글/ 이병현 실장 www.MOTIONLAB.co.kr (25FRAME.co.kr, MG25.com)
Plexus 이펙트가 처음 나왔을 때 상당히 많은 모션그래픽 작품들이 쏟아져 나왔다. 사실 이펙트 하나가 나왔다고 매번 이런 일이 일어나는 것은 아니지만, 워낙 기존에 보지 못했던 비쥬얼을 만들어 내는 이펙트라서 그런지 상당히 많이 작품들 속에서 Plexus를 발견할 수 있었다.
이번 시간에는 업그레이드된 Plexus2 이펙트의 새로운 기능들을 배워보면서 그 활용도를 알아보도록 하겠다. 워낙 방대한 옵션 및 응용할 것들이 많은 이펙트이기 때문에, 총 3회에 걸쳐 강의를 이어나갈 예정이다. 그럼, 첫 강의를 시작해보도록 하겠다.



1. Plexus Effects 구조 알아보기
01. 이제 장안의 화제가 되었던 Plexus 이펙트에 대해 알아보자. 옵션이 상당히 많기 때문에 하나하나 짚어보면서 해보도록 하겠다. 먼저 새로운 솔리드 레이어를 하나 만들어 이름을 plexus로 입력한다. 그리고 솔리드 레이어에 Plexus 이펙트를 적용한다.


02. 사실 옵션이 많고 복잡한 이펙트일수록 먼저 전체적인 알고리즘을 파악하는 게 우선이다. 이펙트를 적용한 이펙트 창을 보면 총 3개의 옵션이 있다. Plexus Toolkit은 전체로 보았을 때 가장 중요한 옵션이다. 이 Toolkit에는 어떤 요소의 스타일로 시작을 할 것인지에 대한 Geometry와 그것에 어떤 효과를 넣을 것인지를 결정하는 Effector, 그리고 어떻게 렌더링할 것인지를 결정하는 Renderer 총 3개로 나눠진다. 일단 뭔가 렌더링이 되긴 해야 하니 두 번째 Plexus Points Renderer 옵션은 미리 기본값으로 설정되어 있다. 바로 그것이 두 번째 옵션이다. 세 번째 옵션은 렌더링 시 OpenGL을 사용하여 렌더링을 할 것인지 아니면, 렌더링 시 컴포지션에 있는 빛을 사용할 것인지, Depth of Field를 사용하여 렌더링 할 것인지 등을 결정하는 기본 옵션이다.

2. Plexus Effects Geometry
01. 이제 다양한 스타일의 효과를 낼 수 있는 Geometry를 알아보도록 하겠다. Add Geometry의 팝업에 있는 Layer를 선택한다.

02. 이펙트 창에 방금 추가시킨 Plexus Layers Object가 생성되었다. 이 옵션은 레이어에 효과를 적용할 수 있다. Object Type은 Lights와 3D Object 두 가지가 있는데, Lights는 빛을 만들어서 오브젝트로 사용하는 것이고, 3D Layer는 레이어를 만들어서 사용하는 것이다. 먼저, Lights로 보여드리겠다. Lights Type은 Point Lights로 설정한다.

03. Lights를 만든다. Layer > New > Light…


04. Lights를 하나 만들었으면, 그것을 Copy하여 총 6개의 Lights를 그림처럼 배치시킨다.

05. Plexus Points Renderer에 있는 Points Size값을 30으로 입력하여 원을 조금 크게 만든다. 이때 Lights 3번 레이어의 Z축값을 크게 만들어, 화면 뒤쪽으로 위치하게끔 만들어 준다. 보이는 그림과 같이 원이 작아지는 것을 알 수 있다. 이렇게 하는 이유는 이 6개의 점들이 연결될 때 연결되는 라인이 Z축을 어떻게 인식하는지를 확인해보기 위해서이다.

06. 이제 여기에 어떤 방식으로 렌더링을 하여 화면에 보여질지를 결정하도록 하자. Pluxus Toolkit에 있는 Add Renderer 옵션에서 Lines를 선택해준다.

07. 이제 앞서 추가한 Pluxus Lines Renderer를 살펴보자. 제목 그대로 라인이 보여지게 렌더링을 하는 옵션이다. 하지만, 현재는 라인이 보이지 않는데, 이것은 아직 초기 설정 값이기 때문이다. 라인이 컴포지션 윈도우 상에서 보이지 않는 이유는 바로 점들의 거리 때문이다.

08. Max No. of Vertices to Search의 기본값은 10이다. 이 수치가 늘어날수록 주변의 정점들을 더 찾아내어 연결해준다. Maximum Distance는 기본값이 100이다. 이 수치는 주변 정점들의 거리를 계산하는 것이다. 초기에 라인이 보이지 않았던 이유는 바로 여기에 있다. 이 값을 1100으로 높여준다. 그렇게 하면 지금처럼 멀리 떨어져 있는 라인들도 그 거리 값 안에 포함이 되어 라인이 생성된다.

