지난 시간에 이어서 이번에는 ShapeShifter를 활용하여 좀 더 다양하고 다이나믹한 기능들에 대해서 알아보도록 하겠습니다. 간단하게 두께감만 주는 입체형식에서 벗어나 좀 더 활용도 있는 여러 가지 방법들을 살펴보겠습니다.
1. Displacement Mapping 1
01. 3D에서 자주 사용되는 기법으로 맵핑에 관한 효과입니다. 그레이스케일 값을 가지고 있는 이미지를 불러들여서 밝은 부분은 양각으로 나오게, 어두운 부분은 음각으로 들어가게 3D의 오브젝트를 만들어주는 효과입니다. 라운드가 있는 직사각형을 명암의 차이를 두어 디스플레이스먼트 맵핑소스로 사용하려고 합니다. 자! 이제 이 소스 작업을 먼저 해보겠습니다. 일단, 이것을 제작하는 방법은 많습니다. Illustrator나 Photoshop으로도 제작이 가능합니다. 하지만, After Effects에서 간단하게 만들어 보도록 하겠습니다.
02. 원형 글라데이션 소스라는 720_480 사이즈의 컴포지션을 하나 만듭니다. 여기에 ShapeLayer 툴 중에 라운드 직사각형 툴을 이용하여 라운드가 있는 사각형을 컴포지션 위에 그립니다. 그런 다음에 이제 하나하나 따라 해 봅시다. Roundness를 15로 설정하고, Stroke Width는 0으로 설정합니다. 그리고 Fill에서 컬러를 흰색으로 설정합니다(다른 컬러를 설정해도 무관합니다).
Repeater가 여기에서 가장 중요한 옵션입니다. Cinema4D로 따지면 Mograph와 같은 기능을 하는 중요한 옵션입니다. Copies를 10으로 입력하고, Offset은 0으로 입력하여 10개를 중앙에 복제하도록 만듭니다. 바로 밑에 있는 Transform:Repeater1은 복제된 오브제들이 어떻게 배치될 것인지를 정하는 곳입니다. 포지션 값을 X, Y축 모두 0으로 입력하여 복제된 오브제들이 정중앙에 위치하도록 합니다. 스케일 값은 X, Y축 모두 90%로 입력합니다. 그러면, 중앙을 기점으로 10개의 오브제가 90%씩 작아지는 효과를 보실 수 있습니다. 서서히 명암의 차이가 나야 하므로 Start Opacity 값을 2%로 입력합니다. 그러면 첫 번째 시작하는 오브제의 투명도가 2%가 되면서 서서히 투명도가 100%로 변하게 될 것입니다. 결론적으로 아래 그림과 같은 이미지를 얻으실 수 있습니다.
03. 이제 ‘001’이라는 컴포지션을 하나 만듭니다.
04. 여기에 레드 컬러의 솔리드 레이어를 하나 만들고, 그 레이어에 ShapeShifter 이펙트를 적용합니다. 적용하였지만 아무런 효과가 없어 보일 것입니다.
05. 여기에 Light와 Camera를 하나 추가합니다. Parallel 라이트를 만들고, Cast Shadow를 체크하여 그림자가 생성되게 합니다.
06. 이제 카메라를 가지고 조절하여 그림처럼 오브제가 보이도록 위치시킵니다. 혹시, 모르시는 분들을 위해서 카메라 값을 캡쳐 받았습니다. 보이는 것처럼 입력하면 됩니다.
07. 솔리드 레이어가 입체가 되었지만 뒷부분이 안보일 수 있어서 Spot light를 하나 더 뒷 부분에 추가하였습니다. 이제 간단하게 입체가 되었습니다.
08. 이제 앞서 만든 ‘원형 글라데이션 소스’ 컴포지션을 가져옵니다. 타임라인에 올려놓고 눈을 꺼서 보이지 않게 만듭니다.
09. Displace Layer에서 ‘원형 글라데이션 소스’를 선택해 줍니다.
10. Displace Height 값을 100으로 입력하면, 그림처럼 계단 같은 오브제가 만들어집니다. 이것이 기본적인 디스플레이스 맵핑의 원리입니다.
2. Displacement Mapping 2
01. 혹시 이해가 안 되는 분들이나 기본적인 디스플레이스 맵핑에 업그레이드를 원하시는 분들을 위해 하나의 예제를 더 해보도록 하겠습니다. 먼저, 맵 소스를 하나 더 만들어 봅니다. 컴포지션을 하나 새로 만들고 ‘맵소스2’라고 이름을 정한 다음에 거기에 솔리드 레이어를 하나 만듭니다. 그런 다음 Effect/Generate/Cell Pattern 이펙트를 적용합니다.
