이번 시간은 지난 시간에 이어서 3D 파티클을 이용한 몰핑 타이포 애니메이션을 진행하고, 랜더링 세팅과 최종적으로 After Effects에서 마무리하는 작업 절차를 진행해보도록 하겠습니다. 본 튜토리얼은 유명 사이트의 튜토리얼을 활용하여 제작되었음을 참고하여 주시기 바랍니다.
01. 지난 시간에 완성했던 Cinema 4D의 텍스트가 Video Art로 몰핑되는 애니메이션을 확인하기 위하여 초록색 버튼을 다시 한 번 클릭해보자. 저자는 지금의 몰핑 애니메이션도 좋으나 몰핑되는 파티클들의 조금 더 나은 애니메이션을 표현하기 위하여 복습 차원에서 몇 가지 수정하기로 하겠다. 화면 오른쪽 위에 있는 Object 창의 가장 상위에 ‘Inheritance’가 있다. Edit View 창에 보면 중앙에 노란색과 빨간색 원자모양과 같은 형태가 있는데, 그것이 Inheritance 이펙트라고 앞서 설명하였고, 아래 그림과 같이 Inheritance 이펙트의 포지션 동선을 확인할 수 있는 라인이 보일 것이다.
02. 저자는 현재 Z축으로만 되어 있는 Inheritance 이펙트의 포지션 동선을 Z축과 Y축의 변화가 있는 포지션 동선을 바꾸고자 최초 Inheritance 이펙트가 뒤쪽 상단에 위치해 있다가 점점 내려오는 것으로 변화를 주겠다. 화면 오른쪽 위에 있는 Object 창의 가장 상단 Inheritance 이펙트를 클릭한 이후, Animation Control 창에 보면 Inheritance 이펙트의 최초 키프레임이 45프레임에 설정되어있다는 것을 확인할 수 있을 것이다. 아래 첫 번째 그림처럼 ① 45프레임으로 이동한 이후, ② 화면 우측하단에 위치한 Attributes 창의 Coord 패널로 이동한 다음, ③ 앞쪽 Y 포지션의 수치를 변경하고, ④ 노란색으로 바뀐 원을 Ctrl+클릭하여 다시 빨간색으로 바꾸게 되면, Inheritance 이펙트의 포지션 동선이 바뀌었다는 것을 확인할 수 있다.
03. 몰핑을 통해 최종적으로 연출되는 ‘Video Art’ 텍스트도 조금만 더 앞으로 포지션을 이동하겠다. ① 오른쪽 위에 있는 Object 창에 ‘Video Art’ Null 오브젝트를 클릭하면 어느 한 지점에 Axis가 아래 첫 번째 그림처럼 보이게 될 것이다. 그 Axis가 있는 자리는 지난 시간에 여러분들과 같이 모그라프 텍스트를 작업한 오브젝트가 위치해 있는데, Object 창과 같이 빨간 점들이 선택되어 있어 현재 노출이 되어있지 않는 것뿐이다. 다시 본론으로 돌아와서 ② Axis가 보이면 마우스를 이용하여 Z축쪽(파란 화살표 방향)으로 조금만 이동시킨 이후, Animation Control 창을 통해 몰핑 애니메이션을 다시 확인해보자. 그러면 최종적으로 몰핑되면서 변화되는 ‘Video Art’ 텍스트의 최종 위치도 앞으로 이동된 것을 알 수 있으며, 텍스트 위치 이동의 변화에 따라 파티클 애니메이션도 바뀌었음을 확인할 수 있다.
04. 배경이나 바닥 등의 부가적인 오브젝트를 만들어보겠다. 저자는 ① 화면 중앙상단에 있는 ‘Add Cube Object(큐브 아이콘)’를 길게 클릭하여 새로 활성화된 팝업창에 ‘Disc’ 오브젝트를 생성하였다. ② 이어서 Attributes 창의 Object 패널의 Outer Radius를 7000까지 수치를 올리고, ③ Attributes 창의 Coord 패널에서 Y 포지션 값을 – 50으로 변경하였다. 위 절차를 이행하면 아래 그림과 같이 Edit View 창에 디스크 모양의 오브젝트를 확인할 수 있을 것이다.
05. 배경은 ‘Add Cube Object’ 아이콘 옆에 있는 ‘Add Floor Object(그리드 모양 아이콘)’을 길게 클릭하고, Background를 클릭하면 된다. 이제 오브젝트의 이름을 변경하겠다. 오른쪽 위에 있는 Object 창에 보면 가장 상위에 Background, 바로 밑에 Disc가 있는데, 해당 오브젝트를 클릭하여 엔터 키를 입력하면 이름 변경이 가능하다. 저자는 Background를 BG로, Disc를 Floor로 이름을 변경하였다.
06. 이제 텍스트 파티클들을 더 디테일하게 작업하겠다. 먼저 우측 상단에 있는 Object 창의 Cinema4D 클로너 오브젝트를 선택한 이후, 상단 메뉴바 중 MoGraph > Effector > Random을 클릭하자. 그러면 아래 두 번째 그림과 같이 텍스트의 파티클들이 퍼진 모습을 보게 되는데, 이것은 Random 이펙트가 적용되면서 XYZ의 포지션 값이 50씩 임의로 퍼져나갔기 때문이다.
07. 그러면 Random 이펙트의 설정을 변경하자. Attributes 창의 Parameter 패널을 아래 그림과 같이 포지션 항목을 해제하고, 스케일 값을 수정하면 텍스트 파티클들이 임의적으로 크기가 변경됨을 확인할 수 있을 것이다.
08. 이어서 Random 이펙트 Attributes 창의 Effector 패널의 설정값을 바꾸자. Random Mode는 Turbulence로 변경하고, 하단의 Animation Speed는 0%, Scale은 500%로 수치를 입력하여 텍스트 파티클들의 크기가 더 다양하게 보일 수 있도록 하자.
