EFFECTSShapeShifter Effects (1)

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글/ 이병현 실장  www.MOTIONLAB.co.kr (25FRAME.co.kr ; MG25.com)

이번에는 요즘 한참 이슈가 되고 있는 Mettle社의 이펙트 중에 ShapeShifter Effects에 대해서 알아보도록 하겠습니다. After Effects가 가지고 있는 아쉬운(?) 부분 중 하나가 바로 3D부분입니다. 물론, 3D 파일을 포토샵으로 가져와서 그것을 다시 After Effects와 연동시키는 방법이 있긴 하지만, 사실 현실적으로 부족한 부분이 많습니다. 간단한 로고나 벡터를 불러들여 3D로 만드는 이펙트는 Zaxwerks社의 3D Invigorator PRO라는 이펙트가 기존에도 있었습니다. 하지만, 상당히 무거운(?) 이펙트에 속해서 많은 사람들이 사용하기에 어려움을 겪었습니다.

새로 나온 Mettle社의 ShapeShifter Effects는 3D Invigorator PRO 보다 가볍고 사용하기가 훨씬 편리해졌습니다. 작업 시 작업환경을 8Bit가 아닌 16Bit로 설정하고 작업을 해야 자연스러운 3D의 외곽라인을 얻을 수 있고, 불러들일 수 있는 파일은 ai, eps, pdf, png 등의 파일들입니다.

하나하나 간단하게 사용방법을 알아보고, 다음 달에서는 좀 더 디테일하게 활용할 수 있는 다양한 방법을 알아보도록 하겠습니다. http://www.mettle.com/Products/All-Products.php 에 가면, FreeForm Pro와 ShapeShifter에 대한 영상과 다양한 소스들, 그리고 데모버전을 받아서 테스트해 볼 수 있습니다.


 

 

1. ShapeShifter의 기본적인 기능

ShapeShifter 가 가지고 있는 기본적인 기능은 이펙트의 이름 그대로 Shape을 3D로, 아니면 Shape을 여러 개로 옮겨주는 것입니다. 두께감만 주는 ShapeShifter의 기능은 별로 매력적이지 않겠지만, 먼저 기본적인 기능을 알아보도록 하겠습니다.

01. 일단 Type 툴을 사용하여 원하는 글자를 입력합니다.



 

02. 여기에 Mettle社의 ShapeShifter 이펙트를 적용합니다. 적용하는 순간 3D로 변화되는 것을 바로 확인할 수 있습니다.




03. 좀 더 효과적으로 보이게 하거나 3D임을 확실히 확인하기 위해서 Light 3개와 Camera를 추가합니다.


 

04. Light를 이용하여 각각의 컬러를 틀리게 하면 빛이 어떻게 오브젝트에 비춰지는지 확인해 보도록 하겠습니다.



05. Light를 앞과 뒤, 그리고 타입의 옆 부분에 위치시키고 확인합니다.



06. 뒷부분의 Light가 Blue여서 잘 보이지 않아 Green으로 바꾸어 보겠습니다.



 

07. 이제 컴포지션 창에서 확인해 보겠습니다. 3D로 바뀌어지긴 했는데 해상도가 약간 떨어지는 느낌이 듭니다. 마치 이미지가 Blur 효과가 적용되어 뿌옇게 보여지는 현상과 같습니다. 이제 이것을 수정해 보겠는데, 일단 그 이유는 바로 서체의 사이즈 때문입니다. 현재 서체가 36포인트로 되어 있습니다.



 

08. 서체의 사이즈를 60 포인트로 2배정도 올려줍니다. 그런 다음에 컴포지션 창을 확인해 보면, 훨씬 선명해졌음을 확인할 수 있습니다.


 

 

2. Effects 속성 알아보기

01. 이펙트 창을 알아보면 여러 가지의 속성들이 있지만 사실 생각보다 단순한 형태를 취하고 있습니다. 먼저, 3D Extrusion은 두께감을 조절하는 옵션입니다. 3D Transform은 Camera를 생성해서 카메라로 조절하지 않고, 오브젝트 자체를 움직일 때 사용하는 옵션입니다. 3D Transform 밑에 있는 2D Transform은 처음에 타입 툴로 입력했던 바로 그 타입을 조절하는 것으로, 포지션 X, Y 값과 중심축 X, Y 값 밖에 옵션값이 없습니다.