02. 앞서 작업한 것과 같이 작업을 하되, 디스플레이스먼트 맵만 방금 전에 만든 ‘맵소스2’로 바꿔주면 그림처럼 보일 겁니다. 어떤 오브젝트의 질감을 표현하는 것에 있어서 유용하게 사용할 수 있습니다.
03. Displace Height 값을 10에서 100으로 바꿔주면 좀 더 Wild한 입체감을 얻을 수 있습니다.
04. 이제까지 이미지 전체가 디스플레이스 맵핑이 되는 경우를 해 보았습니다. 이번에는 원하는 부분만 입체로 만들어 주는 방법을 알아보도록 하겠습니다. 우선, 앞서 작업한 맵소스를 확인해 봅니다. 현재 이미지는 보시다시피 알파채널을 가지고 있지 않습니다(알파채널을 선택하면 화이트로 나오는 것을 알 수 있습니다).
05. 이제 알파채널을 만들어봅시다. 알파채널을 만드는 방법은 간단합니다. 레이어를 하나 복제한 다음에 밑에 있는 레이어의 Trackmatte를 Luma Matte으로 설정만 해주면 됩니다. 그러면, 상단 레이어의 눈은 자동으로 꺼지게 됩니다. 그런 다음에 컴포지션 윈도우에서 확인해보면 알파채널이 생성되었음을 알 수 있습니다.
06. 토글 트랜스퍼런시 그리드를 켜놓으면 좀 더 확실하게 검은 부분이 사라졌음을 알 수 있습니다. 이처럼 보여지기를 원치 않은 영역도 디스플레이스먼트 맵으로 사라지게 조절할 수 있습니다.
3. Logo Animation
01. 간단한 로고 애니메이션을 통해서 설명하지 못한 것들과 실제적으로 사용하는 방법에 대해서 알아보도록 하겠습니다. 일단, 포토샵에서 알파채널을 포함하고 있는 로고를 만듭니다.
02. After Effects에서 컴포지션 윈도우의 사이즈를 1024_720으로 설정한 다음, 앞서 만든 PSD 파일을 불러들입니다.
03. Effect&Preset 창에서 Card로 검색하면 이펙트와 프리셋 등이 나옵니다. 여기에서 따로 애니메이션이 필요치 않은, 다시 말해서 미리 애니메이션이 되어 있는 Card Wipe-3D Pixelstorm을 선택하여 로고에 적용해줍니다.
04. 적용 시킨 다음에 타임마커를 1초 정도로 움직이면 애니메이션 된 상태를 확인할 수 있습니다.
05. 그런데 여기에서 문제가 있습니다. 로고가 정사각형으로 사이즈에 딱 맞도록 제작되었기 때문에 조각으로 쪼개져 흩어질 경우 원래 사이즈의 범위 안에서만 보여지므로 왼쪽 표시된 부분처럼 잘라낸 듯 보여지게 되는 문제입니다.
06. 이 문제를 해결하기 위해서는 방금 만든 ‘logo’라는 컴포지션을 또 다른 컴포지션을 만들어 거기에 마치 레이어처럼 넣어주면 됩니다. 그것을 Pre-Comp라고 합니다. Leave all attributes in ‘logo’는 레이어에 적용된 이펙트나 기타 속성값을 모두 남겨둔 상태에서 레이어를 가져가는 것이고, Move all attributes into new Composition 옵션은 레이어에 적용된 모든 이펙트나 속성값을 가지고 가는 것을 뜻합니다. 현재 상태에서는 Leave all attributes in ‘logo’를 선택해야 합니다.
07. 그런 다음에 이제 logo 컴포지션 레이어에 이펙트를 적용하면 됩니다. 그러면, After Effects는 로고의 영역을 전체 컴포지션 레이어 즉, 1024_720으로 인식하게 되어 앞서 나타났던 문제는 자동으로 해결이 됩니다.