09. 단축키 Ctrl+R을 입력하면 프리뷰 렌더링을 할 수 있다. 텍스트 파티클의 모양을 직접 확인하면서 자신이 원하는 형태를 다듬어 보길 바란다. 여러분들도 마찬가지겠지만, 현재 저자의 텍스트 파티클은 크기 대비가 풍부하지만 볼륨감이 조금 약하다고 느꼈을 것이다. 저자는 이를 해결하기 위해 다시 Attributes창의 Parameter 패널로 돌아가서 포지션항목을 체크하고 Z 포지션의 수치를 20으로 변경하여 아래 그림과 같이 텍스트의 볼륨감을 살렸다.
10. 텍스트 파티클의 다양한 크기도 좋지만 형태도 다양하면 더 좋을 것 같다. Object 창의 Cinema4D 클로너 오브젝트를 클릭한 이후, Attributes 창의 Object 패널에서 아래 그림과 같이 Distribution을 Edge로 변경한 다음, 하단에 Scale on Edge를 체크하고, Edge Scale을 여러분들이 원하는 형태에 맞게 수치를 변경해보자.
11. 이제 몰핑되는 Video Art 텍스트에 대한 Random 이펙트도 적용해 보자. 먼저 Animation Control 창에서 몰핑 애니메이션이 끝난 이후인 시점으로 이동한 이후, Object 창의 Video Art 클로너 오브젝트를 선택한 다음, 순번 06번과 같은 순서로 다시 절차를 진행해 보겠다. 저자는 진행하여 아래 그림과 같은 형태로 변경하였다.
12. 이제 매터리얼(재질&컬러) 작업을 하겠다. 그전에 늘 오브젝트 명을 수정하는 습관을 꼭 길들이길 권유한다. 저자와 같이 하는 본 튜토리얼도 Random 이펙트만 3가지를 사용하는데, 이에 대한 명칭을 수정하지 않으면 쓸데없이 해당 오브젝트를 찾는데 시간을 허비하게 된다. 저자는 현재의 Random 이펙트를 각각 ‘Video Art_Size’, ‘Cinema4D_Size’로 오브젝트 명을 변경하였다.
13. ① 먼저 Object 창의 Cinema4D 클로너 오브젝트를 클릭한 다음, ② Random 이펙트를 적용하고 이름을 ‘Random_Color’로 변경한다. 이번 Random 이펙트는 크기나 형태가 아닌 컬러 개념의 이펙트이므로, ③ Attributes 창의 Parameter 패널에서 포지션 항목을 체크 해제한 이후, 바로 아래 항목에 있는 컬러모드를 On으로 변경하고, Use Alpha/Strength를 체크하자. 그러면 아래 그림과 같이 텍스트 파티클들의 컬러가 변경되었을 것이다.
14. 현재 텍스트 파티클 컬러는 말 그대로 알록달록하다. 이런 알록달록한 컬러 톤을 맞춰줄 수 있는데, ① Cinema4D 클로너 오브젝트의 ② Transform패널에서 ③ Color를 더블 클릭하여 원하는 컬러로 변경하면 전체적인 컬러 톤이 바뀌게 된다.
15. 위 텍스트 컬러를 Red 계열의 느낌으로 컬러 톤을 변경하고자 할 때에는 Object 창에서 Random_Color 이펙트를 클릭한 이후, Attributes 창의 Effector 패널의 Random Mode를 Noise로 변경하면 된다. 그리고 하단 항목에 Animation Speed는 0%, Scale은 44%로 변경하여 컬러가 어떻게 보이는지 프리뷰 렌더링을 통해서도 확인해보길 바란다. Scale 값은 저자가 임의로 지정한 값이므로 반드시 정답은 아니니 개별적으로 Scale 값을 조절하면서 원하는 컬러를 찾아보길 바란다.
16. 이어서 작업을 하겠다. 각 오브젝트의 컬러 및 재질에 대한 매터리얼 작업을 하고 관리하는 창인 Material Manager창이 있다. Material Manager 창은 화면 하단부에 Animation Control 창 밑에 위치한 창인데, 이 창의 안쪽을 더블 클릭하면 자동적으로 매터리얼이 생성되면서 그 생성된 매터리얼에 대한 설정 팝업창이 활성화된다. 아래 그림과 같이 Color > Texture > Mograph > MultiShader를 클릭한다. 그리고 매터리얼의 이름을 Particle로 바꾸어주는 것도 잊지 말자. 해당 매터리얼의 글자를 더블 클릭하면 수정할 수 있다.
17. MultiShader를 클릭하였으면 아래 첫 번째 그림과 같이 되었을 것인데, 빨간색 영역을 클릭하면 아래 두 번째 그림과 같이 Shader 속성창이 보인다. ① 영역에 선택하면 ②와 같은 팝업창이 활성화되면서 컬러를 지정할 수 있고, 여러 컬러를 사용하고자 할 때 ③ Add를 클릭하여 ④ Color Shader를 새로 생성시켜 컬러를 지정하면 된다. 저자는 위와 같은 방법으로 아래 세 번째 그림과 같이 컬러를 지정하였다.
18. 마지막으로, 컬러 채널에서 Shader 작업한 것을 복사하기 위하여 아래 첫 번째 그림과 같이 Color > Texture > Copy Channel을 클릭한 후, Luminance(발광)을 체크하고, 아래 두 번째 그림과 같이 Luminance > Texture > Copy Channel을 클릭한다.
19. Specular 항목도 체크하고, 컬러를 Red 계열로 변경하고, 하단부분의 반사값을 아래 그림과 같이 수정하면, 컬러에 대한 매터리얼 작업은 완성하게 된다. 앞서 말한 바와 같이, 컬러 매터리얼 작업은 저자의 컬러 성향에 따라 작업한 것이므로 다른 컬러, 다른 느낌을 구사하고자 한다면 수치값을 변경해 보길 바란다.
20. 완성된 컬러 매터리얼을 해당 텍스트 파티클에 적용하는 방법은 간단하다. 그림과 같이 Edit View 창에 있는 텍스트 파티클에 바로 드래그드롭 하여도 되고, Object 창에서 Cinema4D 클로너 오브젝트에 드래그드롭해도 된다.