09. 이번에는 라인의 칼라를 바꾸는 것을 알아보도록 하겠다. Get Colors From Vertices 옵션을 비활성화시켜 본다. 그럼 Lines Color를 정할 수 있는 옵션이 바로 밑에 생성된다. 여기에서 원하는 칼라를 지정해주면 된다.

10. 라인의 투명도도 같은 원리로 Get Opacity From Vertices의 체크를 해제하여 비활성으로 만들면 Lines Opacity 옵션이 만들어진다. 여기에서 원하는 투명도의 수치를 입력하면 된다.

11. Opacity over Distance는 거리에 따른 라인의 투명도를 어떻게 할 것인지를 결정하는 디테일한 옵션이다. 정점과 정점이 가까운 라인은 잘 보이도록 하고, 거리가 먼 것들의 라인은 희미하게 보여지는 것이 이론상 더 현실감을 내주기 때문이다.

12. Line Thickness는 라인의 두께를 결정하는 옵션이다. 값을 조절하면서 어떻게 변화되는지를 확인해보기 바란다.

13. Thickness over Distance 기능은 정점을 이어주는 라인이 거리에 따라서 그 두께감의 미묘한 차이를 낼 수 있게 해준다. 물론, 멀리 있는 정점을 이어주는 라인은 가느다랗게 표현 되는 게 보기에 좋을 것이다.

14. Get Scale From Points와 Lines Perspective Aware를 체크하면 그림처럼 정점의 Z축이 바뀌고, 그에 따라서 라인의 두께가 투시법에 따라서 보여진다.

15. Lines Perspective Aware의 체크를 해제하여 비활성 시키면 그림처럼 정점의 Z축 포지션과 상관이 없는 밋밋한 라인으로 보여진다.

16. 이번에는 Plexus Layers Object의 Object Type을 3D Layer로 설정해보겠다.

17. 설명이 길어지므로 불필요한 컷들은 생략하겠다. 타입 툴을 사용하여 총 5개의 타입 레이어를 추가한다. 앞서 컴포지션 상에서 Light로 배치한 것처럼 배치한다.

18. 앞서 오브젝트를 Lights로 설정한 것과 별반 다르지 않다.

3. Plexus Effects Geometry_Path
01. 이번에는 Add Geometry에 있는 Paths를 이용하여 만들어보도록 하겠다. 자신이 원하는 형태의 Shape을 만들어서 Plexus가 보여지게 만드는 것이다. 먼저 test-path라는 컴포지션을 하나 만든다.

02. 솔리드 레이어를 하나 만들어, 이름을 heart로 입력한다. 여기에 펜툴을 사용하여 자신이 원하는 도형을 하나 그린다. 여기에서는 요즘 인기가 좋은 애니팡 게임에 나오는 하트 모양을 간단하게 그려보았다. 타임라인을 확인해보면 Mask 1으로 방금 그린 하트가 생겨난 것을 알 수 있다.

03. 이제 솔리드 레이어에 Plexus 이펙트를 적용한다. Add Geometry에서 Paths를 선택한다.

04. 추가하면 이펙트 창에 Plexus Path Object라는 옵션이 추가되었음을 알 수 있다. 여기에서 Path에 관련된 여러 가지 것들을 조절할 수 있다.

05. 컴포지션 윈도우를 보면 라인을 따라서 작은 점들이 보여지는 것을 알 수 있다. 그 이유는 Plexus Points Renderer가 기본적으로 셋팅되어 있기 때문이다.


06. 만약 하나의 Mask 패스가 아닌 다중의 Mask 패스를 그려야 할 때는 어떻게 할까? 한번 해보겠다. 하트 모양의 패스 안에 직사각형의 패스를 하나 더 추가하면, Mask 2로 추가되었음을 알 수 있다. 자! 이제 Plexus Path Object 옵션을 확인해본다. Mask Name Begins with 부분을 보면, 현재는 기본값이 All Masks 라고 되어있다. 모든 마스크에 적용이 된다는 말이다.

07. All Masks를 클릭한다. Set Mask Name 이라는 대화창이 나온다. 자신이 원하는 Mask 이름을 여기에 적으면 그 Mask만 적용이 되는 것이다. 여기에서는 Mask 1으로 한번 적어보겠다(여기서 주의해야 할 점은 반드시 타임라인 상에 있는 Mask의 이름을 그대로 적어야 한다는 것이다). 그런 다음에 OK 버튼을 클릭한다.

08. Mask 1으로 입력하면 칼라가 Green으로 바뀌면서 표시된다. 컴포지션 윈도우를 확인해 보면 Mask 1 패스만 점선이 있고, 두 번째로 그린 Mask 2 패스에는 아무것도 보이지 않게 된다.

09. 이제 여기에 Renderer를 하나 추가해 보자. Add Renderer에서 Lines를 선택한다.