08. Card Wipe-3D pixelstorm 이펙트를 적용시킨 로고가 어떻게 애니메이션 되는지를 확인해 봅시다.
09. 새롭게 ‘logo3’라는 컴포지션을 만들고, 앞서 만든 ‘logo2’ 컴포지션을 불러들여 봅니다. 그리고 여기에 Shapeshifter 이펙트를 적용합니다. 3D로 변한 로고를 확인하기 위해서 그림처럼 Light를 2개 추가하여 배치시킵니다. Light 중 하나는 Parallel로 설정하고, Cast Shadows를 On으로 설정하여 그림자가 생성되게 만듭니다.
10. 이제 Displacement Mapping으로 사용될 그레이스케일 이미지를 만들어 봅시다. ‘dis’라는 컴포지션을 하나 만든 다음에 솔리드 레이어를 만듭니다. 그리고 솔리드 레이어에 Fractal Noise 이펙트를 적용합니다. Fractal 타입은 Basic, Noise 타입은 Soft Liner로 설정하고, Contrast 값을 500으로 입력합니다.
11. 앞서 제작한 ‘dis’ 컴포지션을 ‘logo3’ 컴포지션에 올려놓고 눈을 끕니다.
12. 타임마커를 1초 정도에 위치시키면 지금처럼 보여질 것입니다. 현재는 타임라인에 ‘dis’ 컴포지션 레이어를 올려만 놓은 상태입니다. 이제 Displacement Mapping을 시켜봅시다.
13. Displace Layer를 ‘dis’ 컴포지션 레이어로 설정해 주고, Height 값을 200으로 입력하면 그림처럼 프랙탈 노이즈의 그레이스케일 값이 오브젝트의 형태에 적용되어 3D가 날카롭게 변해서 보여집니다.
14. 이제 작업한 것들이 어떻게 애니메이션 되는지를 확인합니다. 애니메이션을 확인해 보면 맨 마지막에 로고의 모양이 원래의 모양이 되게 만들어 줘야 하는데 그렇지 못합니다. 이제 이것을 바로 잡도록 하겠습니다.
15. 해답은 간단합니다. 전체적인 왜곡이 Displace Layer에서 비롯되었으므로 프랙탈 노이즈 이펙트를 수정해주면 됩니다. 이펙트의 애니메이션이 점점 밝아져서 마지막엔 전체가 화이트가 되도록 만들어주면 됩니다.
16. 다시 애니메이션을 해보면 앞부분에서는 거친 오브제로 쪼개져 보여지다가 점점 엔딩부분으로 가서는 로고에 맞게 정리되면서 마지막에 로고가 나타나는 효과를 볼 수 있을 것입니다.
17. 이번에는 반사될 맵을 하나 만들어서 좀 더 질감을 3D처럼 만들어 보겠습니다. 포토샵으로 간단하게 제작된 메탈스러운 이미지를 하나 불러들입니다.
18. Thickness 값을 2로 줄여서 두께감을 줄여줍니다. Displace Heigh 값이 크기 때문에 두께를 줄여도 어느 정도의 두께감이 나타납니다.
그런 다음에 Reflection Layer에서 앞서 보여드린 메탈이미지를 불러들입니다. (물론, Reflection Layer에서 불러 들이기 전에 메탈 이미지를 타임라인으로 불러들이고, 눈을 꺼주어야 합니다).
19. Deformations은 원래 오브제가 가지고 있는 형태를 왜곡시켜주는 역할을 합니다. Type은 총 3가지인데, Twist, Bend, Bulge입니다. 휘어지고, 구부러지고, 부풀게 만드는 효과를 줍니다. Display region을 체크하면 컴포지션 윈도우에 라인으로 구성된 박스형태가 보여집니다. 이것은 이 박스 영역 안에 있는 오브제들만 변형이 된다는 것으로 전체 Deformations에 적용이 되는 것입니다. 임의로 그 부분만 보여지는 것입니다.
20. Type을 Twist로 설정하고, Amplitute 값을 높여 주면 그림처럼 휘어지는 강도가 커집니다.
사실 After Effects는 아직 3D를 원활하게 구동할 만큼은 아닌 듯 합니다. 물론, Mettle社의 ShapeShifter가 뛰어난 이펙트이긴 하지만, 웬만한 컴퓨터에서 원활하게 구동되려면 아직 필요한 것들이 많이 있습니다. 아마도 CS6가 나왔으니 좀 더 빨라지긴 할 것입니다. 왜냐하면, CS6로 업그레이드 되면서 아마도 사람들의 PC도 더 업그레이드 될 것이기 때문입니다.