21. 이제 입체감과 그림자를 표현하기 위해서 라이트를 설치하겠다. 중앙 상단의 아이콘 중 전구 아이콘을 클릭하면 라이트가 생성되었음을 알 수 있고, 라이트가 생성됨과 동시에 모든 오브젝트들이 그 라이트의 영향을 받게 됨을 확인할 수 있다. 저자는 라이트 위치를 정확하게 이동시키기 위하여 F5키를 입력하여 4View 모드로 변환하였다. 참고로 F1키는 지금까지 여러분과 함께 작업한 Edit View 창이고, 정확한 명칭은 Perspective View이며, F2키는 Top View, F3키는 Right View, F4키는 Front View가 되겠다. 다시 본론으로 돌아와서, F5키를 입력하여 4View로 변환한 이후에는 Top View를 통하여 라이트의 X축과 Z축을 텍스트 파티클보다 우측 앞으로 위치시킨 이후, Right View 혹은 Front View에서 Y축을 위쪽으로 이동시켜서 아래 그림과 같이 라이트를 배치하였다.
22. 라이트를 생성하였으니, 이제 그림자에 대한 설정을 들어가 보도록 하겠다. ① 먼저 Edit View 창의 상단 Options > Shadows가 활성화되어 있는지 체크한 후, ② Object 창에서 Light 오브젝트를 클릭한 다음, 하단에 활성화된 Attributes창의 General 패널에서 Shadow 항목을 Shadow Maps(Soft)로 변경하자.
23. 이어서 Shadow 패널로 이동하면, 항목 중에 Density 100%를 60%로 낮추고, Shadow Map의 250 x 250을 1000 x 1000으로 변경하겠다. Density는 그림자의 진하기 농도를 의미하는 것이며, Shadow Map은 그림자의 선명함에 대한 영역 범위를 의미한다.
24. 이제 카메라를 생성할 차례다. 중앙 상단 전구 아이콘 옆에 위치한 ① 카메라 아이콘을 클릭하면 카메라가 생성된다. ② Attributes 창의 Object 패널의 Focal Length 항목에서 아래 그림과 같이 카메라 앵글을 변경할 수 있는데, 저자는 ③ Wide Angle(25mm)로 변경한 이후, Object 창에서 카메라 오브젝트 옆에 있는 검정색 박스를 클릭하여 하얀색으로 변환하겠다. 검정색에서 하얀색으로 변환하였다는 의미는 현재의 View 그대로 카메라가 설정되었음을 의미한다.
25. ① Attributes 창의 Coord 패널로 이동해서 R(회전값)을 모두 0으로 맞추고, P(포지션) 값도 그림과 같이 변경하겠다. 그러면 텍스트 파티클이 정면으로 잘 보일 것이다. 위와 같이 진행했으면 이제 카메라 값을 주기 위해 ② 하단부에 있는 Animation Control 창에서 0프레임으로 이동한 것을 확인한 뒤에 ③ 열쇠 모양을 클릭하여 키프레임을 생성하겠다.
26. 저자는 아래 그림과 같이 Z 포지션 값만을 변경하고 키프레임을 생성하였다. 저자는 최초에 300F을 설정하였으나 카메라웍 및 몰핑 애니메이션의 총 프레임 수는 110F에 불과하므로, Animation Control 창 중하단에 위치한 파워슬라이더 옆에 300F를 110으로 수정하고, 파워슬라이더도 조절하였다. 계속해서 텍스트 파티클이 화면 밖으로 벗어나지 않도록 키프레임을 조절하고, 만약 카메라웍의 속력을 조절하고 싶을 경우에는 Coord 패널의 빨간 영역 내에 우클릭 > Animation > Show F-Curve를 클릭하면 그래프를 수정할 수 있는 Timeline 팝업창이 활성화 될 것이다. 곡선그래프의 핸들을 조정하면 개인의 연출 의도에 따라 카메라의 속력을 조절할 수 있다.
27. 카메라웍이 마무리 되었으면, 라이트가 카메라의 움직임에 맞춰서 따라가게 해줘야 한다. 저자는 그림과 같이 간단하게 라이트 오브젝트를 카메라에 하이어라키 하였다. 마지막으로 렌더링하기 전에 하얀 박스를 클릭하여 Camera View를 Edit View로 변환하고 최종적으로 Animation Control 창을 이용하여 몰핑 애니메이션 및 카메라웍에 이상이 있는지 점검해본다.
28. 이제 렌더링을 걸기 위한 세팅을 하자. 저자는 배경을 After Effects에서 별도로 제작할 것이므로, 현재 Cinema 4D에서 렌더링 걸 요소가 몰핑 텍스트 오브젝트, Shadow(그림자), Ambient Occlusion(오브젝트끼리의 그림자), 그리고 본 튜토리얼에 사용된 모든 컬러들이다. 먼저 그림과 같이 상단에 있는 슬레이트 아이콘 중에 가장 오른쪽 것을 클릭하여 랜더 세팅 창을 활성화하겠다. 가장 앞에 보이는 것은 Output 세팅이다. 저자는 가로세로의 사이즈를 1280 x 720으로 설정하고 해상도는 100정도로 지정하였다. 그 다음 하단에 있는 Frame Range는 렌더링할 프레임의 범위를 지정하는 것인데, 이것을 All Frames로 변경하면 된다.
29. 다음 세팅 항목인 Save와 Multi-Pass는 체크해주고, 먼저 Save 세팅 창을 검토해보겠다. 상단에 있는 항목들은 Cinema 4D로 작업한 모든 요소들을 한 장의 이미지로 압축하여 렌더링 하고자 할 때 설정하는 것이고, 아래 항목은 오브젝트, 그림자, 컬러 등 별도로 구별하여 렌더링 하고자 할 때 설정하는 것이다. 저자는 앞서 말한 바와 같이, 각 요소들을 별도로 저장경로를 지정하였다. 여기서 Format을 지정할 수 있는데, 다이렉트로 MOV나 AVI 영상파일로 렌더링 할 수 있다. 그러나 추후 원활한 수정 및 컴퓨터 다운현상이나 기타 렌더링 하면서 발생할 수 있는 사고들을 대비해서 Targa 파일로 렌더링 걸 것을 권유한다. Targa 파일은 한 프레임씩 이미지 파일로 렌더링 하는 것을 의미하며 혹여나 중간에 렌더링이 멈췄어도 렌더링 된 이미지는 그대로 보존되어 그 이후부터 렌더링이 가능하고, 수정 후 재렌더링 할 때도 수정한 프레임만큼 렌더링해서 다시 적용할 수 있는 장점이 있어 작업시간을 효율적으로 활용할 수 있다. 저자는 설명의 편의상 저장경로는 바탕화면으로 지정하였다.