10. 선택하자마자 Heart 모양의 점선들 사이에 얇은 라인들이 추가되었다. 그런데 하트의 모양이 외곽라인만 있으니까 별로 보기에 좋지 않다.이제 안을 채워보도록 하겠다.

11. 앞서 Mask 2로 직사각형을 그린 것을 삭제하고, 그림처럼 지그재그 형식으로 하트 모양 안을 그려 넣어보겠다. 물론, 컴포지션 상에서는 아무런 효과가 보이지 않을 것이다. 그 이유는 현재 Mask Name Begins with 부분이 Mask 1으로 설정되어서, Mask 1에만 적용 되고 있기 때문이다. 이제 이것을 바로 잡아보겠다. 이펙트 창에서 녹색으로 되어 있는 Mask 1을 클릭한다.

12. 클릭과 동시에 Set Mask Name 대화창이 나온다. 앞서 입력했던 Mask 1이라는 글을 입력창에서 삭제한다. 그런 다음에 OK 버튼을 클릭한다. 그렇게 하면 초기화가 되어 All Masks로 돌아오게 되는데, 이는 모든 마스크에 적용이 된다는 말이다.

13. Mask Name Begins with가 All Masks로 바뀐 것을 확인하고, 컴포지션 윈도우를 확인해본다. Mask 2의 패스에 라인들이 생성된 것을 알 수 있다. 물론, 그 라인들이 Mask 1의 패스와도 자연스럽게 연결된 것을 알 수 있다.

14. 이제 이펙트 창에서 Plexus Lines Renderer로 가보겠다. 일단 라인들을 좀더 세밀하게 만들기 위해 Max No. of Vertices to Search값을 25, Maximum Distance값을 156으로 설정한다. 라인들이 주변의 점들을 찾아서 좀더 거미줄처럼 연결되는 것을 볼 수 있다.

15. 앞서 보여진 Heart 안에서의 라인들이 약간 듬성듬성 보여진다. 그래서 기존의 Mask1, Mask 2의 패스를 조절해보겠다. 그려놓은 마스크의 패스를 조절하기만 해도 그림처럼 보여지는 비쥬얼이 확실하게 틀려진다. 어차피 Plexus의 라인들은 마스크에 있는 점들을 인식하여 라인들을 연결하기 때문이다.

16. 마스크 패스의 라인들을 움직일 때는 이펙트 창에서 Plexus Lines Renderer 이펙트를 꺼주고 작업하면 작업이 쉽다. 보이는 그림처럼 Mask 2의 라인을 하트의 안쪽으로 모아준 것이다.

17. 이제 Plexus Lines Renderer가 가지고 있는 기능 중에서 강력한 기능 중 하나인 Replication 기능을 사용해보도록 하겠다. Cinema 4D의 Mograph와 유사하다고 생각하면 된다. 오브제를 간단하게 복제 및 변형을 하는 기능으로 단순한 것을 가지고 복잡한 형태를 손쉽게 만들어낼 수 있다. 일단 라인들을 조금 줄이기 위해서 Plexus Lines Renderer > Max No. of Vertices to Search 값을 15로 입력한다. 점들을 연결하는 라인의 수가 줄어든 것을 알 수 있다.

18. Replication 옵션에 있는 Total No. Copies 값을 10으로 입력한다. 이것은 같은 오브제를 10개 복제하라는 명령이다. 원본을 중심으로 하여 앞쪽으로 5개, 뒤쪽으로 5개가 생성되었다.

19. 이제 볼륨감이 생긴 오브제가 만들어졌으니 카메라를 하나 생성한다.

20. 단축키 ‘C’를 눌러 카메라를 이리저리 조절해보겠다. 총 10개의 오브제가 만들어졌으니 앵글을 바꿔가면서 보이는 그림처럼 확인해본다.

21. Replication 옵션 안에 있는 Rotation 값들을 조절해보면서 어떻게 복제된 것들을 컨트롤할 수 있는지를 알아본다. X, Y, Z축에 각각 앵글을 조절할 수 있는 옵션이 2개씩 있다. Start와 End가 바로 그것이다.



4. Plexus Effects Geometry_Typographic
01. 이번에는 Plexus로 가장 많이 사용할 듯 보여지는 타이포그래픽과의 연동에 대해서 설명하겠다. Plexus가 나온 후로 기본적인 도형이나 타이포에도 많이 사용되었는데, 어떻게 사용하는지 알아보겠다. 일단 타입 툴을 사용하여 원하는 글자를 써넣는다. 여기에서는 MOTIONLAB이라는 글자를 써넣었다.

02. 방금 써넣은 타이포 레이어에 Plexus 이펙트를 적용시킨다. 적용하는 순간 컴포지션 윈도우에서 타이포가 사라지는 것을 알 수 있다.

