TUTORIALCinema 4D - 3D 파티클을 이용하여 몰핑 타이포 애니메이션 표현하기

motionlab
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독자분들의 많은 관심으로 새해부터 Cinema 4D(이하, C4D)에 대한 투토리얼을 게재하기로 하였습니다. 멀티적이고, 고급스러우며, 더 리얼하고, 더 디테일한 영상을 갈망하는 현시점에서 C4D는 독자분들에게 큰 힘이 될 것입니다. C4D를 거의 다루지 못하신 분들은 아직 툴이 어색할 수 있고 어렵게 느껴질 수도 있지만, 인내를 가지고 배운다는 마음가짐만 잃지 않으신다면, 비디오아트를 통하여 독자분들의 C4D 스킬을 발전시키는데 도움이 될 것입니다. C4D가 처음이신 독자분들은 본 투토리얼을 이해하기 어려우실 것 같습니다. 따라 하기 위해서는 C4D의 기본적인 개념을 공부하셔야 하는데, 이는 인터넷에서 어렵지 않게 구할 수 있으니, 별도로 공부하시길 권유합니다.


투토리얼을 시작하기에 앞서, C4D 프로그램을 설치하지 않으신 분들은 R15 STUDIO 버전을 설치하길 권유합니다. 물론, 본 투토리얼을 진행하는데 있어서 R15 이전 버전도 상관없고, STUDIO 버전이 아니어도 상관없으나, 이 이후에 게재되는 다른 투토리얼들을 진행하다가 없는 기능 혹은, 적용이 안 되는 버전으로 배움에 차질이 발생할 가능성을 배제할 수 없습니다. 필자도 예제를 C4D R15 버전으로 작성한 것이므로, 특히나 C4D가 익숙하지 않는 독자분들은 원활하게 따라 하기 위해서는 같은 버전을 설치하길 바랍니다.

이번 시간에는 3D 파티클을 이용한 몰핑 타이포 애니메이션을 표현해보도록 하겠습니다. 본 투토리얼은 유명 사이트의 투토리얼을 활용하여 제작되었음을 참고하여 주시기 바랍니다.



01. C4D가 아직 생소한 분들을 위해서 간단하게 작업환경을 넘겨짚고 가겠다.



① Command Palette: 작업하고자 하는 오브젝트의 포인트(점), 엣지(선), 폴리건(면), 엑시스센터(중심점) 등의 변형에 관한 창
② Command Group(Transform): 자주 사용하는 아이콘들이 정렬되는 창
③ Command Group(Axis Center): 중심점에 관한 창
④ Command Group(Render): 프리뷰, 랜더링에 관한 창
⑤ Command Group(Objects): 간단한 모델링 및 카메라, 라이트에 관한 창
⑥ Animation Control: 키프레임 생성 등 애니메이션에 관한 속성창
⑦ Object Manager: 타프로그램의 LAYER 창과 같이 작업하는 오브젝트의 정렬창

C4D 프로그램을 실행해보면 알겠지만, C4D의 아이콘이 직관적으로 표현되어 있어서 초보 유저들에게는 반가운 부분일 것이다. 한 번에 모든 것을 다 설명하기는 어려우니, 보충 설명은 투토리얼을 진행하면서 하도록 하겠다. 앞서 말한 바와 같이, C4D를 아예 접하지 않았던 분들은 최소한 C4D의 기본 개념(오브젝트 및 Edit View 창의 컨트롤)을 별도로 공부하시길 바란다.

02. 상단 바 메뉴 중에서 MoGraph > MoText를 클릭하겠다. 그러면 Edit View에서 ①’Text’가 생기며, 우측 상단의 Objects Manager 창에는 ②MoText라는 오브젝트가 생성되었다고 표시되고, 우측 하단에는 MoText 오브젝트의 속성값을 변경할 수 있는 ③Attributes 창이 활성화된다.




03. Attributes 창의 Object 패널을 보면 텍스트를 수정할 수 있다. 필자는 ‘Cinema 4D’라고 수정하고, 하단의 폰트 항목에 HelveticaNeueLTStdBlk 중 96 Black Italic으로 변경하고 타이포의 Align(중심축)을 가운데로 변경하였다.



04. 텍스트와 폰트를 변경한 MoText를 보면, 곡선에는 일정간격의 가로선이 생성되어 있고, 직선에는 생성되어 있지 않는 것을 볼 수 있다. 그것은 최초에 MoText가 생성될 때 곡선이 자연스럽게 보일 수 있도록 최적화된 가로선이 생성되었기 때문이다. 이 부분에 대하여 간단하게 설명하고 넘어가겠다.