30. Multi-Pass 항목을 통해서 저자는 원하는 부분을 지정하여 렌더링 하도록 하겠다. 팝업창 좌측 중앙에 보면 Multi-Pass 버튼이 있는데, 그것을 클릭하면 그림과 같이 원하는 렌더 항목을 선택할 수 있다. 저자는 Object Buffer, RGBA Image, Shadow, Ambient Occlusion을 선택하였다.
RGBA Image는 컬러가 들어간 요소를 모두 렌더링 거는 것을 의미하고, Shadow는 라이트를 통해서 생긴 그림자를 의미한다. Ambient Occlusion도 그림자의 개념인데, 오브젝트가 라이트를 통해서 생기는 그림자 이외에 오브젝트 간 모여 있을 때 발생하는 그림자를 의미한다. 아래의 이미지를 보면 이해가 될 것이다.
31. Object Buffer는 렌더링을 걸고 싶은 오브젝트만 선택하여 별도로 렌더링 하는 것을 의미한다. 저자는 몰핑되는 텍스트 파티클들만 별도로 따로 렌더링 하고 싶은데 배경 및 바닥오브젝트가 있다. 따라서 Object 창의 Cinema4D 클로너 오브젝트를 우클릭한 다음, CINEMA 4D Tags > Compositing을 클릭한다. 그러면 슬레이트 모양의 아이콘이 생성되는데, 그 아이콘을 클릭한 상태에서 Object Buffer 패널로 이동한 다음, 가장 상위에 있는 Enable 항목을 체크하면 Cinema4D 클로너 오브젝트는 Buffer 1이라는 이름으로 별도로 렌더링이 되는 것으로 설정이 완료된다.
32. 이제 중앙 상단에 있는 슬레이트 아이콘 중 가운데 아이콘을 클릭하면 렌더링이 시작된다. 렌더링 시간은 작업의 퀄리티 및 세팅 설정에 따라 좌지우지되지만, 본 튜토리얼은 렌더링 시간이 오래 걸리지 않을 것이다. 렌더링이 완료되면, 아래 그림과 같이 한 폴더에 모든 Targa 파일들이 저장되어있을 것이다.
33. 이제 마무리 작업으로 After Effects에 본 영상을 불러보겠다. 파일을 Import하기 위하여 프로젝트 창을 더블클릭하고, 렌더링 파일이 저장되어있는 폴더를 찾는다. 그 이후 해당 파일의 가장 앞 번호를 클릭한 다음, Targa Sequence를 클릭하면 번호순대로 이미지들이 Import되어 하나의 영상이 프로젝트 창에 생성된다. 위와 같은 방법으로 총 4가지의 Targa 이미지 영상을 Import해보자.
34. 새로운 컴프를 생성하고, 상위 레이어에 Morgraph_Object_1을 배치하고 하위 레이어에 Morgraph_rgba를 배치해보자. Morgraph_Object_1은 현재 알파가 있는 부분이 검은색이고 오브젝트의 모형은 흰색으로 되어있다. 이 레이어를 Morgraph_rgba에 Luma matte를 적용시키면 저자가 원하는 몰핑된 텍스트 파티클만 보이게 된다.
35. 이제 상위 레이어에 Morgraph_ao를 배치하겠다. 앞서 설명한 바와 같이 오브젝트 간 생기는 그림자에 대하여 별도로 렌더링 되었기 때문에 이를 다시 합성시키기 위해서는 Morgraph_ao를 가장 상위 레이어에 배치한 다음, 레이어 모드를 'Darken'으로 변경하여야 한다. 모드를 변경하였으면 조금 더 자연스러운 연출을 위해서 Opacity를 45%로 수치 변경하겠다.
36. 현재 세 레이어를 모두 선택하여 프리 컴퍼지팅(Ctrl+Shift+C)을 하겠다. 저자는 Text Morph라고 컴프 이름을 정하였다. 그 다음, Text Morph 컴프 레이어 상위에 다시 Morgraph_Object_1을 배치하여 Luma matte를 적용하자. 그리고 마지막으로 처리할 부분이 그림자 부분으로, Mograph_shadow를 Text Morph 컴프 레이어 하위에 배치한 후, 검정색 Solid 레이어를 생성하여 Ivert Luma matte를 적용하면 그림자 처리도 완료된다.
37. 이제 마지막 단계로 Solid 레이어로 배경을 만들어 보자. 먼저 짙은 회색의 Solid 레이어를 생성한 후, 다른 오브젝트레이어보다 하위 레이어에 배치하고, 바로 가장 하위 레이어로 짙은 남색 계열의 Solid 레이어를 생성한다. 그런 다음, 회색의 Solid 레이어를 원으로 된 마스크를 생성하여 Mask Feather 값을 변경하고 경계선을 흐리게 처리하여 배경 느낌을 내고, 최종 렌더링을 통해 본 튜토리얼을 마무리한다.
지난 시간과 이번 시간에 걸쳐서 3D 파티클 텍스트 몰핑 애니메이션 과정을 Cinema 4D의 애니메이션 제작부터 After Effects의 마무리작업까지 진행하였습니다. Cinema 4D라는 프로그램이 생소해서 따라 하기 쉽지 않으셨겠지만, 인내심을 잃지 마시고 꾸준히 저자와 함께 진행하신다면, 지금보다 더 빨리 진행할 수 있고, 굳이 상세하게 설명하지 않아도 이해가 되는 수준에 오르게 될 것입니다. 늘 열정을 잃지 마시고, 모두 성공하는 월간 비디오아트 독자가 되시길 바랍니다. 감사합니다.
