball 오브젝트들과 텍스트 오브젝트를 모두 선택한 이후, 단축키 Alt + G를 입력하면 Null 오브젝트가 생성되며 생성된 Null 오브젝트에 선택한 오브젝트들이 하이어라키 된다.



12. 이제 배경을 만들겠다. 배경을 적용할 Sphere 오브젝트를 생성하기 위해서 상단 중앙에 있는 박스 아이콘을 길게 클릭하여 Sphere를 만든 이후, 우측 하단에 위치한 Attribute Manager 창의 Object 패널에서 Radius를 4000cm까지 올려줘서 오브젝트들이 그 원안에 위치하도록 하자.



13. 배경에 적용할 Material을 만들어보겠다. 화면 하단 쪽 Animation Control 창 밑에 보면 Material Manager 창이 있는데, 그 부분을 더블 클릭하면 Material이 생성되며, 그 Material을 더블 클릭하면 그림과 같이 Material Editor 창이 활성화된다. 좌측 항목중 컬러 항목을 클릭한 후, 이미지를 불러오자. 그림과 같이 세모 버튼을 클릭하면 'Load Image'가 있는데, 그것을 클릭하여 새로 활성화되는 팝업창에서 최초에 배경으로 쓰기로 했던 이미지를 불러오겠다. 이미지를 불러오면 아래 우측 그림과 같이 경고창이 뜨는데, 이것은 최초에 외부 이미지 파일을 불러올 때 뜨는 경고창으로, 해당 파일이 검색 경로에 있지 않으므로 별도로 복사본을 만들겠냐는 질문이다. 그냥 'NO'를 클릭하여 계속 진행하겠다.



14. 이미지를 적용하였으면 그림과 같이 Material 컬러가 변했을 것이다. 이번 Material은 컬러 이외 다른 항목은 적용하지 않을 것이므로, 컬러를 제외한 다른 항목은 모두 체크 해제하고 Material Editor는 닫아도 된다. 그렇게 완성된 Material은 12번 항에서 만든 배경원에 드래그하거나 우측 상단에 있는 Object Manager 창의 Sphere 오브젝트에 드래그 드랍하면 적용된다.



15. BG를 적용했지만, 오브젝트가 사라지는 소실점의 위치하고 BG의 소실점의 위치가 조금 다르다. 이런 경우에는 우측 상단에 있는 Object Manager 창에 있는 Material 아이콘을 클릭한 다음, 우측 하단에 위치한 Attribute Manager 창의 Tag 패널에서 하단의 수치값을 변경하면 된다. Offset U는 좌우 회전을 의미하고, Offset V는 상하 회전, Length U는 좌우 크기 변화를 의미하며, Length V는 상하 크기 변화를 의미한다. 그 외 항목은 신경쓰지 않아도 된다. 필자의 경우에는 그림과 같이 수치를 변경하였더니 오브젝트가 사라지는 소실점하고 BG의 소실점이 맞춰졌다.



16. 이번에는 텍스트 오브젝트에 적용할 Material을 생성하겠다. 13번 항과 동일한 방법으로 Material Editor 창을 활성화하여 보자. 그 다음 컬러 항목을 체크하여 상단에 있는 컬러 박스를 더블 클릭하면 Material의 컬러를 지정하는 Color Picker라는 작은 팝업창이 추가로 생성되는데, 필자의 경우에는 BG의 컬러에 맞춰서 블루계열의 컬러를 지정하였다. 원하는 컬러가 별도로 있다면 본인의 의도에 따라서 컬러를 지정해보길 바란다.



17. 계속해서 반사 느낌의 재질을 표현하기 위하여 Material Editor 창의 좌측 항목 중에 'Reflection' 항목을 체크하자. 최초에 'Reflection' 항목을 체크하면 쇠구슬 같은 반사 재질로 변하게 되는데, 최초에 지정한 색이 보이지 않으므로 그림과 같이 클릭하여 연출할 수 있는 Texture 항목 중에서 'Fresnel'을 선택하자. Material 자체의 반사광을 표현하기 위해서 체크가 되어있는 'Specular' 항목은 그대로 두겠다.



18. 'Fresnel'을 선택하면 블루계열의 구슬이 투명한 반사 재질로 코팅된 것 같은 느낌을 줄 수 있다. 필자는 조금 더 자연스러운 Material 재질을 위해서 Texture 항목 밑에 위치한 Mix Strength를 85%로 수치값을 변경하였다.



