EFFECTSNewton 이펙트와 Element 3D이펙트 연동하기 2

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저자: 김진원 WWW.MOTIONLAB.CO.KR
(MG25.COM, 25FRAME.CO.KR)

 

지난 시간에 이어 Newton 이펙트와 Element 3D 이펙트의 연동에 대해서 마무리 하도록 하겠습니다.Newton 이펙트로 다이나믹 키프레임을 생성한 다음 Element 이펙트에 키프레임을 적용하여 Element 오브젝트들을 다이나믹 시키는 것 까지 진행 하였습니다. 이번 시간에는 영상의 전체적인 배경 생성과 색보정을 통하여 완성도를 높이는 작업을 하도록 하겠습니다.

 

 

001. 일단 Element 3D 이펙트의 Scene Setup 을 클릭 하여 Scene Setup패널로 들어가도록 하겠습니다.


 

002. Model Browser 에서 기본으로 제공하는 Primitives > empty_room 을 골라줍니다. 그리고 기존 텍스트들과 분리 하여야 하기 때문에 그림 처럼 그룹 4에 그룹핑 해 줍니다. 그 후 Meterial Browser 에서 원하는 Meterial을 선택하여 맵핑 시켜 줍니다. 그리고, OK 를 클릭하면 그림과 같이 나오게 됩니다.

 

 

003. Layer > Camera 를 클릭하고, 프리셋에서 35mm 를 선택 한 후 OK 를 클릭합니다.


 

004. Track Z Camera Tool 을 선택 후 그림과 같이 카메라를 Zoom Out합니다.


 

005. 그림과 같이 Group 4 옵션의 Particle Size 를 사용하여 배경의 사이즈를 키워주고, Y Rotation 을 90도 돌려주어 빈 부분이 정면을 보게 합니다. 그리고, Position X,Y축을 사용하여 배경의 바닥과 텍스트의 바닥을 맞춰 주도록 합니다.



 

006. Render Settings 옵션의 Ambient Occlusion(SSAO) 에서 그림과 같이 Enable AO 에 체크한 후 AO Intencity 는 10, AO Radius 는 3 으로 설정 해 줍니다. ambient occlusion을 체킹 하게 되면 가까이 있는 면들은 쉐도우를 생성 하게 됩니다. 쉐도우를 생성시킴으로서 디테일을 살려줄 수 있습니다.


 

007. 이제 라이트를 생성 시켜 그림과 같이 설정 해 줍니다. 라이트의 강도나 위치는 각 사용자마다 오브젝트 위치가 다를 것이니 원하는 위치와 강도를 각자 취향에 맞게 설치 하여 주시면 됩니다.


 

008. 이제 텍스트가 떨어질 때 파티클 이펙트를 사용하여 먼지를 발생 시켜 디테일을 살려 주도록 하겠습니다. Layer > new >  Solid 를 클릭 합니다.


009. 이름은 Particular 로 해준 후 OK 를 클릭 합니다.


 

010. 생성 한 솔리드에 Effect > Trapcode > Particular 이펙트를 적용 시킵니다.


 

011. 일단 파티클 입자를 연기 모양으로 바꾸겠습니다. 그림과 같이 파티클 옵션의 Particle 옵션을 열어 Life - 1, Particle Type – Cloudlet, Size – 24, Size Random – 100, Opacity – 1 로 설정 해 준 후 Opacity over Life 그래프는 그림과 같이 설정합니다. 이 옵션값들은 절대값이 아니므로 본인 예제에 맞게 적당히 조절 해 주시면 됩니다. 단, Cloudlet 옵션은 Opacity 옵션값이 상당히 낮아야 효과를 볼 수 있습니다.

(파티클 레이어만 솔로키를 켜놓고 본 모습)

 

012. 이제 Emitter 옵션의 Particle/Sec – 400 (파티클의 갯수를 늘려 줍니다.)
Emitter Type – Sphere(파티클 이미터의 모양을 Sphere 로 만들어 줍니다.)
Position XY – 640, 710(파티클의 위치 입니다. 사용자에 따라 바닥으로 이동 시켜주시면 됩니다.)
Direction – Bi-Directional(파티클을 양방향으로 뻗어 나가게 해 줍니다.)
Y Rotation – 90(이미터를 돌려 주어 파티클이 좌, 우로 뻗어 나가게 해 줍니다.)
Velocity – 130(파티클이 퍼지는 속도입니다. 파티클을 좀 더 멀리 뻗게 해 줍니다.)
Emitter Size Z – 250(이미터의 사이즈를 키워 줍니다. 이미터를 90도 돌려 주었기 때문에 Size Z를 늘려 주어야 X축으로 늘어 납니다.)