03. Plexus Toolkit > Add Geometry > Paths를 추가한다.

04. 추가하는 동시에 컴포지션 윈도우에 점으로 이루어진 MOTIONLAB이 보여진다. 이것이 가능한 이유는 바로 Plexus Path Object > Get Paths from Text 옵션 때문이다. 텍스트에서 패스를 자동으로 추출하여 얻어내는 옵션이 있기 때문에 간단하게 Type을 패스로 변환할 수 있는 것이다.

05. 이제 컴포지션을 약간 확대해보겠다. 각각의 철자를 이루는 점들의 간격이 다른데, 어떤 것은 공간이 조금 있고, 어떤 것은 촘촘히 있다. 이것은 타입을 구성하는 패스의 포인트의 개수가 많을 수록 포인트들이 촘촘하게 구성되는 것이다.

06. 이제 Plexus Toolkit > Add Effctor를 사용해보겠다. Add Effector는 말 그대로 Plexus에 이펙트를 주는 것이다. 이것을 이용해서 다양하고 복잡한 것들을 손쉽게 표현할 수 있다. 여기에서는 Noise를 선택해보도록 하겠다.

07. 새롭게 생겨난 Plexus Noise Effector의 옵션들 중에서 Apply Noise To (Vertices)를 Position으로 설정한다. 그 이유는 랜덤하게 위치가 배치되도록 하기 위해서이다.

08. 이제 Noise Amplitude 값을 500으로 입력해보자. 글자를 이루던 점들이 마치 입자처럼 공간 안에서 흩어지는 것을 볼 수 있다. 물론, 수치값을 낮추면 다시 글자를 이루게 된다.

09. 만약에 Apply Noise To (Vertices) 설정을 Position이 아닌 Scale로 설정하면 어떻게 될까? 보이는 그림처럼 글자를 이루는 점들의 사이즈가 틀려져서 독특한 비쥬얼을 만들 수 있다.

10. Apply Noise To (Vertices) 설정을 Color로 선택하면 다양한 컬러가 자동으로 글자에 입혀진다.

11. 자! 이제 맨 처음 Apply Noise To (Vertices) 설정인 Position으로 돌아가보겠다. Noise Details 옵션에서 Apply Noise to Axis 값을 Z Axis로 설정한다. 그리고, Noise Amplitude 값을 4700으로 입력하면 입체적으로 글자를 이루는 원들이 흩어지는 것을 만들어낼 수 있다.

12. 하지만, 여기에서 약간 아쉬운 부분이 있다. 점들이 모여서 글자를 이루는 효과는 낼 수 있긴 하지만, 글자 하나하나가 순차적이거나, 아니면 사용자가 원하는 부분만 입자 형식으로 흩어졌다가 모이는 애니메이션을 만들기엔 부족함이 있다. 이러한 부분을 보충(?)하기 위해서 있는 것이 바로 Use Lights for Noise라는 옵션이다. 이 옵션을 설명하기 전에 Lights를 하나 생성한다. Light Type은 Point로 설정한다.

13. 방금 만든 Lights를 Top뷰에서 보면 MOTIONLAB 레이어와 Z축 상으로 떨어져있다.

14. Use Lights for Noise를 체크한 다음에 Lights의 위치를 MOTIONLAB 레이어에 가깝게 위치시킨다. 그런 다음에 Noise Amplitude 값을 4000으로 입력한다. 컴포지션 윈도우를 확인해 보면 Lights가 위치한 부분만 Noise가 적용되어서 점들이 흩어져있는 것을 알 수 있다. 이것이 바로 노이즈의 영향을 받는 부분을 Lights로 대체하는 Use Lights for Noise 옵션의 기능이다.

15. 이제 점으로 만들어진 것들을 라인으로 연결해보겠다. Add Renderer에서 Lines를 선택한다.

16. 새로 추가된 Plexus Lines Renderer 옵션에서 Max No, of Vertices to Search 값을 5, Maximum Distance 값을 25로 입력한다. 그런 다음에 Lights를 MOTIONLAB의 앞부분에 위치시킨다.

17. 이제 간단하게 입자들이 모여서 글자를 만드는 애니메이션을 만들어 보겠다. Lights를 복제하여 총 4개를 만든다. 그런 다음에 Null 오브젝트를 만들어서 Lights 4개를 Null 오브젝트에 Parent시킨다.

18. Lights를 일렬로 그림처럼 배치시키고, Null 오브젝트로 조절하면 된다.

19. 이제 Null 오브젝트가 MOTIONLAB 글자를 3초동안 왼쪽에서 오른쪽으로 지나가는 애니메이션을 만들기만 하면 된다. 물론, 좀더 현실감 나게 애니메이션을 하려면 Plexus가 적용되지 않은 부분은 Mask로 보여주지 않게 만들어야 입자들이 모여서 글자를 이루어지는 듯한 애니메이션을 만들 수 있다.