19. 위와 같은 절차로 Metaball 오브젝트의 Material도 만들면 되겠다. 15번 항부터 다시 순차적으로 진행하는 방법도 있으나, Material 재질에 컬러만 변경하면 되는 것이므로 필자는 Material Manager 창에서 설정 완료된 Material을 클릭하여 Ctrl + 드래그로 복사한 이후, 복사한 Material의 컬러만 바꾸도록 하겠다.



20. 완료된 Material은 각각 해당 오브젝트에 드래그 앤 드랍하여 적용시키고, 어떻게 보이는지 Render to Picture Viewer 아이콘(상단 중앙 슬레이트 아이콘중 2번째 아이콘)을 클릭하거나 단축키 Shift + R을 입력하여 확인하여 보자.



21. 이제 세부적인 애니메이션 작업을 진행하겠다. 필자는 텍스트 오브젝트가 현재 정렬되어있는 상태가 아니라 각각 캐릭터별로 흩어져있다가 모이는 애니메이션을 연출하고자 한다. 먼저 우측 상단에 있는 Object Manager 창의 텍스트 오브젝트를 클릭 선택한 이후, 상단 바 메뉴 중에 Mograph > Fracture를 클릭하는데, 이 때에 Alt를 누른 채로 클릭하게 되면 Fracture에 텍스트 오브젝트를 하이어라키 시킨 상태로 생성시킬 수 있다.



22. 생성한 Fracture를 클릭한 다음, 우측 하단에 있는 Attribute Manager 창의 Object 패널을 클릭하여 Mode를 Straight에서 Explode Segments & Connect로 변경하자. 이 모드를 변경하는 이유는 Extrude되어 있는 텍스트들이 개별적인 글자로 움직이게 하기 위해서이다. Straight 모드를 준 상태로 이펙트를 적용하였을 경우에는 오브젝트 자체에 이펙트가 적용되지만, Explode Segments & Connect 모드로 변경하게 되면 오브젝트내의 각 텍스트들이 각각 따로 이펙트가 적용된다.



23. 이어서 상단 메뉴바 중에 MoGraph > Effector > Random 이펙트를 클릭하자. 이는 Fracture에 Random 이펙트를 적용하는 것이며, 제대로 적용했는지 확인하기 위해서는 Fracture의 우측 하단 Attribute Manager 창에 Effectors 패널을 클릭하여 Random 이펙트가 포함되어 있는지를 확인하면 된다.



24. 이제 Random 이펙트의 설정값을 변경해보자. 우측 상단의 Object Manager 창에서 Random 이펙트 오브젝트를 클릭하여 우측 하단에 활성화된 Attribute Manager 창의 Parameter 패널 중, 그림과 같이 TransForm 항목의 설정을 변경하자. 그러면 텍스트들이 개별적으로 포지션 및 로테이션이 되었다는 것을 알 수 있을 것이다.



25. 위와 같은 절차로 Random 이펙트를 하나 더 생성하여 그림과 같이 수치를 다르게 변경하고, Fracture 오브젝트에 적용시키자. 필자가 정한 수치값은 상대적인 것이니, 독자분들은 보여드리는 예시에 너무 연연하지 말고 자유롭게 수치를 변경하며 어떤 애니메이션이 좋은지 직접 확인해보길 바란다. 추가로 생성한 Random 이펙트가 Fracture 오브젝트에 적용되지 않았다면, 우선 Fracture 오브젝트를 클릭하여 우측 하단에 활성화된 Attribute Manager 창에서 Effector 패널을 클릭한 다음, 새로 만든 Random 이펙트를 드래그 앤 드랍하면 바로 적용된다.



26. 두 번째 Random 이펙트에 대하여 키프레임을 설정하겠다. 필자는 우측 하단에 활성화된 Attribute Manager 창의 Effector 패널에서 Strength 수치값에 대한 키프레임을 생성할 것이다. 우선, 0F 지점에서 Strength 수치값이 100% 상태로 키프레임을 생성한 다음, 30F 지점에서는 수치값이 0%로 되도록 키프레임을 생성하겠다.