(Emitter 의 위치를 바닥으로 맞춰 주어야 합니다.)

 

013. 파티클 레이어를 가장 하단에 있는 MG25 텍스트가 바닥에 떨어 지는 시점으로 레이어를 드레그 해서 옮겨 줍니다.


 

014. 파티클을 그대로 두면 계속 해서 파티클을 생성 시키므로 Particle/Sec 을 400 > 0 으로 키프레임을 주어서 더 이상 파티클이 생성 되지 않도록 해야 합니다. 키프레인간 시간은 5프레임이 적당하나 이도 마찬가지로 절대 값이 아니므로 사용자마다 본인의 예제에 맞게 설정 하면 되겠습니다.


015. 파티클레이어를 여러개 복사 하여 텍스트가 떨어지는 타이밍에 맞게 레이어의 위치를 이동시키고, Emitter Position XY 를 텍스트가 부딪히는 위치에 위치 시키 도록 합니다.

 

016. 파티클 레이어를 모두 선택 후 그림처럼 레이어 합성 모드를 Screen 으로 하여 자연스럽게 연기가 합성 되도록 합니다.


017. 이제 심도를 넣어 주도록 하겠습니다.카메라를 마지막에 적립될 앵글로 맞춘 후 카메라 옵션의 Depth of Field 를 On 시켜 준뒤 조리개값인 Aperture 값을 180으로 올려주면 그림과 같이 심도가 적용 될 것입니다. 하지만 포커스 거리가 맞지 않기 때문에 텍스트에 포커스가 맞추어 져 있지 않을 것 입니다.

(포커스 거리가 맞지 않아 포커스가 나가 있습니다.)


018. Element 이펙트 옵션의 Render Settings > Depth of Field > DOF Mode 를 Focus Indicator 로 선택 하면 그림과 같이 포커스가 맞는 부분은 선명한 붉은색을 띄게 됩니다. 그림에서 붉은 부분 외에는 포커스가 나가 있는 것 입니다.


019. 그림과 같이 카메라 옵션의 Focus Distance 옵션을 움직여 붉은색이 텍스트로 옮겨 오도록 설정 합니다.


020. Element 이펙트 옵션의 Render Settings > Depth of Field > DOF Mode 를 다시 Pixel Blur 로 바꾸어 주면 텍스트에 포커스가 딱 맞아 있는 것을 확인 할 수 있습니다.

 

(텍스트에 포커스가 맞추어 졌습니다.)


021. 이제 Null 오브젝트와 카메라를 사용해서 카메라웍을 하도록 하겠습니다. 카메라를 컨트롤 해 줄 Null 오브젝트를 생성한 후 카메라를 Null 오브젝트에 Parent 해 주도록 합니다. 그리고 Null 오브젝트에 3D 레이어 체크를 해 줍니다.


 

022. Null 오브젝트의 Y Rotation 에 160 을 입력 합니다. 그러면 그림 처럼 백그라운드가 드러나게 됩니다.


 

023. 솔리드를 생성 한 후 색상을 배경 오브젝트와 비슷하게 맞추어 줍니다. 그리고 솔리드 레이어는 레이어 가장 하단으로 위치 시켜 줍니다.



024. Null 오브젝트의 Y Rotation 에 다음과 같이 키프레임을 설정해 카메라를 돌려줍니다.
00;00;00 - 160
00;00;20 – 15
00;02;00 - 0


025. Null 오브젝트의 Speed 그래프를 다음과 같이 바꿔 주어 처음에는 빠르다가 부드럽게 멈추도록 그래프를 설정 해 줍니다. (그래프 조절은 굉장히 중요한 부분 이기도 하지만 굉장히 다루기 힘들기도 한 부분입니다. 하루아침에 그래프에 대해 이해 하기란 참으로 어렵습니다. 때문에 매일 매일 그래프를 제어 해보는 트레이닝이 꼭 필요합니다.)


