지난달에 이어서 Plexus2 이펙트에 대해 알아보겠다. 앞서 Plexus 이펙트의 큰 카테고리 세가지를 말씀 드렸다. 어떤 오브제 형식으로 이펙트를 보여주는 지를 결정하는 Add Geometry와 여기에 이펙트를 추가할 수 있는 Add Effector, 마지막으로 어떤 스타일의 렌더링으로 보여질 지를 결정 하는 Add Renderer가 그것이다. 이번에는 지난번에 설명하지 못했던 것들을 알아보도록 하겠다.
1. Add Geometry _ OBJ
01. 이번에는 3D로 제작한 오브젝트를 불러들여 Plexus 이펙트를 적용하는 방법을 알아보도록 하겠다. 먼저, 새로운 컴포지션을 하나 만든다. (Composition > New Composition..)

02. Ray-Traced 3D 렌더를 활성화시키면 렌더링 시 얻을 수 있는 것들을 보여주는 경고창이 나타날 수도 있지만, 일단무시하고 진행해도 상관없다.

03. 컴포지션 셋팅 윈도우에서 Advanced 탭을 클릭을 하여 Render를 바꿔줘도 된다. 현재 기본 값으로는 Ray-Traced 3D로 되어있다.

04. 이제 Plexus를 적용할 솔리드 레이어를 하나 만든다. (Layer > New > Solid…)

05. 솔리드 레이어에 Plexus 이펙트를 적용한다.

06. Plexus 이펙트를 적용한 다음, 이펙트 컨트롤 창을 보면 기본적으로 3개의 속성들이 적용되어 있다. 맨 위에 있는 Plexus Toolkit에서 Add Geometry > OBJ를 선택한다.

07. 바로 이것이 외부에 있는 3D 데이터를 불러오는 기능을 하는 옵션이다. Plexus OBJ Object 메뉴가 새롭게 이펙트 컨트롤 창에 생겼다. 여기에서 Import OBJ를 클릭한다.

08. Import OBJ 윈도우가 나타나면 Open 버튼을 누른다.

09. 데스크 탑에 있는 obj 포맷의 파일을 선택한다. 이 파일은 미리 Cinema 4D에서 기본 도형을 만들어 obj 파일로 아웃풋을 해놓은 것이다.


10. 경로가 자동으로 표시되면서 불러들여진다. 이제 OK 버튼을 누르면 된다. 혹시 3D에서 애니메이션을 줬다면 OBJ File Sequence 부분을 체크해주면 된다.

11. 이제 불러들인 OBJ 포맷의 파일을 컴포지션 윈도우에서 확인해보도록 한다. 그런데, 3D가 보여지지 않고, 몇 개의 작은 점들만 보여진다. 현재 렌더링 상태가 Point Renderer로 되어있기 때문이다.

12. 이제 좀 더 3D스럽게 보이기 위해서 Add Renderer에서 Lines을 선택해준다.

13. Lines을 추가하여도 별다른 반응이 없다. 그 이유는 점과 점의 간격이 많이 벌어져 있기 때문이다. 이제 그것을 수정해보겠다.

14. Plexus Lines Renderer에 있는 Maximum Distance값을 350으로 높여준다. 점과 점 사이의 간격이 넓어도 이 값을 높여주면 라인이 연결된다. 대신에 점들의 숫자가 너무 많아지면 라인이 불필요하게 너무 많이 연결되기 때문에 적당한 값을 조절하면서 높여줘야 한다.

15. Maximum Distance값을 350에서 600으로 높여주면, 그림처럼 또 다른 라인들이 점과 점사이에 생겨나는 것을 알 수 있다.

16. Plexus Lines Renderer에 있는 Max No.of Vertices to Search값을 10에서 15로 늘려주면 점들이 주변의 점들을 더 디테일하게 찾는다. 그래서 그것들을 더 많은 선으로 연결한다.