27. 이제 라이트를 설치해보겠다. 라이트의 위치를 용이하게 배치하기 위해서 단축키 F5를 입력하여 All View 모드로 바꾸겠다. 그 이후에 상단 바 메뉴 밑 Command Group의 가장 끝에 있는 전구 아이콘을 클릭하면 우측 상단의 Object Manager 창에 라이트 오브젝트가 생성된다. 방금 생성한 라이트는 필자와 같이 배치를 시켜보자.


 
28. 위와 같은 절차로 라이트를 하나 더 설치하는데 그림과 같이 카메라의 우측 상단에 배치하도록 하자.



29. 그림자 설정을 위해서 측 상단의 Object Manager창에 라이트 오브젝트를 선택하고, 우측 하단의 Attribute Manager창에서 General패널에 보면 Shadow항목이 있다. 그것을 None에서 Shadow Maps (Soft)로 변환시키자. 그림자 설정은 2번째 라이트 생성된 것만 적용시키면 된다.



30. 이제 카메라의 미세한 카메라 떨림을 주는 연출을 해보겠다. 물론 키프레임을 설정하여 직접 떨림 연출을 할 수 있겠지만, 너무 비효율적이고 부자연스러울 수 있으므로, 이번에 간단하게 Wiggle 느낌을 주는 방법을 해보도록 하겠다. 우측 상단의 Object Manager 창에서 카메라 오브젝트를 클릭한 다음, 단축키 Alt + G를 입력하면 Null 오브젝트가 생기면서 카메라 오브젝트가 Null 오브젝트에 하이어라키 된다.



31. 우측 상단의 Object Manager 창에 카메라 오브젝트를 하이어라키한 Null 오브젝트를 클릭한 이후, 우클릭하면 그림과 같이 팝업창이 활성화 되며 CINEMA 4D Tags > Vibrate 순으로 추적하여 클릭하자. 그 다음, 생성된 Vibrate 아이콘을 클릭하면 우측 하단의 Attribute Manager 창에서 Tag 패널을 보면 Vibrate 태그에 대한 설정을 변경할 수가 있는데, Enable Position 항목을 체크하고 Amplitude의 수치를 각 5씩, Frequency는 2로 설정하겠다.



32. 이제 마지막 단계인 랜더링 세팅이다. 필자는 움직이는 텍스트, Metaball 오브젝트와 카메라 오브젝트에 대한 랜더링과 배경 랜더링을 구분하여 진행하고, After Effects에서 다시 합성하며 컬러보정을 한 다음, 본 튜토리얼을 마무리 지을 것이다. 우선 우측 상단의 Object Manager 창에서 BG로 만들었던 Sphere 오브젝트를 우클릭하면, 그림과 같이 팝업창이 활성화 되며, CIEMA 4D Tags > Compositing 태그를 생성한 이후 우측 하단의 Attribute Manager 창에서 Tag 패널을 살펴보자. 여러 항목들이 있는데, 그 중에 좌측열에 있는 Receive Shadows 항목과 Seen by Camera 항목을 체크 해제하겠다.



33. Compositing 태그에 Receive Shadows 항목과 Seen by Camera 항목을 체크 해제함으로 인하여 배경을 제외한 모든 오브젝트들이 랜더링가능하다는 것을 확인할 수 있다. 단축키 Ctrl + R을 입력하여 어떤지 직접 눈으로 확인해보자.



34. Render Setting 창을 활성화하기 위하여 단축키 Ctrl + B를 입력하자. 최초 Output 항목을 클릭한 후, Frame Range를 Current Frame에서 All Frame으로 변경하겠다. 이어서 Save 항목을 체크 한 후, 저장 경로를 설정하고, Format는 Targa 파일로 지정하겠다. 그 다음 하단부분에 Alpha Channel을 체크하여 랜더링될 이미지의 검은 배경이 투명하게 처리되도록 하겠다.



35. 세팅이 완료되었으면 랜더링을 걸어 Targa Sequence 파일로 만들자. 랜더링 시간은 컴퓨터의 사양에 따라 조금씩 다르나 본 튜토리얼 작업은 고사양의 영상작업이 아니므로 랜더링 시간이 많이 걸리지 않을 것이다.



36. 텍스트 및 Metaball 오브젝트에 대한 랜더링이 끝났으면 이제 배경에 대한 랜더링을 할 차례가 되겠다. 제일 먼저, 우측 상단의 Object Manager 창에서 BG로 만들었던 Sphere 오브젝트의 Compositing 태그를 클릭하고 난 이후, 우측 하단 Attribute Manager 창의 Tag 패널에서 체크 해제했던 Seen by Camera 항목을 다시 체크하자.