05. MoText Attributes 창의 중간에 위치한 항목을 보면 Intermediate Points(중간점)을 설정하는 항목이 있는데, 총 5가지로 나눠진다. 이것은 앞서 직선과 곡선에서 필요로 하는 가로선에 대한 설정이다.


① None: 모든 선과 면을 직선으로 설정
② Natural: 가장 자연스러운 곡선을 위한 설정
③ Uniform: 직선과 곡선 구분 없이 모든 면의 가로선이 균일한 설정
④ Adaptive: 직선과 곡선의 필요로 하는 가로선을 가장 적절하게 설정
⑤ Subdivided: 유저가 임의로 지정하여 직선 및 곡선의 가로선 설정

위와 같은 설정은 본 투토리얼에 크게 영향을 미치는 부분은 아니지만, 개념 이해를 돕고자 알아보기 쉽게 그림과 같이 정리해보았다.




TIP. 독자분들 중에서 필자처럼 검은 선이 보이지 않을 경우에는 Edit View 창의 상단 바에 위치한 Display > Gouraud Shading(Lines)를 클릭하면 된다.



06. 필자는 Intermediate Point를 Subdivided로 설정하고, 하단 항목에 있는 Angle 값을 20, Maximum Length 값을 15로 설정 변경하겠다. 그리고 가장 상단 항목의 Depth 값을 0으로 변경하여 텍스트의 두께감을 가장 얇게 했고, Subdivision은 1이 맞는지 체크하였다.



07. 이어서 MoText Attributes 창에서 상단 Caps 패널을 클릭한 이후, Type 항목을 N-gons에서 Quadrangles로 변경하고, 바로 하단의 Regular Grid를 체크하겠다. 그러면 정면의 폴리곤들이 그리드 형태의 검은 선들로 생성되었을 것이다. 그 이후 하단의 Width 항목을 8로 변경하겠다. Quadrangles는 검은 선들로 인해 이루어진 점들 중에 가장 가까운 4개의 점을 연결하여 하나의 폴리곤으로 인지하는 역할을 한다. 그리고 하단의 Regular Grid는 포인트들의 연결지점들이 작은 그리드 형태로 보여주는 역할을 한다. 그리드의 형태를 더 촘촘하게 하고 싶은 경우에는 Width 항목을 낮은 숫자로 변경하면 된다.



08. 상단 바의 MoGraph > Cloner를 생성해보겠다. 그리고 나서 Command Group에서 큐브 모양 아이콘을 길게 클릭하면 팝업창이 생성되는데, 그 중 큐브를 선택하면 Edit View 창에 큐브가 생성된다.



09. 생성된 큐브를 변경하겠다. Attributes 창을 보면 Object Properties에서 사이즈가 200으로 되어있는 것을 8로 변경하고, 하단에 Fillet 항목을 체크한 후. Fillet Radious를 1, Fillet Subdivision을 2로 변경하겠다. 부연설명으로 Fillet은 큐브의 각진 모서리를 둥글게 바꾸는 것인데, Fillet Radious는 둥글게 처리하는 영역, Fillet Subdivision는 그 영역 내에 삽입되는 중간선들의 개수를 말한다. 위와 같이 변경하였을 경우에는 큐브가 작아지고 각진 부분이 둥글게 바뀌었음을 알 수 있다.



10. 이제 MoText에서 그리드를 통해 생성된 엣지 및 포인트에 큐브를 적용하는 작업을 진행하겠다. Cube를 Cloner에 클릭 드래그하면, Cube가 Cloner 밑에 종속된다. C4D에서는 이것을 하이어라키(Hierarchy)라고 칭하는데, 필자는 편의상 하이어라키로 명칭을 사용하겠다. 이어서, Cloner의 Attributes 창을 보면, Cloner의 모드를 변경할 수 있는데, 본 투토리얼에서는 MoText의 모양 자체가 Cloner의 모드가 되어야 하므로, ‘Object’ 모드로 변경하겠다.



11. Command Group의 Array 아이콘을 길게 클릭하여 ‘Connect’를 선택한 이후, MoText를 Connect에 하이어라키 시킨 다음, Connect의 Attributes 창에서 Weld 체크를 해제하겠다. 이어서 추후에 중복되는 오브젝트로 인하여 헷갈리는 일이 없도록 오브젝트의 이름을 ‘Cinema4D’로 변경하겠다. 오브젝트 이름 변경은 해당 오브젝트를 클릭하여 엔터 키를 입력하면 수정할 수 있다.