2. Add Geometry _ OBJ_입체 면 구성하기
01. 이제 라인들로 연결된 것들에 면을 구성해보도록 하겠다. 그렇게 하려면 렌더 방식을 추가해야 한다. Add Renderer에서 Facets를 추가한다. 이처럼 Plexus 이펙트는 여러 가지 이펙터와 렌더러를 추가하게끔 만들어졌다. 그래서 Toolkit에 있는 옵션들 앞에 Add란 단어가 붙어있는 것이다.

02. Plexus Facets Renderer에 있는 Maximum Distance값을 280으로 높여준다. 앞서 Lines Renderer에 있는 Maximum Distance값을 높여주는 이유와 동일하다. 컴포지션 윈도우를 확인하면 면들이 White로 채워진 것을 알 수 있을 것이다.

03. 입체 면들이 제대로 채워졌는지 확인하려면 3D 오브젝트를 회전시켜 봐야 한다. 그러기 위해서 Camera를 만든다.

04. 기본 셋팅으로 하고, OK 버튼을 누른다.

05. 이제 컴포지션 윈도우에서 카메라를 이용해 오브젝트를 회전시켜보자. 각각의 면들이 채워져 있다는 것을 알 수 있다. 하지만 투명도나 빛의 영향을 받지 않아서인지 입체적인 느낌 없이 플랫한 느낌이다. 이것을 Lights를 통해서 입체적인 느낌으로 만들어보도록 하겠다.

06. Lights를 하나 만든다.

07. Lights의 이름을 mg25라 정하고, Type은 Point로 설정한 뒤, OK 버튼을 누른다.

08. 컴포지션 윈도우를 확인해보면 빛의 영향을 받아 입체적인 느낌이 훨씬 강조 되었음을 알 수 있다.

09. Plexus Facets Renderer에 있는 Maximum Distance값을 360으로 높여준다. 면을 구성하는 컬러가 좀 더 진해지는 것을 알 수 있는데, 이것은 입체적인 느낌을 강조하기 위해서이다.

10. 앞서 Lights를 만들어, 3D 오브젝트가 빛의 영향을 받는 것에 대해서 약간 설명하고 넘어가겠다. 이펙트 컨트롤 창의 맨 하단에 있는 Plexus 옵션 중에 Use Lights for Shading을 체크해주기 바란다. 이것을 체크하면 빛을 쉐이딩에 사용한다는 뜻이다. 그런 다음에 Light(s) Name Begins with를 보면 된다. 현재 디폴트 값은 All Lights로 되어 있다. 모든 빛에 적용됨으로써, 앞서 Lights를 만들었을 때 바로 적용이 된 것이다. 만약 오브젝트가 많고, 빛이 많을 경우, 내가 원하는 빛만 오브젝트에 비춰지게 하려면 이것을 클릭하면 된다. 클릭하면 Set Light Name이라는 윈도우가 나타난다. 여기에 자신이 적용할 Lights의 이름을 적어주면 된다. Mg25로 적은 후, OK 버튼을 클릭한다.

11. 그러면 컬러가 녹색으로 바뀌면서 지정한 Lights의 이름이 보여진다. 이제 오브젝트에는 mg25라는 Lights만 적용이 되는 것이다.

3. Add Geometry _ Primitives
01. 이번에는 Add Geometry에서 기본적인 Primitives를 선택해보도록 하겠다. 선택하는 순간 컴포지션 윈도우에 마치 매트릭스처럼 작은 점들이 공간상에 일렬로 배치되는 것을 알 수 있다. 기본 값이 Cube이기 때문에 박스가 저런 형식으로 보여지는 것이다.

02. 좀 더 디테일한 부분을 확인해보기 위해서 Camera를 하나 만든다. (Layer > New > Camera)

03. 점들로 구성되어 전체 윤곽을 확인하기가 힘드니, 이것을 Line 형태로 바꿔보도록 하겠다. Add Renderer에서 Lines을 선택해준다.

04. 라인의 두께 기본값이 1이므로 아마 잘 보여지지 않을 것이다. Plexus Lines Renderer > Line Thickness값을 2로 설정한다. 이제 컴포지션 윈도우에 박스 형태의 큐브가 만들어졌음을 알 수 있다.