지난 시간에 이어서 이번에는 ShapeShifter를 활용하여 좀 더 다양하고 다이나믹한 기능들에 대해서 알아보도록 하겠습니다. 간단하게 두께감만 주는 입체형식에서 벗어나 좀 더 활용도 있는 여러 가지 방법들을 살펴보겠습니다.
1. Displacement Mapping 1
01. 3D에서 자주 사용되는 기법으로 맵핑에 관한 효과입니다. 그레이스케일 값을 가지고 있는 이미지를 불러들여서 밝은 부분은 양각으로 나오게, 어두운 부분은 음각으로 들어가게 3D의 오브젝트를 만들어주는 효과입니다. 라운드가 있는 직사각형을 명암의 차이를 두어 디스플레이스먼트 맵핑소스로 사용하려고 합니다. 자! 이제 이 소스 작업을 먼저 해보겠습니다. 일단, 이것을 제작하는 방법은 많습니다. Illustrator나 Photoshop으로도 제작이 가능합니다. 하지만, After Effects에서 간단하게 만들어 보도록 하겠습니다.
02. 원형 글라데이션 소스라는 720_480 사이즈의 컴포지션을 하나 만듭니다. 여기에 ShapeLayer 툴 중에 라운드 직사각형 툴을 이용하여 라운드가 있는 사각형을 컴포지션 위에 그립니다. 그런 다음에 이제 하나하나 따라 해 봅시다. Roundness를 15로 설정하고, Stroke Width는 0으로 설정합니다. 그리고 Fill에서 컬러를 흰색으로 설정합니다(다른 컬러를 설정해도 무관합니다).
Repeater가 여기에서 가장 중요한 옵션입니다. Cinema4D로 따지면 Mograph와 같은 기능을 하는 중요한 옵션입니다. Copies를 10으로 입력하고, Offset은 0으로 입력하여 10개를 중앙에 복제하도록 만듭니다. 바로 밑에 있는 Transform:Repeater1은 복제된 오브제들이 어떻게 배치될 것인지를 정하는 곳입니다. 포지션 값을 X, Y축 모두 0으로 입력하여 복제된 오브제들이 정중앙에 위치하도록 합니다. 스케일 값은 X, Y축 모두 90%로 입력합니다. 그러면, 중앙을 기점으로 10개의 오브제가 90%씩 작아지는 효과를 보실 수 있습니다. 서서히 명암의 차이가 나야 하므로 Start Opacity 값을 2%로 입력합니다. 그러면 첫 번째 시작하는 오브제의 투명도가 2%가 되면서 서서히 투명도가 100%로 변하게 될 것입니다. 결론적으로 아래 그림과 같은 이미지를 얻으실 수 있습니다.
03. 이제 ‘001’이라는 컴포지션을 하나 만듭니다.
04. 여기에 레드 컬러의 솔리드 레이어를 하나 만들고, 그 레이어에 ShapeShifter 이펙트를 적용합니다. 적용하였지만 아무런 효과가 없어 보일 것입니다.
05. 여기에 Light와 Camera를 하나 추가합니다. Parallel 라이트를 만들고, Cast Shadow를 체크하여 그림자가 생성되게 합니다.
06. 이제 카메라를 가지고 조절하여 그림처럼 오브제가 보이도록 위치시킵니다. 혹시, 모르시는 분들을 위해서 카메라 값을 캡쳐 받았습니다. 보이는 것처럼 입력하면 됩니다.
07. 솔리드 레이어가 입체가 되었지만 뒷부분이 안보일 수 있어서 Spot light를 하나 더 뒷 부분에 추가하였습니다. 이제 간단하게 입체가 되었습니다.
08. 이제 앞서 만든 ‘원형 글라데이션 소스’ 컴포지션을 가져옵니다. 타임라인에 올려놓고 눈을 꺼서 보이지 않게 만듭니다.
09. Displace Layer에서 ‘원형 글라데이션 소스’를 선택해 줍니다.
10. Displace Height 값을 100으로 입력하면, 그림처럼 계단 같은 오브제가 만들어집니다. 이것이 기본적인 디스플레이스 맵핑의 원리입니다.
2. Displacement Mapping 2
01. 혹시 이해가 안 되는 분들이나 기본적인 디스플레이스 맵핑에 업그레이드를 원하시는 분들을 위해 하나의 예제를 더 해보도록 하겠습니다. 먼저, 맵 소스를 하나 더 만들어 봅니다. 컴포지션을 하나 새로 만들고 ‘맵소스2’라고 이름을 정한 다음에 거기에 솔리드 레이어를 하나 만듭니다. 그런 다음 Effect/Generate/Cell Pattern 이펙트를 적용합니다.