다음 호에서는 Plexus의 또 다른 기능들을 이용하여, 다양하고 재미있는 것들을 만들어보도록 하겠다.
글/ 이병현 실장 www.MOTIONLAB.co.kr (25FRAME.co.kr, MG25.com)
Plexus 이펙트가 처음 나왔을 때 상당히 많은 모션그래픽 작품들이 쏟아져 나왔다. 사실 이펙트 하나가 나왔다고 매번 이런 일이 일어나는 것은 아니지만, 워낙 기존에 보지 못했던 비쥬얼을 만들어 내는 이펙트라서 그런지 상당히 많이 작품들 속에서 Plexus를 발견할 수 있었다.
이번 시간에는 업그레이드된 Plexus2 이펙트의 새로운 기능들을 배워보면서 그 활용도를 알아보도록 하겠다. 워낙 방대한 옵션 및 응용할 것들이 많은 이펙트이기 때문에, 총 3회에 걸쳐 강의를 이어나갈 예정이다. 그럼, 첫 강의를 시작해보도록 하겠다.
1. Plexus Effects 구조 알아보기
01. 이제 장안의 화제가 되었던 Plexus 이펙트에 대해 알아보자. 옵션이 상당히 많기 때문에 하나하나 짚어보면서 해보도록 하겠다. 먼저 새로운 솔리드 레이어를 하나 만들어 이름을 plexus로 입력한다. 그리고 솔리드 레이어에 Plexus 이펙트를 적용한다.
02. 사실 옵션이 많고 복잡한 이펙트일수록 먼저 전체적인 알고리즘을 파악하는 게 우선이다. 이펙트를 적용한 이펙트 창을 보면 총 3개의 옵션이 있다. Plexus Toolkit은 전체로 보았을 때 가장 중요한 옵션이다. 이 Toolkit에는 어떤 요소의 스타일로 시작을 할 것인지에 대한 Geometry와 그것에 어떤 효과를 넣을 것인지를 결정하는 Effector, 그리고 어떻게 렌더링할 것인지를 결정하는 Renderer 총 3개로 나눠진다. 일단 뭔가 렌더링이 되긴 해야 하니 두 번째 Plexus Points Renderer 옵션은 미리 기본값으로 설정되어 있다. 바로 그것이 두 번째 옵션이다. 세 번째 옵션은 렌더링 시 OpenGL을 사용하여 렌더링을 할 것인지 아니면, 렌더링 시 컴포지션에 있는 빛을 사용할 것인지, Depth of Field를 사용하여 렌더링 할 것인지 등을 결정하는 기본 옵션이다.
2. Plexus Effects Geometry
01. 이제 다양한 스타일의 효과를 낼 수 있는 Geometry를 알아보도록 하겠다. Add Geometry의 팝업에 있는 Layer를 선택한다.
02. 이펙트 창에 방금 추가시킨 Plexus Layers Object가 생성되었다. 이 옵션은 레이어에 효과를 적용할 수 있다. Object Type은 Lights와 3D Object 두 가지가 있는데, Lights는 빛을 만들어서 오브젝트로 사용하는 것이고, 3D Layer는 레이어를 만들어서 사용하는 것이다. 먼저, Lights로 보여드리겠다. Lights Type은 Point Lights로 설정한다.
03. Lights를 만든다. Layer > New > Light…
04. Lights를 하나 만들었으면, 그것을 Copy하여 총 6개의 Lights를 그림처럼 배치시킨다.
05. Plexus Points Renderer에 있는 Points Size값을 30으로 입력하여 원을 조금 크게 만든다. 이때 Lights 3번 레이어의 Z축값을 크게 만들어, 화면 뒤쪽으로 위치하게끔 만들어 준다. 보이는 그림과 같이 원이 작아지는 것을 알 수 있다. 이렇게 하는 이유는 이 6개의 점들이 연결될 때 연결되는 라인이 Z축을 어떻게 인식하는지를 확인해보기 위해서이다.
06. 이제 여기에 어떤 방식으로 렌더링을 하여 화면에 보여질지를 결정하도록 하자. Pluxus Toolkit에 있는 Add Renderer 옵션에서 Lines를 선택해준다.
07. 이제 앞서 추가한 Pluxus Lines Renderer를 살펴보자. 제목 그대로 라인이 보여지게 렌더링을 하는 옵션이다. 하지만, 현재는 라인이 보이지 않는데, 이것은 아직 초기 설정 값이기 때문이다. 라인이 컴포지션 윈도우 상에서 보이지 않는 이유는 바로 점들의 거리 때문이다.
08. Max No. of Vertices to Search의 기본값은 10이다. 이 수치가 늘어날수록 주변의 정점들을 더 찾아내어 연결해준다. Maximum Distance는 기본값이 100이다. 이 수치는 주변 정점들의 거리를 계산하는 것이다. 초기에 라인이 보이지 않았던 이유는 바로 여기에 있다. 이 값을 1100으로 높여준다. 그렇게 하면 지금처럼 멀리 떨어져 있는 라인들도 그 거리 값 안에 포함이 되어 라인이 생성된다.