05. Plexus Primitives Object / Primitives Type은 Cube와 Sphere 두 종류가 있다. 많은 점들과 라인들을 필요로 할 때 사용하기 편리하도록 만들어놓은 것 같다.

06. 일단 Cube 타입을 보면 X, Y, Z포인트의 수를 조절하고, 가로와 세로의 사이즈를 조절하여 내가 원하는 포인트들과 원하는 사이즈의 큐브 박스를 얻을 수 있다.

07. Sphere 타입의 옵션은 전체 둘레를 결정하는 Radius와 몇 개의 세로 라인으로 나눠질지를 결정하는 Slice, 세로 라인을 결정하는 Stacks 등이 있으며, 독특하게 원 안에서 레이어로 구분 지어 또 다른 원을 만들 수 있는 Sphere Layers로 구성되어 있다.

08. 그렇다면 이런 박스와 원 형태의 Plexus로 어떤 것들을 만들 수 있을까? Add Effector에서 Noise를 선택한다.

09. Plexus Noise Effector는 점들과 라인들을 랜덤하게 뒤섞어 자연스러운 형태를 만들어주는 이펙트이다. Noise Amplitude값을 1250으로 높여준다. 이 값을 높여줄수록 라인들이 복잡하게 뒤섞이게 된다.

10. 점들과 라인들로만 이루어져서 아직 비쥬얼적으로 부족해 보인다. 여기에 면을 추가해보도록 하겠다. Add Renderer에서 Facets를 추가한다.

11. Facets를 추가했는데도 별 반응이 없을 시에는 Maximum Distance값을 높여주면 된다. 198로 입력한다. 면들이 하나 둘씩 생겨나는 것을 알 수 있다.

4. Add Effector _ Color Map
01. 현재는 컬러가 White로 되어있다. 이것을 컬러풀하게 바꿔보도록 하겠다. Add Effector에서 Color Map을 추가한다.

02. Color Map으로 사용할 솔리드 레이어를 만든다. 이름을 Color로 입력하고 OK 버튼을 누른다.

03. 여기에 컬러값으로 쓰일 이펙트를 하나 적용한다. 여기에서는 4가지 컬러를 정해줄 수 있는 4-Color Gradient 이펙트를 솔리드 레이어에 적용하였다.

04. 솔리드레이어에 적용하면 기본 값으로 노란색, 녹색, 마젠타, 블루 컬러가 보여진다. 이것을 그대로 사용하겠다.

05. 이제 이펙트가 적용된 솔리드 레이어를 하나의 컴포지션으로 만들어줘야 한다. 그래야만 Plexus의 Color Map 레이어로 사용할 수 있다. Layer > Pre-Comp 메뉴를 선택한다.

06. Pre-Compose 윈도우가 나타나면 두 번째 메뉴를 선택한다. 모든 속성값을 새로 만드는 컴포지션으로 가져가는 옵션이다.

07. 다시 Plexus 이펙트 컨트롤 창의 Plexus Color Map 안에 있는 메뉴에서 Apply Map to를 Color로 지정하고, Color Map 팝업메뉴에서 방금 전에 프리컴프를 했던 Color Comp1을 선택한다.

08. 선택하는 동시에 컴포지션에 있는 오브젝트의 컬러가 변하는 것을 알 수 있다.

09 .Map Over Plane값을 다르게 선택하는 것에 따라서 맵핑이 되는 방향이 바뀌게 되고, 컬러 값도 조금씩 변화된다.

5. Add Renderer _ Triangulation
01. 이번에는 같은 상태에서 Render를 Facets가 아닌 Triangulation로 바꿔본다.

02. Facets와는 다르게 작은 삼각형의 면들이 전체를 구성하는 것을 알 수 있다.

03. Plexus Triangulation Renderer의 Maximum Distance값을 200으로 높여주면 그림처럼 더 많은 삼각형들이 각각의 면을 이루는 것을 볼 수 있다.

04. 대부분의 Renderer에는 Opacity over Distance를 조절할 수 있는 UI가 존재한다. 사용 방법은 왼쪽에서 오른쪽으로 그림을 그리듯이 그려주면 된다. 그래프가 높이 올라갈수록 투명도가 진해진다. 현 상태는 투명도가 아주 낮은 상태이므로, 보는 것처럼 면들이 겹쳐져 분위기 있는 오브젝트를 연출한 것이다.