026. 이제 카메라에도 직접 애니메이션을 잡아 보겠습니다. 3초로 가서 다음과 같은 앵글에 Point of Interest 와 Position 에 키프레임을 설정 합니다.


 

027. 0초로 가서 다음과 같은 앵글에 Point of Interest 와 Position 에 키프레임을 설정 합니다.


 

028. 카메라 포커스도 처음엔 맞지 않다가 후에 카메라가 적립 되면서 포커스가 점점 맞도록 키프레임을 설정 합니다. (모든 장면을 포커스를 맞추어 줄 필요는 없습니다. 가끔씩 포커스를 어긋나게 하는것도 카메라 테크닉의 재미라고 볼 수 있습니다.)


 

029. 이제 색복정을 통하여 분위기 연출을 해보도록 하겠습니다. 영상작업을 하고 마지막으로 색보정은 필수적으로 해주어야 영상이 전체적으로 어색하게 떠 보이는 현상을 막을 수 있습니다. 색보정 이펙트를 적용할 Layer > New > Adjustment Layer 를 생성 시켜 줍니다. (Adjustment Layer는 조정 레이어라 하면 Adjustment Layer에 이펙트를 적용하게 되면 하위 레이어에 모두 적용되게 됩니다.)


 

 

030. 생성된 Adjustment Layer 에 Effect > Color Correction > Curves 이펙트를 적용 합니다.


 

031. Curves 이펙트 그래프를 그림과 같이 우측은 상단으로 올려주고 좌측은 하단으로 내려주면 밝은 부분은 더 밝게, 어두운 부분은 더 어둡게 되어 색대비가 더 뚜렷해 지게 됩니다.


 

032. 이번엔 Effect > Color Correction > Hue/Saturation 이펙트를 적용 합니다. 전체적으로 채도와 밝기를 떨어 트려 어두운 분위기를 연출 할 것입니다.


 

033. 그림과 같이 Master Saturation 은 -40, Master Lightness 는 -30 으로 설정하면 어두운 분위기가 연출 되어 현재 오브젝트들의 그런지한 맵핑과 잘 어울리게 됩니다.



 

034. 마지막으로 노이즈나 스크레치 등을 추가하여 그런지한 연출을 더욱 고조 시켜 보겠습니다. 이펙트를 적용할 Layer > New > Adjustment Layer 를 생성 시켜 줍니다.


 

035. Effect > Magic Bullet MisFire > MisFire 이펙트를 적용 합니다. (MisFire 이펙트는 Magic Bullet looks 이펙트를 설치하면 함께 설치가 되는 이펙트로 noise 나 flicker, Vigneting 등을 체킹 만으로 쉽게 그런지한 영상을 연출 할 수 있는 편리한 이펙트 입니다.)


 

 

036. 적용된 Misfire 이펙트에 다음과 같이 Apply Dust, Apply Flicker, Apply Vignette, Apply Basic Scratches 에 체킹 하도록 합니다.


( Apply Dust – 미세 먼지를 생성 시킵니다. )
 


(, Apply Flicker, - 화면을 깜빡거리게 만듭니다. )
 


( Apply Vignette - 영상 외곽이 어두워 집니다. )
 


(Apply Basic Scratches – 화면에 세로로 스크레치를 만들어 줍니다.)
 


(모두 적용 )

 

037. 램프리뷰로 적용된 애니메이션을 확인 합니다.

 

038. 본 튜토리얼 처럼 단일 이펙트 보다는 여러 이펙트들을 조합하여 사용하면 큰 시너지 효과를 볼 수 가 있습니다. 여러 이펙트들을 조합 하려면 일단 이펙트들을 이해하고 있어야 조합이 가능해 집니다. 영상을 디자인 하는 만큼 디자인 감각도 분명 중요하지만 툴능력 또한 중요합니다. 툴능력을 향상 시키면 본인의 표현 영역을 확대 할 수 있는 만큼 디자인과 툴은 함께 병행 하여 공부 하시는 것이 좋습니다.

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