37. 이어서 우측 상단의 Object Manager 창에서 텍스트 및 Metaball 오브젝트들을 하이러라키 시킨 Null 오브젝트를 선택하여 그림과 같이 작은 원들을 빨간 색으로 클릭해야 한다. Alt 키를 입력한 상태에서 두 원 중에 한 개를 클릭하면 초록색으로 변하고, 한번 더 클릭하면 빨간색으로 변한다. 빨간색으로 변함과 동시에 Null 오브젝트에 하이어라키 되어있는 모든 오브젝트들은 시각적으로 비활성화 되었음을 확인할 수 있다.



38. 다시 Ctrl + B를 입력하여 Render Setting 창을 활성화하자. 이대로 랜더링을 걸게 되면 기존에 랜더링 했던 텍스트 및 Metaball 오브젝트 파일 위를 덮어씌우게 된다. 따라서 파일명을 바꿔야 하고, Alpha Channel도 체크 해제해야 한다. 랜더링 세팅이 수정되었으면 그대로 랜더링을 시작하면 된다.



39. 마무리하자. After Effects를 실행한 후, 프로젝트창에 랜더링한 두 영상을 불러오겠다. 필자의 경우에는 최초에 텍스트 및 Metaball 오브젝트에 대한 랜더링을 Targa Sequence 파일로 하였고, 배경은 Quick Time MOV 파일로 랜더링하였다. 필자는 그렇게 불러온 2개의 영상을 타임라인창에 배치한 후, Metaball 영상의 뒷부분에서 소실점으로 사라지는 느낌을 확실히 주고자 Position, Scale, Opacity 수치값을 변경하였다.



40. 컬러 보정작업을 해보자. 필자는 소실점 끝에 어둡게 처리하려고 한다. 단축키 Ctrl + Alt + Y를 입력하여 Adjustment Layer를 생성시키고, Mask로 터널 끝부분에 영역을 지정하였다.



41. 이 Adjustment Layer에는 Level 이펙트를 적용한 후, 그림과 같이 그래프 바의 수치를 변경하였고, Adjustment Layer를 구분하고자 레이어명을 Level이라고 입력한 다음, 레이어를 메타볼 BG 영상 상위 레이어로 배치하였다.



42. 터널이 전체적으로 톤이 좀 어둡다. 위와 같은 절차를 걸쳐서 톤 대비의 차이도 더 크게 하고 채도를 조절하여 조금 더 밝은 느낌을 연출해보겠다. 필자는 아래 첫 번째 그림과 같이 Adjustment Layer를 2개 더 생성하여 한 개는 Curve 이펙트를 적용하여 그래프를 수정하였고, 다른 한 개는 Hue&Saturation 이펙트를 적용하여 수치를 변경하였다. 이렇게 적용한 영상의 느낌은 아래 마지막 그림과 같다. 독자분들은 나름대로 연출하고픈 느낌의 컬러가 있으면 연출 의도대로 진행해도 무방하다.



43. 이제 마지막으로 영상의 외곽을 조금 어둡게 처리하자. 이번에는 단축키 Ctrl + Y를 입력하여 검정색 솔리드 레이어를 생성한 다음, 레이어 이름은 BLACK이라고 정하고, 컴프 사이즈와 동일한지(800 * 600) 확인한 이후에 OK를 클릭하자. 컴프 사이즈가 다른데 컴프 사이즈와 같게 수치를 변경하고자 할때는 Solid Setting 창 중앙 하단에 있는 Make Comp Size를 클릭하면 된다.



44. 생성한 솔리드 레이어는 Mask로 외곽라인을 임의로 형성하며 영역 지정을 해주면 된다. 그리고 아래 두 번째 그림과 같이 Mask 항목에서 Inverted를 체크하고, Mask Feather의 설정값을 262, Mask Opacity를 70%로 설정하면 영상의 컬러 보정작업이 끝나게 된다.



두 파트를 걸쳐서 'Cinema 4D의 Metaball을 이용하여 씬 연출하기'를 같이 해보았습니다. 필자가 쓰는 튜토리얼을 응용하여 더 멋진 작품이 나오길 바라는 마음으로 이만 글을 마치겠습니다. 다음에는 더 알차고 재미있는 튜토리얼로 다시 찾아뵙겠습니다. 감사합니다.

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