05. 이번에는 Add Render에 있는 Beams을 추가해본다. 말 그대로 레이저 빔을 쏘는 것 같은 효과를 가져온다.

06. Plexus Beams Renderer에서 Satrt Thickness값을 2, End Thickness값을 40으로 입력한다. Time 옵션의 기능은 애니메이션을 가능하게 해준다.

07. 타임마커를 0초에 위치한 다음에 Time을 0으로 입력하고, 5초로 이동한 후 100으로 입력하면 보는 것과 같은 애니메이션을 만들 수 있다.





6. Illustration으로 Export
01. 이번에는 Plexus로 만든 이미지를 벡터화시켜서 일러스트레이션 어플리케이션으로 가져가보는 작업을 해보겠다. 일단, 솔리드 레이어에 Plexus 이펙트를 적용한다. 여기에 Add Primitive Object를 추가하고, Primitive 타입을 Cube로 지정해준다.

02. Add Renderer에서 Lines을 추가한다.

03. 다시 Add Renderer에서 Facets를 추가한다.

04. Add Effect에서 Noise를 추가한다.

05. 그런 다음에 Noise Amplitude값을 1200으로 설정하면 그림처럼 보여질 것이다.

06. Plexus Facets Renders에서 Maximum Distance값을 185로 입력한다.

07. 여기에 Add Effector의 Shade Effector를 추가한다.

08. Shade Effector를 추가해도 아무런 효과가 없을뿐더러, 컴포지션 윈도우에 아무것도 보이지 않게 되었다. 그 이유는 Lights가 없기 때문이다. Layer / New / Lights를 선택하여 빛을 추가한다.


09. Point타입으로 지정하고, 컬러를 노란색으로 바꿔준다.

10. 같은 방식으로 Lights를 하나 더 만들어준다. 이번에는 빨간색으로 컬러를 바꿔준다.

11. 방금 만든 2개의 Lights Intensity값을 400%로 높여준다.

12. 두 개의 Lights를 보이는 것처럼 배치한다. 컴포지션 윈도우에 있는 오브젝트가 Lights에 따라서 영향을 받게 되는 것이 바로 Shade Effector의 기능이다.

13. 이제 앞서 작업한 것들을 일러스트레이터로 Export 해보겠다. 이펙트 컨트롤 창의 하단에 Plexus 이펙트가 있다. 속성 하단에 Export SVG 버튼이 있다. 이것을클릭한다.

14. 면에 적용된 글라데이션이나 이미지들을 제외하고는 아웃풋이 가능하다. Save As 버튼을 클릭한다. 저장할 장소를 선택하면 그림처럼 아웃풋을 할 경로가 보여진다. OK 버튼을 클릭한다.

15. 일러스트레이터에서 방금 저장한 SVG 파일을 불러들여보자. 그림처럼 각 면들이 하나하나 일러스트 파일로 불러들여지는데, 면들을 구성하는 라인들이 함께 보여진다.

16. 면들을 구성하는 외곽 라인들을 없애려면, SVG로 아웃풋을 하기 전에 Plexus Lines Renderer의 눈을 꺼주면 된다.

17. 그런 다음에 다시 불러들이면 라인이 없는 깔끔한 면들로만 이루어진 이미지를 얻을 수 있다.