이번 시간은 지난 시간에 이어서 3D 파티클을 이용한 몰핑 타이포 애니메이션을 진행하고, 랜더링 세팅과 최종적으로 After Effects에서 마무리하는 작업 절차를 진행해보도록 하겠습니다. 본 튜토리얼은 유명 사이트의 튜토리얼을 활용하여 제작되었음을 참고하여 주시기 바랍니다.
01. 지난 시간에 완성했던 Cinema 4D의 텍스트가 Video Art로 몰핑되는 애니메이션을 확인하기 위하여 초록색 버튼을 다시 한 번 클릭해보자. 저자는 지금의 몰핑 애니메이션도 좋으나 몰핑되는 파티클들의 조금 더 나은 애니메이션을 표현하기 위하여 복습 차원에서 몇 가지 수정하기로 하겠다. 화면 오른쪽 위에 있는 Object 창의 가장 상위에 ‘Inheritance’가 있다. Edit View 창에 보면 중앙에 노란색과 빨간색 원자모양과 같은 형태가 있는데, 그것이 Inheritance 이펙트라고 앞서 설명하였고, 아래 그림과 같이 Inheritance 이펙트의 포지션 동선을 확인할 수 있는 라인이 보일 것이다.
02. 저자는 현재 Z축으로만 되어 있는 Inheritance 이펙트의 포지션 동선을 Z축과 Y축의 변화가 있는 포지션 동선을 바꾸고자 최초 Inheritance 이펙트가 뒤쪽 상단에 위치해 있다가 점점 내려오는 것으로 변화를 주겠다. 화면 오른쪽 위에 있는 Object 창의 가장 상단 Inheritance 이펙트를 클릭한 이후, Animation Control 창에 보면 Inheritance 이펙트의 최초 키프레임이 45프레임에 설정되어있다는 것을 확인할 수 있을 것이다. 아래 첫 번째 그림처럼 ① 45프레임으로 이동한 이후, ② 화면 우측하단에 위치한 Attributes 창의 Coord 패널로 이동한 다음, ③ 앞쪽 Y 포지션의 수치를 변경하고, ④ 노란색으로 바뀐 원을 Ctrl+클릭하여 다시 빨간색으로 바꾸게 되면, Inheritance 이펙트의 포지션 동선이 바뀌었다는 것을 확인할 수 있다.
03. 몰핑을 통해 최종적으로 연출되는 ‘Video Art’ 텍스트도 조금만 더 앞으로 포지션을 이동하겠다. ① 오른쪽 위에 있는 Object 창에 ‘Video Art’ Null 오브젝트를 클릭하면 어느 한 지점에 Axis가 아래 첫 번째 그림처럼 보이게 될 것이다. 그 Axis가 있는 자리는 지난 시간에 여러분들과 같이 모그라프 텍스트를 작업한 오브젝트가 위치해 있는데, Object 창과 같이 빨간 점들이 선택되어 있어 현재 노출이 되어있지 않는 것뿐이다. 다시 본론으로 돌아와서 ② Axis가 보이면 마우스를 이용하여 Z축쪽(파란 화살표 방향)으로 조금만 이동시킨 이후, Animation Control 창을 통해 몰핑 애니메이션을 다시 확인해보자. 그러면 최종적으로 몰핑되면서 변화되는 ‘Video Art’ 텍스트의 최종 위치도 앞으로 이동된 것을 알 수 있으며, 텍스트 위치 이동의 변화에 따라 파티클 애니메이션도 바뀌었음을 확인할 수 있다.
04. 배경이나 바닥 등의 부가적인 오브젝트를 만들어보겠다. 저자는 ① 화면 중앙상단에 있는 ‘Add Cube Object(큐브 아이콘)’를 길게 클릭하여 새로 활성화된 팝업창에 ‘Disc’ 오브젝트를 생성하였다. ② 이어서 Attributes 창의 Object 패널의 Outer Radius를 7000까지 수치를 올리고, ③ Attributes 창의 Coord 패널에서 Y 포지션 값을 – 50으로 변경하였다. 위 절차를 이행하면 아래 그림과 같이 Edit View 창에 디스크 모양의 오브젝트를 확인할 수 있을 것이다.
05. 배경은 ‘Add Cube Object’ 아이콘 옆에 있는 ‘Add Floor Object(그리드 모양 아이콘)’을 길게 클릭하고, Background를 클릭하면 된다. 이제 오브젝트의 이름을 변경하겠다. 오른쪽 위에 있는 Object 창에 보면 가장 상위에 Background, 바로 밑에 Disc가 있는데, 해당 오브젝트를 클릭하여 엔터 키를 입력하면 이름 변경이 가능하다. 저자는 Background를 BG로, Disc를 Floor로 이름을 변경하였다.
06. 이제 텍스트 파티클들을 더 디테일하게 작업하겠다. 먼저 우측 상단에 있는 Object 창의 Cinema4D 클로너 오브젝트를 선택한 이후, 상단 메뉴바 중 MoGraph > Effector > Random을 클릭하자. 그러면 아래 두 번째 그림과 같이 텍스트의 파티클들이 퍼진 모습을 보게 되는데, 이것은 Random 이펙트가 적용되면서 XYZ의 포지션 값이 50씩 임의로 퍼져나갔기 때문이다.
07. 그러면 Random 이펙트의 설정을 변경하자. Attributes 창의 Parameter 패널을 아래 그림과 같이 포지션 항목을 해제하고, 스케일 값을 수정하면 텍스트 파티클들이 임의적으로 크기가 변경됨을 확인할 수 있을 것이다.
08. 이어서 Random 이펙트 Attributes 창의 Effector 패널의 설정값을 바꾸자. Random Mode는 Turbulence로 변경하고, 하단의 Animation Speed는 0%, Scale은 500%로 수치를 입력하여 텍스트 파티클들의 크기가 더 다양하게 보일 수 있도록 하자.