12. 이제 Connect 하이어라키한 MoText를 Cloner Object에 적용하겠다. 먼저 object Manager 창에 Cloner를 클릭한 이후, Connect를 Object 항목에 드래그 드랍하겠다. 그러면 큐브들이 MoText의 모양대로 형성되었음을 확인할 수 있다.



13. Cloner Attributes 창을 다시 살펴보면, 하단 항목에는 큐브들의 방향성을 지정할 수 있는 Up Vector가 있고, 그 밑에 큐브들의 위치를 지정할 수 있는 Distribution이 있다. 현재는 Distribution이 Vertex 즉, MoText에서 생성된 각각의 Point마다 큐브가 생성되어 있으며, Up Vector가 None으로 되어있으므로, 큐브들이 각 포인트들의 방향대로 설정되어있다. 필자는 Up Vector를 Z+로 변경하겠다. 그러면 모든 큐브의 방향이 Z+로 바뀌었음을 확인할 수 있다.



14. MoText를 Cloner에 적용했으므로, Connect 하이어라키한 오브젝트는 Edit View에 안보이게 하겠다. 도트같이 생긴 작은 원이 위아래로 나란히 있는 것을 확인할 수 있는데, 위의 작은 원은 현재 작업하고 있는 View 창에 관한 것이고, 밑의 작은 원은 랜더링할 경우에 관한 것이다. 한 번 클릭하면 초록색, 두 번 클릭하면 빨간색이 되는데 빨간색이 되었을 때에 오브젝트 숨기기가 적용된다.



15. 해당 항목에 대한 개별적인 궁금사항을 해결하고 싶을 경우에는, 해당 항목을 우클릭하고 가장 하단에 ‘Show Help’를 클릭하면, 이에 관한 부연설명 글이 팝업창으로 활성화된다. Help는 언어가 영문으로 되어 있으면 영문으로 나오고, 한글로 되어 있으면 한글로 나온다. C4D를 한글버전으로 변경하고 싶다면, 상단 바 메뉴에서 Edit > Preferences > Interface에서 Language를 변경하고 C4D를 재실행하면 된다.



16. 다시 본 투토리얼로 돌아와서, 현재까지 ‘Cinema 4D’라는 MoText를 Cloner Object에 적용하는 것까지 알아보았다. 지금부터는 바뀔 MoText를 진행해야 하는데, 위의 절차대로 다시 만들면 되지만, 조금 더 간편하고 원활한 방법으로 작업을 진행해보겠다. 먼저 Object Manager 창의 오브젝트들을 그룹화시키겠다. 오브젝트들을 모두 드래그 선택한 이후, 단축키 alt + G를 입력하면 Null 오브젝트가 생성되면서 선택했던 오브젝트들이 하이어라키된 것을 확인할 수 있다. 이것은 Command Group의 큐브 아이콘을 길게 클릭하여 Null 오브젝트를 생성한 이후, 다른 오브젝트를 선택하여 하이어라키한 것과 같은 것이다.



17. Null 오브젝트명을 ‘Cinema 4D’라고 변경한 이후, 클릭하여 Ctrl 키를 누른 상태로 밑에 드래그 드랍을 하면 같은 Null 오브젝트가 ‘Cinema 4D.1’로 복사된다. 그 이후, ‘Cinema 4D.1’ Null 오브젝트를 클릭하여 Attributes 창의 Coord 패널에서 Z축으로 –800을 입력하여 이동시키겠다. 부연설명으로 Coord 패널의 Coordinates를 살펴보면, P는 Position, S는 Size, R는 Rotation을 의미한다.



18. 복사된 ‘Cinema 4D.1’ Null 오브젝트의 MoText의 내용을 변경해보겠다. ‘Cinema 4D.1’ Null 오브젝트 안에 종속되어 있는 Cinema 4D MoText를 클릭하여 Attributes 창에서 Text를 ‘Video Art’로 바꾸고, Caps 패널에서 하단 항목의 Width를 9로 수정하겠다.



19. 저자는 Object Manager 창의 오브젝트 이름을 그림과 같이 정리하였다. 여러분들도 귀찮더라도 항상 오브젝트 이름을 정하고 정리하는 습관을 가져보시길 권유한다.



20. 이제 이펙트를 적용하겠다. 먼저 Cinema4D Cloner 오브젝트를 클릭한 이후에, 상단 바 메뉴 중에 MorGraph > Effector > Inheritance를 클릭한다. 이펙트가 제대로 적용되었는지 여부는 Cinema4D Cloner 오브젝트를 클릭하여 Attributes 창의 Effectors 패널을 확인하면 Inheritance 이펙트가 적용되어있음을 알 수 있다.