Plexus 이펙트는 버전이 업그레이드 되면서 많은 기능들을 가지고 우리 곁으로 돌아왔다. 워낙 눈에 띄는 이펙트라서 자주 사용한다기 보다는, 필요할 때 적절히 사용하면 큰 효과를 얻을 수 있는 이펙트임이 분명하다. 여기에서 우리가 주목할 점은 바로 After Effects에서 작업한 것을 Illustrator와 호환이 가능하다는 점이다. 앞으로 이러한 이펙트들이 하나, 둘 늘어날 것이라 생각된다.
지난달에 이어서 Plexus2 이펙트에 대해 알아보겠다. 앞서 Plexus 이펙트의 큰 카테고리 세가지를 말씀 드렸다. 어떤 오브제 형식으로 이펙트를 보여주는 지를 결정하는 Add Geometry와 여기에 이펙트를 추가할 수 있는 Add Effector, 마지막으로 어떤 스타일의 렌더링으로 보여질 지를 결정 하는 Add Renderer가 그것이다. 이번에는 지난번에 설명하지 못했던 것들을 알아보도록 하겠다.
1. Add Geometry _ OBJ
01. 이번에는 3D로 제작한 오브젝트를 불러들여 Plexus 이펙트를 적용하는 방법을 알아보도록 하겠다. 먼저, 새로운 컴포지션을 하나 만든다. (Composition > New Composition..)
02. Ray-Traced 3D 렌더를 활성화시키면 렌더링 시 얻을 수 있는 것들을 보여주는 경고창이 나타날 수도 있지만, 일단무시하고 진행해도 상관없다.
03. 컴포지션 셋팅 윈도우에서 Advanced 탭을 클릭을 하여 Render를 바꿔줘도 된다. 현재 기본 값으로는 Ray-Traced 3D로 되어있다.
04. 이제 Plexus를 적용할 솔리드 레이어를 하나 만든다. (Layer > New > Solid…)
05. 솔리드 레이어에 Plexus 이펙트를 적용한다.
06. Plexus 이펙트를 적용한 다음, 이펙트 컨트롤 창을 보면 기본적으로 3개의 속성들이 적용되어 있다. 맨 위에 있는 Plexus Toolkit에서 Add Geometry > OBJ를 선택한다.
07. 바로 이것이 외부에 있는 3D 데이터를 불러오는 기능을 하는 옵션이다. Plexus OBJ Object 메뉴가 새롭게 이펙트 컨트롤 창에 생겼다. 여기에서 Import OBJ를 클릭한다.
08. Import OBJ 윈도우가 나타나면 Open 버튼을 누른다.
09. 데스크 탑에 있는 obj 포맷의 파일을 선택한다. 이 파일은 미리 Cinema 4D에서 기본 도형을 만들어 obj 파일로 아웃풋을 해놓은 것이다.
10. 경로가 자동으로 표시되면서 불러들여진다. 이제 OK 버튼을 누르면 된다. 혹시 3D에서 애니메이션을 줬다면 OBJ File Sequence 부분을 체크해주면 된다.
11. 이제 불러들인 OBJ 포맷의 파일을 컴포지션 윈도우에서 확인해보도록 한다. 그런데, 3D가 보여지지 않고, 몇 개의 작은 점들만 보여진다. 현재 렌더링 상태가 Point Renderer로 되어있기 때문이다.
12. 이제 좀 더 3D스럽게 보이기 위해서 Add Renderer에서 Lines을 선택해준다.
13. Lines을 추가하여도 별다른 반응이 없다. 그 이유는 점과 점의 간격이 많이 벌어져 있기 때문이다. 이제 그것을 수정해보겠다.
14. Plexus Lines Renderer에 있는 Maximum Distance값을 350으로 높여준다. 점과 점 사이의 간격이 넓어도 이 값을 높여주면 라인이 연결된다. 대신에 점들의 숫자가 너무 많아지면 라인이 불필요하게 너무 많이 연결되기 때문에 적당한 값을 조절하면서 높여줘야 한다.
15. Maximum Distance값을 350에서 600으로 높여주면, 그림처럼 또 다른 라인들이 점과 점사이에 생겨나는 것을 알 수 있다.