09. 단축키 Ctrl+R을 입력하면 프리뷰 렌더링을 할 수 있다. 텍스트 파티클의 모양을 직접 확인하면서 자신이 원하는 형태를 다듬어 보길 바란다. 여러분들도 마찬가지겠지만, 현재 저자의 텍스트 파티클은 크기 대비가 풍부하지만 볼륨감이 조금 약하다고 느꼈을 것이다. 저자는 이를 해결하기 위해 다시 Attributes창의 Parameter 패널로 돌아가서 포지션항목을 체크하고 Z 포지션의 수치를 20으로 변경하여 아래 그림과 같이 텍스트의 볼륨감을 살렸다.
10. 텍스트 파티클의 다양한 크기도 좋지만 형태도 다양하면 더 좋을 것 같다. Object 창의 Cinema4D 클로너 오브젝트를 클릭한 이후, Attributes 창의 Object 패널에서 아래 그림과 같이 Distribution을 Edge로 변경한 다음, 하단에 Scale on Edge를 체크하고, Edge Scale을 여러분들이 원하는 형태에 맞게 수치를 변경해보자.
11. 이제 몰핑되는 Video Art 텍스트에 대한 Random 이펙트도 적용해 보자. 먼저 Animation Control 창에서 몰핑 애니메이션이 끝난 이후인 시점으로 이동한 이후, Object 창의 Video Art 클로너 오브젝트를 선택한 다음, 순번 06번과 같은 순서로 다시 절차를 진행해 보겠다. 저자는 진행하여 아래 그림과 같은 형태로 변경하였다.
12. 이제 매터리얼(재질&컬러) 작업을 하겠다. 그전에 늘 오브젝트 명을 수정하는 습관을 꼭 길들이길 권유한다. 저자와 같이 하는 본 튜토리얼도 Random 이펙트만 3가지를 사용하는데, 이에 대한 명칭을 수정하지 않으면 쓸데없이 해당 오브젝트를 찾는데 시간을 허비하게 된다. 저자는 현재의 Random 이펙트를 각각 ‘Video Art_Size’, ‘Cinema4D_Size’로 오브젝트 명을 변경하였다.
13. ① 먼저 Object 창의 Cinema4D 클로너 오브젝트를 클릭한 다음, ② Random 이펙트를 적용하고 이름을 ‘Random_Color’로 변경한다. 이번 Random 이펙트는 크기나 형태가 아닌 컬러 개념의 이펙트이므로, ③ Attributes 창의 Parameter 패널에서 포지션 항목을 체크 해제한 이후, 바로 아래 항목에 있는 컬러모드를 On으로 변경하고, Use Alpha/Strength를 체크하자. 그러면 아래 그림과 같이 텍스트 파티클들의 컬러가 변경되었을 것이다.
14. 현재 텍스트 파티클 컬러는 말 그대로 알록달록하다. 이런 알록달록한 컬러 톤을 맞춰줄 수 있는데, ① Cinema4D 클로너 오브젝트의 ② Transform패널에서 ③ Color를 더블 클릭하여 원하는 컬러로 변경하면 전체적인 컬러 톤이 바뀌게 된다.
15. 위 텍스트 컬러를 Red 계열의 느낌으로 컬러 톤을 변경하고자 할 때에는 Object 창에서 Random_Color 이펙트를 클릭한 이후, Attributes 창의 Effector 패널의 Random Mode를 Noise로 변경하면 된다. 그리고 하단 항목에 Animation Speed는 0%, Scale은 44%로 변경하여 컬러가 어떻게 보이는지 프리뷰 렌더링을 통해서도 확인해보길 바란다. Scale 값은 저자가 임의로 지정한 값이므로 반드시 정답은 아니니 개별적으로 Scale 값을 조절하면서 원하는 컬러를 찾아보길 바란다.
16. 이어서 작업을 하겠다. 각 오브젝트의 컬러 및 재질에 대한 매터리얼 작업을 하고 관리하는 창인 Material Manager창이 있다. Material Manager 창은 화면 하단부에 Animation Control 창 밑에 위치한 창인데, 이 창의 안쪽을 더블 클릭하면 자동적으로 매터리얼이 생성되면서 그 생성된 매터리얼에 대한 설정 팝업창이 활성화된다. 아래 그림과 같이 Color > Texture > Mograph > MultiShader를 클릭한다. 그리고 매터리얼의 이름을 Particle로 바꾸어주는 것도 잊지 말자. 해당 매터리얼의 글자를 더블 클릭하면 수정할 수 있다.
17. MultiShader를 클릭하였으면 아래 첫 번째 그림과 같이 되었을 것인데, 빨간색 영역을 클릭하면 아래 두 번째 그림과 같이 Shader 속성창이 보인다. ① 영역에 선택하면 ②와 같은 팝업창이 활성화되면서 컬러를 지정할 수 있고, 여러 컬러를 사용하고자 할 때 ③ Add를 클릭하여 ④ Color Shader를 새로 생성시켜 컬러를 지정하면 된다. 저자는 위와 같은 방법으로 아래 세 번째 그림과 같이 컬러를 지정하였다.
18. 마지막으로, 컬러 채널에서 Shader 작업한 것을 복사하기 위하여 아래 첫 번째 그림과 같이 Color > Texture > Copy Channel을 클릭한 후, Luminance(발광)을 체크하고, 아래 두 번째 그림과 같이 Luminance > Texture > Copy Channel을 클릭한다.
19. Specular 항목도 체크하고, 컬러를 Red 계열로 변경하고, 하단부분의 반사값을 아래 그림과 같이 수정하면, 컬러에 대한 매터리얼 작업은 완성하게 된다. 앞서 말한 바와 같이, 컬러 매터리얼 작업은 저자의 컬러 성향에 따라 작업한 것이므로 다른 컬러, 다른 느낌을 구사하고자 한다면 수치값을 변경해 보길 바란다.
20. 완성된 컬러 매터리얼을 해당 텍스트 파티클에 적용하는 방법은 간단하다. 그림과 같이 Edit View 창에 있는 텍스트 파티클에 바로 드래그드롭 하여도 되고, Object 창에서 Cinema4D 클로너 오브젝트에 드래그드롭해도 된다.