21. Object Manager 창의 Inheritance 이펙트를 클릭하여 Attributes 창을 보겠다. Effector 패널을 보면 하단에 Object 항목이 비어있음을 확인할 수 있는데, 바로 이 부분에 Video Art Cloner를 그림과 같이 드래그 드랍하도록 하겠다. Object 항목에 Video Art Cloner를 적용하였으면 바로 하단에 Morph motion Object가 활성화되는데, 그 항목을 체크하겠다.



22. Morph 이펙트가 제대로 적용되었는지를 확인하기 위해서 Object Manager 창의 Video Art 오브젝트들을 잠시 안보이게 하겠다. 초록색 V체크를 클릭하면 빨간색 X로 바뀌는데, 4항목 모두 X표시로 바꿔준 다음, 다시 Inheritance 이펙트를 클릭하고 Attributes 창 Effector 패널 상단의 Strength 값을 변동시키면, Cinema4D 텍스트가 Video Art 텍스트로 몰핑되는 애니메이션을 확인할 수 있다.



23. 텍스트 몰핑 애니메이션은 되었으나, 몰핑되는 과정이 전체적으로 직선적이고 투박해 보여서 애니메이션 자체가 보기 좋지 않다. 그래서 디테일한 큐브의 움직임을 주기 위한 작업을 진행하도록 하겠다. 먼저 Inheritance Attributes 창의 Effector 패널에서 상단 Strength를 100%로 변경하고 Falloff 패널을 보도록 하겠다.



24. Falloff로 Inheritance 이펙트의 적용범위를 형태로 변경할 수 있다. Shape 항목에서 보면 알 수 있듯이, 무한의 형태부터 박스, 캡슐, 콘, 원통모양이나 원, 도너츠 모양으로 변경할 수 있다. 필자는 Sphere로 변경해보겠다.



25. Sphere 모드로 변경한 후에는 Inheritance 이펙트가 구형태의 영역으로 인하여 몰핑이 되는 것을 확인하였을 것이다. Inheritance를 이동시켜보면, Deformer(C4D에서는 Effector의 노란선과 빨간선의 형태를 Deformer라고 칭한다)의 노란색 영역에서 빨간색 영역으로 가까이 다가갈수록 이펙트가 적용됨을 알 수 있다. 보다 쉬운 이해를 돕고자 부연 설명 그림을 함께 첨부하였다.



26. Falloff 패널의 항목 중에 알아야 할 항목들 몇 가지만 알아보고 넘어가겠다.


① Weight: 중력값과 같은 개념으로 적용되는 운동성에 대한 설정을 할 수 있는 항목
② Size: 영역의 크기를 X, Y, Z축으로 사용자 임의로 설정할 수 있는 항목
③ Scale: Size와 비슷한 개념으로 전체적인 크기를 자유롭게 조절이 가능한 항목
④ Falloff: 이펙트 오브젝트의 빨간 영역의 크기(적용범위)를 조절할 수 있는 항목
⑤ Spline: 움직임의 텐션감을 설정해주는 항목(After Effects의 벨로시티와 같은 개념)

27. 본 투토리얼에서는 Inheritance의 Size 항목을 500으로 변경하겠다. 그리고 Spline 항목에서 그래프 안에서 Ctrl + 클릭하면 포인트가 생기며, 그 포인트를 이동하기 위하여 드래그로 좌측하단에 배치하면 된다. 그 이후, 다시 Ctrl + 클릭 드래그 드랍하여 우측상단에 배치하면, 그래프가 완성되고 각 Point를 클릭하면 Handle이 생기면서 그래프 모양을 수정할 수 있다. 필자는 그래프에 포인트를 생성하여 Handle를 수정하였다.



28. 이제 애니메이션을 주기 위해서 키프레임을 생성하겠다. 그 이전에 Edit View 창 하단에 위치한 Animation Control 창에 애니메이션의 전체시간을 설정하기 위하여 끝 프레임을 300F으로 변경하고 파워 슬라이더(빨간색 원에 있는 회색 바를 파워 슬라이더라고 부른다)를 조정하겠다.



29. 현재 1프레임에 초록색 바가 위치하고 있다. 먼저 키프레임을 생성하고자 하는 오브젝트를 선택해야 하는데, 지금은 Inheritance Deformer를 이동할 것이므로, ①Inheritance Deformer를 클릭한 이후, ②Edit View 창에서 Inheritance Deformer를 Z축으로 이동시키겠다. ③이제 초록색 바를 45프레임으로 이동하겠다. 직접 마우스로 이동하는 방법도 있고, Animation Control 창 가장 우측에 있는 1F를 45로 수정하면 45 프레임으로 이동하게 된다. ④그 이후 Animation Control 창에 있는 빨간색 열쇠 모양을 클릭하면 45프레임에 파란색 박스가 생기면서 키프레임이 생성된다. 순서는 그림을 참고하시기 바란다.