16. Plexus Lines Renderer에 있는 Max No.of Vertices to Search값을 10에서 15로 늘려주면 점들이 주변의 점들을 더 디테일하게 찾는다. 그래서 그것들을 더 많은 선으로 연결한다.
2. Add Geometry _ OBJ_입체 면 구성하기
01. 이제 라인들로 연결된 것들에 면을 구성해보도록 하겠다. 그렇게 하려면 렌더 방식을 추가해야 한다. Add Renderer에서 Facets를 추가한다. 이처럼 Plexus 이펙트는 여러 가지 이펙터와 렌더러를 추가하게끔 만들어졌다. 그래서 Toolkit에 있는 옵션들 앞에 Add란 단어가 붙어있는 것이다.
02. Plexus Facets Renderer에 있는 Maximum Distance값을 280으로 높여준다. 앞서 Lines Renderer에 있는 Maximum Distance값을 높여주는 이유와 동일하다. 컴포지션 윈도우를 확인하면 면들이 White로 채워진 것을 알 수 있을 것이다.
03. 입체 면들이 제대로 채워졌는지 확인하려면 3D 오브젝트를 회전시켜 봐야 한다. 그러기 위해서 Camera를 만든다.
04. 기본 셋팅으로 하고, OK 버튼을 누른다.
05. 이제 컴포지션 윈도우에서 카메라를 이용해 오브젝트를 회전시켜보자. 각각의 면들이 채워져 있다는 것을 알 수 있다. 하지만 투명도나 빛의 영향을 받지 않아서인지 입체적인 느낌 없이 플랫한 느낌이다. 이것을 Lights를 통해서 입체적인 느낌으로 만들어보도록 하겠다.
06. Lights를 하나 만든다.
07. Lights의 이름을 mg25라 정하고, Type은 Point로 설정한 뒤, OK 버튼을 누른다.
08. 컴포지션 윈도우를 확인해보면 빛의 영향을 받아 입체적인 느낌이 훨씬 강조 되었음을 알 수 있다.
09. Plexus Facets Renderer에 있는 Maximum Distance값을 360으로 높여준다. 면을 구성하는 컬러가 좀 더 진해지는 것을 알 수 있는데, 이것은 입체적인 느낌을 강조하기 위해서이다.
10. 앞서 Lights를 만들어, 3D 오브젝트가 빛의 영향을 받는 것에 대해서 약간 설명하고 넘어가겠다. 이펙트 컨트롤 창의 맨 하단에 있는 Plexus 옵션 중에 Use Lights for Shading을 체크해주기 바란다. 이것을 체크하면 빛을 쉐이딩에 사용한다는 뜻이다. 그런 다음에 Light(s) Name Begins with를 보면 된다. 현재 디폴트 값은 All Lights로 되어 있다. 모든 빛에 적용됨으로써, 앞서 Lights를 만들었을 때 바로 적용이 된 것이다. 만약 오브젝트가 많고, 빛이 많을 경우, 내가 원하는 빛만 오브젝트에 비춰지게 하려면 이것을 클릭하면 된다. 클릭하면 Set Light Name이라는 윈도우가 나타난다. 여기에 자신이 적용할 Lights의 이름을 적어주면 된다. Mg25로 적은 후, OK 버튼을 클릭한다.
11. 그러면 컬러가 녹색으로 바뀌면서 지정한 Lights의 이름이 보여진다. 이제 오브젝트에는 mg25라는 Lights만 적용이 되는 것이다.
3. Add Geometry _ Primitives
01. 이번에는 Add Geometry에서 기본적인 Primitives를 선택해보도록 하겠다. 선택하는 순간 컴포지션 윈도우에 마치 매트릭스처럼 작은 점들이 공간상에 일렬로 배치되는 것을 알 수 있다. 기본 값이 Cube이기 때문에 박스가 저런 형식으로 보여지는 것이다.
02. 좀 더 디테일한 부분을 확인해보기 위해서 Camera를 하나 만든다. (Layer > New > Camera)
03. 점들로 구성되어 전체 윤곽을 확인하기가 힘드니, 이것을 Line 형태로 바꿔보도록 하겠다. Add Renderer에서 Lines을 선택해준다.
04. 라인의 두께 기본값이 1이므로 아마 잘 보여지지 않을 것이다. Plexus Lines Renderer > Line Thickness값을 2로 설정한다. 이제 컴포지션 윈도우에 박스 형태의 큐브가 만들어졌음을 알 수 있다.