09. 이번에는 라인의 칼라를 바꾸는 것을 알아보도록 하겠다. Get Colors From Vertices 옵션을 비활성화시켜 본다. 그럼 Lines Color를 정할 수 있는 옵션이 바로 밑에 생성된다. 여기에서 원하는 칼라를 지정해주면 된다.
10. 라인의 투명도도 같은 원리로 Get Opacity From Vertices의 체크를 해제하여 비활성으로 만들면 Lines Opacity 옵션이 만들어진다. 여기에서 원하는 투명도의 수치를 입력하면 된다.
11. Opacity over Distance는 거리에 따른 라인의 투명도를 어떻게 할 것인지를 결정하는 디테일한 옵션이다. 정점과 정점이 가까운 라인은 잘 보이도록 하고, 거리가 먼 것들의 라인은 희미하게 보여지는 것이 이론상 더 현실감을 내주기 때문이다.
12. Line Thickness는 라인의 두께를 결정하는 옵션이다. 값을 조절하면서 어떻게 변화되는지를 확인해보기 바란다.
13. Thickness over Distance 기능은 정점을 이어주는 라인이 거리에 따라서 그 두께감의 미묘한 차이를 낼 수 있게 해준다. 물론, 멀리 있는 정점을 이어주는 라인은 가느다랗게 표현 되는 게 보기에 좋을 것이다.
14. Get Scale From Points와 Lines Perspective Aware를 체크하면 그림처럼 정점의 Z축이 바뀌고, 그에 따라서 라인의 두께가 투시법에 따라서 보여진다.
15. Lines Perspective Aware의 체크를 해제하여 비활성 시키면 그림처럼 정점의 Z축 포지션과 상관이 없는 밋밋한 라인으로 보여진다.
16. 이번에는 Plexus Layers Object의 Object Type을 3D Layer로 설정해보겠다.
17. 설명이 길어지므로 불필요한 컷들은 생략하겠다. 타입 툴을 사용하여 총 5개의 타입 레이어를 추가한다. 앞서 컴포지션 상에서 Light로 배치한 것처럼 배치한다.
18. 앞서 오브젝트를 Lights로 설정한 것과 별반 다르지 않다.
3. Plexus Effects Geometry_Path
01. 이번에는 Add Geometry에 있는 Paths를 이용하여 만들어보도록 하겠다. 자신이 원하는 형태의 Shape을 만들어서 Plexus가 보여지게 만드는 것이다. 먼저 test-path라는 컴포지션을 하나 만든다.
02. 솔리드 레이어를 하나 만들어, 이름을 heart로 입력한다. 여기에 펜툴을 사용하여 자신이 원하는 도형을 하나 그린다. 여기에서는 요즘 인기가 좋은 애니팡 게임에 나오는 하트 모양을 간단하게 그려보았다. 타임라인을 확인해보면 Mask 1으로 방금 그린 하트가 생겨난 것을 알 수 있다.
03. 이제 솔리드 레이어에 Plexus 이펙트를 적용한다. Add Geometry에서 Paths를 선택한다.
04. 추가하면 이펙트 창에 Plexus Path Object라는 옵션이 추가되었음을 알 수 있다. 여기에서 Path에 관련된 여러 가지 것들을 조절할 수 있다.
05. 컴포지션 윈도우를 보면 라인을 따라서 작은 점들이 보여지는 것을 알 수 있다. 그 이유는 Plexus Points Renderer가 기본적으로 셋팅되어 있기 때문이다.
06. 만약 하나의 Mask 패스가 아닌 다중의 Mask 패스를 그려야 할 때는 어떻게 할까? 한번 해보겠다. 하트 모양의 패스 안에 직사각형의 패스를 하나 더 추가하면, Mask 2로 추가되었음을 알 수 있다. 자! 이제 Plexus Path Object 옵션을 확인해본다. Mask Name Begins with 부분을 보면, 현재는 기본값이 All Masks 라고 되어있다. 모든 마스크에 적용이 된다는 말이다.
07. All Masks를 클릭한다. Set Mask Name 이라는 대화창이 나온다. 자신이 원하는 Mask 이름을 여기에 적으면 그 Mask만 적용이 되는 것이다. 여기에서는 Mask 1으로 한번 적어보겠다(여기서 주의해야 할 점은 반드시 타임라인 상에 있는 Mask의 이름을 그대로 적어야 한다는 것이다). 그런 다음에 OK 버튼을 클릭한다.
08. Mask 1으로 입력하면 칼라가 Green으로 바뀌면서 표시된다. 컴포지션 윈도우를 확인해 보면 Mask 1 패스만 점선이 있고, 두 번째로 그린 Mask 2 패스에는 아무것도 보이지 않게 된다.
09. 이제 여기에 Renderer를 하나 추가해 보자. Add Renderer에서 Lines를 선택한다.