21. 이제 입체감과 그림자를 표현하기 위해서 라이트를 설치하겠다. 중앙 상단의 아이콘 중 전구 아이콘을 클릭하면 라이트가 생성되었음을 알 수 있고, 라이트가 생성됨과 동시에 모든 오브젝트들이 그 라이트의 영향을 받게 됨을 확인할 수 있다. 저자는 라이트 위치를 정확하게 이동시키기 위하여 F5키를 입력하여 4View 모드로 변환하였다. 참고로 F1키는 지금까지 여러분과 함께 작업한 Edit View 창이고, 정확한 명칭은 Perspective View이며, F2키는 Top View, F3키는 Right View, F4키는 Front View가 되겠다. 다시 본론으로 돌아와서, F5키를 입력하여 4View로 변환한 이후에는 Top View를 통하여 라이트의 X축과 Z축을 텍스트 파티클보다 우측 앞으로 위치시킨 이후, Right View 혹은 Front View에서 Y축을 위쪽으로 이동시켜서 아래 그림과 같이 라이트를 배치하였다.
22. 라이트를 생성하였으니, 이제 그림자에 대한 설정을 들어가 보도록 하겠다. ① 먼저 Edit View 창의 상단 Options > Shadows가 활성화되어 있는지 체크한 후, ② Object 창에서 Light 오브젝트를 클릭한 다음, 하단에 활성화된 Attributes창의 General 패널에서 Shadow 항목을 Shadow Maps(Soft)로 변경하자.
23. 이어서 Shadow 패널로 이동하면, 항목 중에 Density 100%를 60%로 낮추고, Shadow Map의 250 x 250을 1000 x 1000으로 변경하겠다. Density는 그림자의 진하기 농도를 의미하는 것이며, Shadow Map은 그림자의 선명함에 대한 영역 범위를 의미한다.
24. 이제 카메라를 생성할 차례다. 중앙 상단 전구 아이콘 옆에 위치한 ① 카메라 아이콘을 클릭하면 카메라가 생성된다. ② Attributes 창의 Object 패널의 Focal Length 항목에서 아래 그림과 같이 카메라 앵글을 변경할 수 있는데, 저자는 ③ Wide Angle(25mm)로 변경한 이후, Object 창에서 카메라 오브젝트 옆에 있는 검정색 박스를 클릭하여 하얀색으로 변환하겠다. 검정색에서 하얀색으로 변환하였다는 의미는 현재의 View 그대로 카메라가 설정되었음을 의미한다.
25. ① Attributes 창의 Coord 패널로 이동해서 R(회전값)을 모두 0으로 맞추고, P(포지션) 값도 그림과 같이 변경하겠다. 그러면 텍스트 파티클이 정면으로 잘 보일 것이다. 위와 같이 진행했으면 이제 카메라 값을 주기 위해 ② 하단부에 있는 Animation Control 창에서 0프레임으로 이동한 것을 확인한 뒤에 ③ 열쇠 모양을 클릭하여 키프레임을 생성하겠다.
26. 저자는 아래 그림과 같이 Z 포지션 값만을 변경하고 키프레임을 생성하였다. 저자는 최초에 300F을 설정하였으나 카메라웍 및 몰핑 애니메이션의 총 프레임 수는 110F에 불과하므로, Animation Control 창 중하단에 위치한 파워슬라이더 옆에 300F를 110으로 수정하고, 파워슬라이더도 조절하였다. 계속해서 텍스트 파티클이 화면 밖으로 벗어나지 않도록 키프레임을 조절하고, 만약 카메라웍의 속력을 조절하고 싶을 경우에는 Coord 패널의 빨간 영역 내에 우클릭 > Animation > Show F-Curve를 클릭하면 그래프를 수정할 수 있는 Timeline 팝업창이 활성화 될 것이다. 곡선그래프의 핸들을 조정하면 개인의 연출 의도에 따라 카메라의 속력을 조절할 수 있다.
27. 카메라웍이 마무리 되었으면, 라이트가 카메라의 움직임에 맞춰서 따라가게 해줘야 한다. 저자는 그림과 같이 간단하게 라이트 오브젝트를 카메라에 하이어라키 하였다. 마지막으로 렌더링하기 전에 하얀 박스를 클릭하여 Camera View를 Edit View로 변환하고 최종적으로 Animation Control 창을 이용하여 몰핑 애니메이션 및 카메라웍에 이상이 있는지 점검해본다.
28. 이제 렌더링을 걸기 위한 세팅을 하자. 저자는 배경을 After Effects에서 별도로 제작할 것이므로, 현재 Cinema 4D에서 렌더링 걸 요소가 몰핑 텍스트 오브젝트, Shadow(그림자), Ambient Occlusion(오브젝트끼리의 그림자), 그리고 본 튜토리얼에 사용된 모든 컬러들이다. 먼저 그림과 같이 상단에 있는 슬레이트 아이콘 중에 가장 오른쪽 것을 클릭하여 랜더 세팅 창을 활성화하겠다. 가장 앞에 보이는 것은 Output 세팅이다. 저자는 가로세로의 사이즈를 1280 x 720으로 설정하고 해상도는 100정도로 지정하였다. 그 다음 하단에 있는 Frame Range는 렌더링할 프레임의 범위를 지정하는 것인데, 이것을 All Frames로 변경하면 된다.
29. 다음 세팅 항목인 Save와 Multi-Pass는 체크해주고, 먼저 Save 세팅 창을 검토해보겠다. 상단에 있는 항목들은 Cinema 4D로 작업한 모든 요소들을 한 장의 이미지로 압축하여 렌더링 하고자 할 때 설정하는 것이고, 아래 항목은 오브젝트, 그림자, 컬러 등 별도로 구별하여 렌더링 하고자 할 때 설정하는 것이다. 저자는 앞서 말한 바와 같이, 각 요소들을 별도로 저장경로를 지정하였다. 여기서 Format을 지정할 수 있는데, 다이렉트로 MOV나 AVI 영상파일로 렌더링 할 수 있다. 그러나 추후 원활한 수정 및 컴퓨터 다운현상이나 기타 렌더링 하면서 발생할 수 있는 사고들을 대비해서 Targa 파일로 렌더링 걸 것을 권유한다. Targa 파일은 한 프레임씩 이미지 파일로 렌더링 하는 것을 의미하며 혹여나 중간에 렌더링이 멈췄어도 렌더링 된 이미지는 그대로 보존되어 그 이후부터 렌더링이 가능하고, 수정 후 재렌더링 할 때도 수정한 프레임만큼 렌더링해서 다시 적용할 수 있는 장점이 있어 작업시간을 효율적으로 활용할 수 있다. 저자는 설명의 편의상 저장경로는 바탕화면으로 지정하였다.