30. 이어서 키프레임 작업을 하겠다. 먼저 ①에 130을 입력하여 130프레임으로 이동한 이후, Edit View 창에 있는 Inheritance Deformer를 Cinema 4D MoText가 있는 위치까지 이동시키겠다. 그리고 다시 열쇠 모양을 입력하면 130프레임에 키프레임이 생성되고, 초록색 바를 두 키프레임 사이로 이동시키면 Inheritance 이펙트가 적용하여 Cinema4D MoText가 몰핑되는 것을 확인할 수 있다.



31. 더 자연스러운 큐브 이동을 위해서 Inheritance Deformer를 회전시키겠다. ①먼저 Object Manager 창에서 Inheritance를 선택하고, ②Attributes 창의 Coord 패널을 보도록 하겠다. 그러면 현재의 프레임이 키프레임 적용되었다는 의미로 빨간점들이 표시되어있을 것이다. 가장 우측에 있는 항목이 R(회전) 항목이라고 앞서 설명한 바 있다. ③가장 상위 칸부터 180을 입력해나가면, 변경된 항목에는 노란색 점으로 바뀌게 되고, ④그 노란색 점을 Ctrl + 클릭하면 다시 빨간색 점으로 바뀌면서 키프레임 입력이 완료된다.



32. 위의 절차와 같이 Inheritance Deformer에 대한 이동 및 회전값을 변경하여 키프레임을 주었다. 그러나 문제는 Inheritance 이펙트가 적용되지 않은 일부분 때문에 아직 큐브가 제자리에 있거나 중간지점에 있다는 것이다. 이 문제를 해결하기 위해서 Inheritance의 Scale 항목과 Falloff 항목에도 키프레임을 입력하겠다. Inheritance Attributes 창의 Falloff 패널로 이동해서, Scale 항목 앞에 작은 원에 Ctrl + 클릭하여 키프레임을 먼저 입력한다.

여기서 프레임이 130으로 되어있는지 다시 한번 확인하기 바란다. Scale 항목에 키프레임을 입력하였으면, 수치를 100%에서 400%로 변경한 이후, 노란색 원으로 바뀐 것을 다시 Ctrl + 클릭하여 빨간색 점으로 바꿔주어야 한다. 위와 같은 절차로 Falloff 항목도 키프레임을 입력한 이후 수치를 50%에서 75%로 변경하여 다시 키프레임을 입력하겠다.



33. 마지막으로 Inheritance Attributes창의 Falloff 패널의 최초값을 45프레임에 적용해야 한다. 45프레임으로 이동하여 Inheritance Attributes창의 Falloff 패널을 확인하면, 130프레임에서 변경한 수치가 그대로 적용되어있다는 점을 확인할 수 있다. 여기서 130프레임과 다른 것은 속이 비어있는 빨간 원으로 되어있다는 점이다. 이 의미는 ‘현재 항목의 키프레임이 적용되었으나 해당프레임에는 키프레임이 없다’이다. 저자는 Scale항목에 최초의 수치였던 100%를 입력한 이후 노란 원으로 변한 키프레임에 ctrl +를 클릭하여 빨간 원의 키프레임을 입력하고, 위와 같은 방법으로 Falloff항목도 최초의 수치였던 50%로 변경하여 키프레임을 입력하겠다.



34. 이제 Cinema 4D의 텍스트가 Video Art로 몰핑되는 애니메이션이 완성되었다. 파워 슬라이더로 키프레임이 생성된 구간만큼 조정한 이후, 하단 아이콘 중에 초록색 플레이 버튼을 클릭하면 몰핑 애니메이션을 확인할 수 있다.




이 번에는 3D 파티클 텍스트 몰핑 애니메이션 과정까지 게재하였습니다. 이번 투토리얼을 보고 응용하여 다른 텍스트로 복습해보고, 각 항목의 특징의 개념을 익혀두길 권유합니다. 다음에는 이어서 더 디테일한 Modeling 수정작업 및 간단한 Color Mapping과 Camerawork까지의 절차를 알아보도록 하겠습니다.

새해가 밝았습니다. 올해에는 계획되었던 일들이 모두 잘 이루어지시길 바라며, 비디오아트와 함께 독자분들의 스킬 향상에 많은 도움이 되길 진심으로 바라는 바입니다. 새해 복 많이 받으십시오.

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