10. 선택하자마자 Heart 모양의 점선들 사이에 얇은 라인들이 추가되었다. 그런데 하트의 모양이 외곽라인만 있으니까 별로 보기에 좋지 않다.이제 안을 채워보도록 하겠다.
11. 앞서 Mask 2로 직사각형을 그린 것을 삭제하고, 그림처럼 지그재그 형식으로 하트 모양 안을 그려 넣어보겠다. 물론, 컴포지션 상에서는 아무런 효과가 보이지 않을 것이다. 그 이유는 현재 Mask Name Begins with 부분이 Mask 1으로 설정되어서, Mask 1에만 적용 되고 있기 때문이다. 이제 이것을 바로 잡아보겠다. 이펙트 창에서 녹색으로 되어 있는 Mask 1을 클릭한다.
12. 클릭과 동시에 Set Mask Name 대화창이 나온다. 앞서 입력했던 Mask 1이라는 글을 입력창에서 삭제한다. 그런 다음에 OK 버튼을 클릭한다. 그렇게 하면 초기화가 되어 All Masks로 돌아오게 되는데, 이는 모든 마스크에 적용이 된다는 말이다.
13. Mask Name Begins with가 All Masks로 바뀐 것을 확인하고, 컴포지션 윈도우를 확인해본다. Mask 2의 패스에 라인들이 생성된 것을 알 수 있다. 물론, 그 라인들이 Mask 1의 패스와도 자연스럽게 연결된 것을 알 수 있다.
14. 이제 이펙트 창에서 Plexus Lines Renderer로 가보겠다. 일단 라인들을 좀더 세밀하게 만들기 위해 Max No. of Vertices to Search값을 25, Maximum Distance값을 156으로 설정한다. 라인들이 주변의 점들을 찾아서 좀더 거미줄처럼 연결되는 것을 볼 수 있다.
15. 앞서 보여진 Heart 안에서의 라인들이 약간 듬성듬성 보여진다. 그래서 기존의 Mask1, Mask 2의 패스를 조절해보겠다. 그려놓은 마스크의 패스를 조절하기만 해도 그림처럼 보여지는 비쥬얼이 확실하게 틀려진다. 어차피 Plexus의 라인들은 마스크에 있는 점들을 인식하여 라인들을 연결하기 때문이다.
16. 마스크 패스의 라인들을 움직일 때는 이펙트 창에서 Plexus Lines Renderer 이펙트를 꺼주고 작업하면 작업이 쉽다. 보이는 그림처럼 Mask 2의 라인을 하트의 안쪽으로 모아준 것이다.
17. 이제 Plexus Lines Renderer가 가지고 있는 기능 중에서 강력한 기능 중 하나인 Replication 기능을 사용해보도록 하겠다. Cinema 4D의 Mograph와 유사하다고 생각하면 된다. 오브제를 간단하게 복제 및 변형을 하는 기능으로 단순한 것을 가지고 복잡한 형태를 손쉽게 만들어낼 수 있다. 일단 라인들을 조금 줄이기 위해서 Plexus Lines Renderer > Max No. of Vertices to Search 값을 15로 입력한다. 점들을 연결하는 라인의 수가 줄어든 것을 알 수 있다.
18. Replication 옵션에 있는 Total No. Copies 값을 10으로 입력한다. 이것은 같은 오브제를 10개 복제하라는 명령이다. 원본을 중심으로 하여 앞쪽으로 5개, 뒤쪽으로 5개가 생성되었다.
19. 이제 볼륨감이 생긴 오브제가 만들어졌으니 카메라를 하나 생성한다.
20. 단축키 ‘C’를 눌러 카메라를 이리저리 조절해보겠다. 총 10개의 오브제가 만들어졌으니 앵글을 바꿔가면서 보이는 그림처럼 확인해본다.
21. Replication 옵션 안에 있는 Rotation 값들을 조절해보면서 어떻게 복제된 것들을 컨트롤할 수 있는지를 알아본다. X, Y, Z축에 각각 앵글을 조절할 수 있는 옵션이 2개씩 있다. Start와 End가 바로 그것이다.
4. Plexus Effects Geometry_Typographic
01. 이번에는 Plexus로 가장 많이 사용할 듯 보여지는 타이포그래픽과의 연동에 대해서 설명하겠다. Plexus가 나온 후로 기본적인 도형이나 타이포에도 많이 사용되었는데, 어떻게 사용하는지 알아보겠다. 일단 타입 툴을 사용하여 원하는 글자를 써넣는다. 여기에서는 MOTIONLAB이라는 글자를 써넣었다.
02. 방금 써넣은 타이포 레이어에 Plexus 이펙트를 적용시킨다. 적용하는 순간 컴포지션 윈도우에서 타이포가 사라지는 것을 알 수 있다.
03. Plexus Toolkit > Add Geometry > Paths를 추가한다.