30. Multi-Pass 항목을 통해서 저자는 원하는 부분을 지정하여 렌더링 하도록 하겠다. 팝업창 좌측 중앙에 보면 Multi-Pass 버튼이 있는데, 그것을 클릭하면 그림과 같이 원하는 렌더 항목을 선택할 수 있다. 저자는 Object Buffer, RGBA Image, Shadow, Ambient Occlusion을 선택하였다.
RGBA Image는 컬러가 들어간 요소를 모두 렌더링 거는 것을 의미하고, Shadow는 라이트를 통해서 생긴 그림자를 의미한다. Ambient Occlusion도 그림자의 개념인데, 오브젝트가 라이트를 통해서 생기는 그림자 이외에 오브젝트 간 모여 있을 때 발생하는 그림자를 의미한다. 아래의 이미지를 보면 이해가 될 것이다.
31. Object Buffer는 렌더링을 걸고 싶은 오브젝트만 선택하여 별도로 렌더링 하는 것을 의미한다. 저자는 몰핑되는 텍스트 파티클들만 별도로 따로 렌더링 하고 싶은데 배경 및 바닥오브젝트가 있다. 따라서 Object 창의 Cinema4D 클로너 오브젝트를 우클릭한 다음, CINEMA 4D Tags > Compositing을 클릭한다. 그러면 슬레이트 모양의 아이콘이 생성되는데, 그 아이콘을 클릭한 상태에서 Object Buffer 패널로 이동한 다음, 가장 상위에 있는 Enable 항목을 체크하면 Cinema4D 클로너 오브젝트는 Buffer 1이라는 이름으로 별도로 렌더링이 되는 것으로 설정이 완료된다.
32. 이제 중앙 상단에 있는 슬레이트 아이콘 중 가운데 아이콘을 클릭하면 렌더링이 시작된다. 렌더링 시간은 작업의 퀄리티 및 세팅 설정에 따라 좌지우지되지만, 본 튜토리얼은 렌더링 시간이 오래 걸리지 않을 것이다. 렌더링이 완료되면, 아래 그림과 같이 한 폴더에 모든 Targa 파일들이 저장되어있을 것이다.
33. 이제 마무리 작업으로 After Effects에 본 영상을 불러보겠다. 파일을 Import하기 위하여 프로젝트 창을 더블클릭하고, 렌더링 파일이 저장되어있는 폴더를 찾는다. 그 이후 해당 파일의 가장 앞 번호를 클릭한 다음, Targa Sequence를 클릭하면 번호순대로 이미지들이 Import되어 하나의 영상이 프로젝트 창에 생성된다. 위와 같은 방법으로 총 4가지의 Targa 이미지 영상을 Import해보자.
34. 새로운 컴프를 생성하고, 상위 레이어에 Morgraph_Object_1을 배치하고 하위 레이어에 Morgraph_rgba를 배치해보자. Morgraph_Object_1은 현재 알파가 있는 부분이 검은색이고 오브젝트의 모형은 흰색으로 되어있다. 이 레이어를 Morgraph_rgba에 Luma matte를 적용시키면 저자가 원하는 몰핑된 텍스트 파티클만 보이게 된다.
35. 이제 상위 레이어에 Morgraph_ao를 배치하겠다. 앞서 설명한 바와 같이 오브젝트 간 생기는 그림자에 대하여 별도로 렌더링 되었기 때문에 이를 다시 합성시키기 위해서는 Morgraph_ao를 가장 상위 레이어에 배치한 다음, 레이어 모드를 'Darken'으로 변경하여야 한다. 모드를 변경하였으면 조금 더 자연스러운 연출을 위해서 Opacity를 45%로 수치 변경하겠다.
36. 현재 세 레이어를 모두 선택하여 프리 컴퍼지팅(Ctrl+Shift+C)을 하겠다. 저자는 Text Morph라고 컴프 이름을 정하였다. 그 다음, Text Morph 컴프 레이어 상위에 다시 Morgraph_Object_1을 배치하여 Luma matte를 적용하자. 그리고 마지막으로 처리할 부분이 그림자 부분으로, Mograph_shadow를 Text Morph 컴프 레이어 하위에 배치한 후, 검정색 Solid 레이어를 생성하여 Ivert Luma matte를 적용하면 그림자 처리도 완료된다.
37. 이제 마지막 단계로 Solid 레이어로 배경을 만들어 보자. 먼저 짙은 회색의 Solid 레이어를 생성한 후, 다른 오브젝트레이어보다 하위 레이어에 배치하고, 바로 가장 하위 레이어로 짙은 남색 계열의 Solid 레이어를 생성한다. 그런 다음, 회색의 Solid 레이어를 원으로 된 마스크를 생성하여 Mask Feather 값을 변경하고 경계선을 흐리게 처리하여 배경 느낌을 내고, 최종 렌더링을 통해 본 튜토리얼을 마무리한다.
지난 시간과 이번 시간에 걸쳐서 3D 파티클 텍스트 몰핑 애니메이션 과정을 Cinema 4D의 애니메이션 제작부터 After Effects의 마무리작업까지 진행하였습니다. Cinema 4D라는 프로그램이 생소해서 따라 하기 쉽지 않으셨겠지만, 인내심을 잃지 마시고 꾸준히 저자와 함께 진행하신다면, 지금보다 더 빨리 진행할 수 있고, 굳이 상세하게 설명하지 않아도 이해가 되는 수준에 오르게 될 것입니다. 늘 열정을 잃지 마시고, 모두 성공하는 월간 비디오아트 독자가 되시길 바랍니다. 감사합니다.