05. Plexus Primitives Object / Primitives Type은 Cube와 Sphere 두 종류가 있다. 많은 점들과 라인들을 필요로 할 때 사용하기 편리하도록 만들어놓은 것 같다.
06. 일단 Cube 타입을 보면 X, Y, Z포인트의 수를 조절하고, 가로와 세로의 사이즈를 조절하여 내가 원하는 포인트들과 원하는 사이즈의 큐브 박스를 얻을 수 있다.
07. Sphere 타입의 옵션은 전체 둘레를 결정하는 Radius와 몇 개의 세로 라인으로 나눠질지를 결정하는 Slice, 세로 라인을 결정하는 Stacks 등이 있으며, 독특하게 원 안에서 레이어로 구분 지어 또 다른 원을 만들 수 있는 Sphere Layers로 구성되어 있다.
08. 그렇다면 이런 박스와 원 형태의 Plexus로 어떤 것들을 만들 수 있을까? Add Effector에서 Noise를 선택한다.
09. Plexus Noise Effector는 점들과 라인들을 랜덤하게 뒤섞어 자연스러운 형태를 만들어주는 이펙트이다. Noise Amplitude값을 1250으로 높여준다. 이 값을 높여줄수록 라인들이 복잡하게 뒤섞이게 된다.
10. 점들과 라인들로만 이루어져서 아직 비쥬얼적으로 부족해 보인다. 여기에 면을 추가해보도록 하겠다. Add Renderer에서 Facets를 추가한다.
11. Facets를 추가했는데도 별 반응이 없을 시에는 Maximum Distance값을 높여주면 된다. 198로 입력한다. 면들이 하나 둘씩 생겨나는 것을 알 수 있다.
4. Add Effector _ Color Map
01. 현재는 컬러가 White로 되어있다. 이것을 컬러풀하게 바꿔보도록 하겠다. Add Effector에서 Color Map을 추가한다.
02. Color Map으로 사용할 솔리드 레이어를 만든다. 이름을 Color로 입력하고 OK 버튼을 누른다.
03. 여기에 컬러값으로 쓰일 이펙트를 하나 적용한다. 여기에서는 4가지 컬러를 정해줄 수 있는 4-Color Gradient 이펙트를 솔리드 레이어에 적용하였다.
04. 솔리드레이어에 적용하면 기본 값으로 노란색, 녹색, 마젠타, 블루 컬러가 보여진다. 이것을 그대로 사용하겠다.
05. 이제 이펙트가 적용된 솔리드 레이어를 하나의 컴포지션으로 만들어줘야 한다. 그래야만 Plexus의 Color Map 레이어로 사용할 수 있다. Layer > Pre-Comp 메뉴를 선택한다.
06. Pre-Compose 윈도우가 나타나면 두 번째 메뉴를 선택한다. 모든 속성값을 새로 만드는 컴포지션으로 가져가는 옵션이다.
07. 다시 Plexus 이펙트 컨트롤 창의 Plexus Color Map 안에 있는 메뉴에서 Apply Map to를 Color로 지정하고, Color Map 팝업메뉴에서 방금 전에 프리컴프를 했던 Color Comp1을 선택한다.
08. 선택하는 동시에 컴포지션에 있는 오브젝트의 컬러가 변하는 것을 알 수 있다.
09 .Map Over Plane값을 다르게 선택하는 것에 따라서 맵핑이 되는 방향이 바뀌게 되고, 컬러 값도 조금씩 변화된다.
5. Add Renderer _ Triangulation
01. 이번에는 같은 상태에서 Render를 Facets가 아닌 Triangulation로 바꿔본다.
02. Facets와는 다르게 작은 삼각형의 면들이 전체를 구성하는 것을 알 수 있다.
03. Plexus Triangulation Renderer의 Maximum Distance값을 200으로 높여주면 그림처럼 더 많은 삼각형들이 각각의 면을 이루는 것을 볼 수 있다.