04. 추가하는 동시에 컴포지션 윈도우에 점으로 이루어진 MOTIONLAB이 보여진다. 이것이 가능한 이유는 바로 Plexus Path Object > Get Paths from Text 옵션 때문이다. 텍스트에서 패스를 자동으로 추출하여 얻어내는 옵션이 있기 때문에 간단하게 Type을 패스로 변환할 수 있는 것이다.
05. 이제 컴포지션을 약간 확대해보겠다. 각각의 철자를 이루는 점들의 간격이 다른데, 어떤 것은 공간이 조금 있고, 어떤 것은 촘촘히 있다. 이것은 타입을 구성하는 패스의 포인트의 개수가 많을 수록 포인트들이 촘촘하게 구성되는 것이다.
06. 이제 Plexus Toolkit > Add Effctor를 사용해보겠다. Add Effector는 말 그대로 Plexus에 이펙트를 주는 것이다. 이것을 이용해서 다양하고 복잡한 것들을 손쉽게 표현할 수 있다. 여기에서는 Noise를 선택해보도록 하겠다.
07. 새롭게 생겨난 Plexus Noise Effector의 옵션들 중에서 Apply Noise To (Vertices)를 Position으로 설정한다. 그 이유는 랜덤하게 위치가 배치되도록 하기 위해서이다.
08. 이제 Noise Amplitude 값을 500으로 입력해보자. 글자를 이루던 점들이 마치 입자처럼 공간 안에서 흩어지는 것을 볼 수 있다. 물론, 수치값을 낮추면 다시 글자를 이루게 된다.
09. 만약에 Apply Noise To (Vertices) 설정을 Position이 아닌 Scale로 설정하면 어떻게 될까? 보이는 그림처럼 글자를 이루는 점들의 사이즈가 틀려져서 독특한 비쥬얼을 만들 수 있다.
10. Apply Noise To (Vertices) 설정을 Color로 선택하면 다양한 컬러가 자동으로 글자에 입혀진다.
11. 자! 이제 맨 처음 Apply Noise To (Vertices) 설정인 Position으로 돌아가보겠다. Noise Details 옵션에서 Apply Noise to Axis 값을 Z Axis로 설정한다. 그리고, Noise Amplitude 값을 4700으로 입력하면 입체적으로 글자를 이루는 원들이 흩어지는 것을 만들어낼 수 있다.
12. 하지만, 여기에서 약간 아쉬운 부분이 있다. 점들이 모여서 글자를 이루는 효과는 낼 수 있긴 하지만, 글자 하나하나가 순차적이거나, 아니면 사용자가 원하는 부분만 입자 형식으로 흩어졌다가 모이는 애니메이션을 만들기엔 부족함이 있다. 이러한 부분을 보충(?)하기 위해서 있는 것이 바로 Use Lights for Noise라는 옵션이다. 이 옵션을 설명하기 전에 Lights를 하나 생성한다. Light Type은 Point로 설정한다.
13. 방금 만든 Lights를 Top뷰에서 보면 MOTIONLAB 레이어와 Z축 상으로 떨어져있다.
14. Use Lights for Noise를 체크한 다음에 Lights의 위치를 MOTIONLAB 레이어에 가깝게 위치시킨다. 그런 다음에 Noise Amplitude 값을 4000으로 입력한다. 컴포지션 윈도우를 확인해 보면 Lights가 위치한 부분만 Noise가 적용되어서 점들이 흩어져있는 것을 알 수 있다. 이것이 바로 노이즈의 영향을 받는 부분을 Lights로 대체하는 Use Lights for Noise 옵션의 기능이다.
15. 이제 점으로 만들어진 것들을 라인으로 연결해보겠다. Add Renderer에서 Lines를 선택한다.
16. 새로 추가된 Plexus Lines Renderer 옵션에서 Max No, of Vertices to Search 값을 5, Maximum Distance 값을 25로 입력한다. 그런 다음에 Lights를 MOTIONLAB의 앞부분에 위치시킨다.
17. 이제 간단하게 입자들이 모여서 글자를 만드는 애니메이션을 만들어 보겠다. Lights를 복제하여 총 4개를 만든다. 그런 다음에 Null 오브젝트를 만들어서 Lights 4개를 Null 오브젝트에 Parent시킨다.
18. Lights를 일렬로 그림처럼 배치시키고, Null 오브젝트로 조절하면 된다.
19. 이제 Null 오브젝트가 MOTIONLAB 글자를 3초동안 왼쪽에서 오른쪽으로 지나가는 애니메이션을 만들기만 하면 된다. 물론, 좀더 현실감 나게 애니메이션을 하려면 Plexus가 적용되지 않은 부분은 Mask로 보여주지 않게 만들어야 입자들이 모여서 글자를 이루어지는 듯한 애니메이션을 만들 수 있다.
다음 호에서는 Plexus의 또 다른 기능들을 이용하여, 다양하고 재미있는 것들을 만들어보도록 하겠다.