02. 앞서 작업한 것과 같이 작업을 하되, 디스플레이스먼트 맵만 방금 전에 만든 ‘맵소스2’로 바꿔주면 그림처럼 보일 겁니다. 어떤 오브젝트의 질감을 표현하는 것에 있어서 유용하게 사용할 수 있습니다.
03. Displace Height 값을 10에서 100으로 바꿔주면 좀 더 Wild한 입체감을 얻을 수 있습니다.
04. 이제까지 이미지 전체가 디스플레이스 맵핑이 되는 경우를 해 보았습니다. 이번에는 원하는 부분만 입체로 만들어 주는 방법을 알아보도록 하겠습니다. 우선, 앞서 작업한 맵소스를 확인해 봅니다. 현재 이미지는 보시다시피 알파채널을 가지고 있지 않습니다(알파채널을 선택하면 화이트로 나오는 것을 알 수 있습니다).
05. 이제 알파채널을 만들어봅시다. 알파채널을 만드는 방법은 간단합니다. 레이어를 하나 복제한 다음에 밑에 있는 레이어의 Trackmatte를 Luma Matte으로 설정만 해주면 됩니다. 그러면, 상단 레이어의 눈은 자동으로 꺼지게 됩니다. 그런 다음에 컴포지션 윈도우에서 확인해보면 알파채널이 생성되었음을 알 수 있습니다.
06. 토글 트랜스퍼런시 그리드를 켜놓으면 좀 더 확실하게 검은 부분이 사라졌음을 알 수 있습니다. 이처럼 보여지기를 원치 않은 영역도 디스플레이스먼트 맵으로 사라지게 조절할 수 있습니다.
3. Logo Animation
01. 간단한 로고 애니메이션을 통해서 설명하지 못한 것들과 실제적으로 사용하는 방법에 대해서 알아보도록 하겠습니다. 일단, 포토샵에서 알파채널을 포함하고 있는 로고를 만듭니다.
02. After Effects에서 컴포지션 윈도우의 사이즈를 1024_720으로 설정한 다음, 앞서 만든 PSD 파일을 불러들입니다.
03. Effect&Preset 창에서 Card로 검색하면 이펙트와 프리셋 등이 나옵니다. 여기에서 따로 애니메이션이 필요치 않은, 다시 말해서 미리 애니메이션이 되어 있는 Card Wipe-3D Pixelstorm을 선택하여 로고에 적용해줍니다.
04. 적용 시킨 다음에 타임마커를 1초 정도로 움직이면 애니메이션 된 상태를 확인할 수 있습니다.
05. 그런데 여기에서 문제가 있습니다. 로고가 정사각형으로 사이즈에 딱 맞도록 제작되었기 때문에 조각으로 쪼개져 흩어질 경우 원래 사이즈의 범위 안에서만 보여지므로 왼쪽 표시된 부분처럼 잘라낸 듯 보여지게 되는 문제입니다.
06. 이 문제를 해결하기 위해서는 방금 만든 ‘logo’라는 컴포지션을 또 다른 컴포지션을 만들어 거기에 마치 레이어처럼 넣어주면 됩니다. 그것을 Pre-Comp라고 합니다. Leave all attributes in ‘logo’는 레이어에 적용된 이펙트나 기타 속성값을 모두 남겨둔 상태에서 레이어를 가져가는 것이고, Move all attributes into new Composition 옵션은 레이어에 적용된 모든 이펙트나 속성값을 가지고 가는 것을 뜻합니다. 현재 상태에서는 Leave all attributes in ‘logo’를 선택해야 합니다.
07. 그런 다음에 이제 logo 컴포지션 레이어에 이펙트를 적용하면 됩니다. 그러면, After Effects는 로고의 영역을 전체 컴포지션 레이어 즉, 1024_720으로 인식하게 되어 앞서 나타났던 문제는 자동으로 해결이 됩니다.