04. 대부분의 Renderer에는 Opacity over Distance를 조절할 수 있는 UI가 존재한다. 사용 방법은 왼쪽에서 오른쪽으로 그림을 그리듯이 그려주면 된다. 그래프가 높이 올라갈수록 투명도가 진해진다. 현 상태는 투명도가 아주 낮은 상태이므로, 보는 것처럼 면들이 겹쳐져 분위기 있는 오브젝트를 연출한 것이다.
05. 이번에는 Add Render에 있는 Beams을 추가해본다. 말 그대로 레이저 빔을 쏘는 것 같은 효과를 가져온다.
06. Plexus Beams Renderer에서 Satrt Thickness값을 2, End Thickness값을 40으로 입력한다. Time 옵션의 기능은 애니메이션을 가능하게 해준다.
07. 타임마커를 0초에 위치한 다음에 Time을 0으로 입력하고, 5초로 이동한 후 100으로 입력하면 보는 것과 같은 애니메이션을 만들 수 있다.
6. Illustration으로 Export
01. 이번에는 Plexus로 만든 이미지를 벡터화시켜서 일러스트레이션 어플리케이션으로 가져가보는 작업을 해보겠다. 일단, 솔리드 레이어에 Plexus 이펙트를 적용한다. 여기에 Add Primitive Object를 추가하고, Primitive 타입을 Cube로 지정해준다.
02. Add Renderer에서 Lines을 추가한다.
03. 다시 Add Renderer에서 Facets를 추가한다.
04. Add Effect에서 Noise를 추가한다.
05. 그런 다음에 Noise Amplitude값을 1200으로 설정하면 그림처럼 보여질 것이다.
06. Plexus Facets Renders에서 Maximum Distance값을 185로 입력한다.
07. 여기에 Add Effector의 Shade Effector를 추가한다.
08. Shade Effector를 추가해도 아무런 효과가 없을뿐더러, 컴포지션 윈도우에 아무것도 보이지 않게 되었다. 그 이유는 Lights가 없기 때문이다. Layer / New / Lights를 선택하여 빛을 추가한다.
09. Point타입으로 지정하고, 컬러를 노란색으로 바꿔준다.
10. 같은 방식으로 Lights를 하나 더 만들어준다. 이번에는 빨간색으로 컬러를 바꿔준다.
11. 방금 만든 2개의 Lights Intensity값을 400%로 높여준다.
12. 두 개의 Lights를 보이는 것처럼 배치한다. 컴포지션 윈도우에 있는 오브젝트가 Lights에 따라서 영향을 받게 되는 것이 바로 Shade Effector의 기능이다.
13. 이제 앞서 작업한 것들을 일러스트레이터로 Export 해보겠다. 이펙트 컨트롤 창의 하단에 Plexus 이펙트가 있다. 속성 하단에 Export SVG 버튼이 있다. 이것을클릭한다.
14. 면에 적용된 글라데이션이나 이미지들을 제외하고는 아웃풋이 가능하다. Save As 버튼을 클릭한다. 저장할 장소를 선택하면 그림처럼 아웃풋을 할 경로가 보여진다. OK 버튼을 클릭한다.
15. 일러스트레이터에서 방금 저장한 SVG 파일을 불러들여보자. 그림처럼 각 면들이 하나하나 일러스트 파일로 불러들여지는데, 면들을 구성하는 라인들이 함께 보여진다.
16. 면들을 구성하는 외곽 라인들을 없애려면, SVG로 아웃풋을 하기 전에 Plexus Lines Renderer의 눈을 꺼주면 된다.
17. 그런 다음에 다시 불러들이면 라인이 없는 깔끔한 면들로만 이루어진 이미지를 얻을 수 있다.
Plexus 이펙트는 버전이 업그레이드 되면서 많은 기능들을 가지고 우리 곁으로 돌아왔다. 워낙 눈에 띄는 이펙트라서 자주 사용한다기 보다는, 필요할 때 적절히 사용하면 큰 효과를 얻을 수 있는 이펙트임이 분명하다. 여기에서 우리가 주목할 점은 바로 After Effects에서 작업한 것을 Illustrator와 호환이 가능하다는 점이다. 앞으로 이러한 이펙트들이 하나, 둘 늘어날 것이라 생각된다.