08. Card Wipe-3D pixelstorm 이펙트를 적용시킨 로고가 어떻게 애니메이션 되는지를 확인해 봅시다.
09. 새롭게 ‘logo3’라는 컴포지션을 만들고, 앞서 만든 ‘logo2’ 컴포지션을 불러들여 봅니다. 그리고 여기에 Shapeshifter 이펙트를 적용합니다. 3D로 변한 로고를 확인하기 위해서 그림처럼 Light를 2개 추가하여 배치시킵니다. Light 중 하나는 Parallel로 설정하고, Cast Shadows를 On으로 설정하여 그림자가 생성되게 만듭니다.
10. 이제 Displacement Mapping으로 사용될 그레이스케일 이미지를 만들어 봅시다. ‘dis’라는 컴포지션을 하나 만든 다음에 솔리드 레이어를 만듭니다. 그리고 솔리드 레이어에 Fractal Noise 이펙트를 적용합니다. Fractal 타입은 Basic, Noise 타입은 Soft Liner로 설정하고, Contrast 값을 500으로 입력합니다.
11. 앞서 제작한 ‘dis’ 컴포지션을 ‘logo3’ 컴포지션에 올려놓고 눈을 끕니다.
12. 타임마커를 1초 정도에 위치시키면 지금처럼 보여질 것입니다. 현재는 타임라인에 ‘dis’ 컴포지션 레이어를 올려만 놓은 상태입니다. 이제 Displacement Mapping을 시켜봅시다.
13. Displace Layer를 ‘dis’ 컴포지션 레이어로 설정해 주고, Height 값을 200으로 입력하면 그림처럼 프랙탈 노이즈의 그레이스케일 값이 오브젝트의 형태에 적용되어 3D가 날카롭게 변해서 보여집니다.
14. 이제 작업한 것들이 어떻게 애니메이션 되는지를 확인합니다. 애니메이션을 확인해 보면 맨 마지막에 로고의 모양이 원래의 모양이 되게 만들어 줘야 하는데 그렇지 못합니다. 이제 이것을 바로 잡도록 하겠습니다.
15. 해답은 간단합니다. 전체적인 왜곡이 Displace Layer에서 비롯되었으므로 프랙탈 노이즈 이펙트를 수정해주면 됩니다. 이펙트의 애니메이션이 점점 밝아져서 마지막엔 전체가 화이트가 되도록 만들어주면 됩니다.
16. 다시 애니메이션을 해보면 앞부분에서는 거친 오브제로 쪼개져 보여지다가 점점 엔딩부분으로 가서는 로고에 맞게 정리되면서 마지막에 로고가 나타나는 효과를 볼 수 있을 것입니다.
17. 이번에는 반사될 맵을 하나 만들어서 좀 더 질감을 3D처럼 만들어 보겠습니다. 포토샵으로 간단하게 제작된 메탈스러운 이미지를 하나 불러들입니다.
18. Thickness 값을 2로 줄여서 두께감을 줄여줍니다. Displace Heigh 값이 크기 때문에 두께를 줄여도 어느 정도의 두께감이 나타납니다.
그런 다음에 Reflection Layer에서 앞서 보여드린 메탈이미지를 불러들입니다. (물론, Reflection Layer에서 불러 들이기 전에 메탈 이미지를 타임라인으로 불러들이고, 눈을 꺼주어야 합니다).
19. Deformations은 원래 오브제가 가지고 있는 형태를 왜곡시켜주는 역할을 합니다. Type은 총 3가지인데, Twist, Bend, Bulge입니다. 휘어지고, 구부러지고, 부풀게 만드는 효과를 줍니다. Display region을 체크하면 컴포지션 윈도우에 라인으로 구성된 박스형태가 보여집니다. 이것은 이 박스 영역 안에 있는 오브제들만 변형이 된다는 것으로 전체 Deformations에 적용이 되는 것입니다. 임의로 그 부분만 보여지는 것입니다.
20. Type을 Twist로 설정하고, Amplitute 값을 높여 주면 그림처럼 휘어지는 강도가 커집니다.
사실 After Effects는 아직 3D를 원활하게 구동할 만큼은 아닌 듯 합니다. 물론, Mettle社의 ShapeShifter가 뛰어난 이펙트이긴 하지만, 웬만한 컴퓨터에서 원활하게 구동되려면 아직 필요한 것들이 많이 있습니다. 아마도 CS6가 나왔으니 좀 더 빨라지긴 할 것입니다. 왜냐하면, CS6로 업그레이드 되면서 아마도 사람들의 PC도 더 업그레이드 될 것이기 때문입니다.