이것들을 조절하면 오브젝트를 이동 또는 사이즈 확대, 축소 및 회전을 시킬 수 있게 됩니다. Material Properties는 3D로 만들었을 때 재질감 표현에 사용되는 것입니다.


 

02. 이제 다음 속성 값 중 Displacement Properties 값에 대해 알아보도록 하겠습니다.



 

03. 솔리드 레이어를 만들어서 하려다가 좀 더 손 쉽게 할 수 있는 방법을 생각해 보았습니다. 여러분들도 잘 아는 Shape 레이어를 사용하면 그림과 같은 빗살무늬의 패턴을 쉽게 만들 수 있습니다. 먼저, Shape 레이어를 하나 만들어서 그림과 같이 45도로 회전시킵니다.

 


04. Shape 레이어의 속성 값을 조절해 보겠습니다. Contents 옆에 Add 버튼을 클릭하여 Repeater를 선택합니다. Repeater의 속성 값에서 Copies 값을 45개로 입력합니다. 그림처럼 패턴을 만들기 위해서는 복제된 45개의 사선 라인의 위치 값을 조절해야 합니다. X, Y축 위치를 각각 15로 입력합니다.



05. 이제 방금 만든 Displacement 컴포지션을 어떻게 활용하는지를 알아보겠습니다. 타임라인에 Displacement 컴포지션을 올려놓고 눈 아이콘을 클릭하여 보이지 않게 만듭니다.



06. 이펙트 창의 Displacement Mapping 옵션에서 Displace Layer에서 방금 만든 Displacement 컴포지션을 선택합니다.



07. 앞에서 만든 Displacement 컴포지션을 적용하면 이렇게 보여집니다.


 

약간 복잡해서 그 원리를 이해하지 못하시는 분들을 위해 좀 더 심플한 것으로 예를 들어보겠습니다. 앞에서 사선 라인으로 만들었던 것을 그림처럼 화이트 직사각형으로 한다면, 그림처럼 흰색 부분에 해당하는 영역만 보이게 됩니다. Displacement의 원리가 다른 레이어의 256 그레이 스케일 값을 가져와서 흰색부분에 가까운 것은 보여지던지, 아니면 Bump 맵처럼 튀어나와 보이는 것입니다. 물론, 검은 색에 가까울수록 보이지 않습니다. 다음 달에는 이런 부분을 더 집중적으로 다루어 보겠습니다.


 

08. Contour 옵션은 사물의 윤곽, 즉 외곽부분을 얼마나 디테일하게 할 것인가를 결정하는 역할을 하는 옵션입니다. Alpha Level 값을 높게 입력하면 좀 더 엣지가 날카로워지고, 전체 Shape이 얇아지게 되는 효과를 가져옵니다.

 


09. Pre-Blur 값을 높여주면 전체적으로 부드러워진 이미지를 얻을 수는 있지만, 둥글둥글한 형태로 변하게 됩니다.

 


10. 이제 Reflection에 대해 알아보겠습니다. 먼저, 반사되는 용도로 사용할 컴포지션을 하나 만듭니다.

 
 

11. 모두 기본 이펙트들이니 한두 번 정도 사용해 보면 알 것입니다. 솔리드 레이어를 하나 만들어서 Fractal Noise를 먼저 적용하고, CC Light Sweep 이펙트로 약간의 빛을 만든 다음에 Liquify로 그림처럼 지글거리는 이미지로 만들었습니다.



12. 여기서 이런 형식으로 제작을 한 이유는 바로 기본 이펙트를 활용하여 반사되는 맵이 애니메이션 되면서 좀 더 실감나게 보여지게 하기 위해서입니다. 만약, 스틸이미지를 사용한다고 해도 상관이 없습니다. 3D 작업을 하는 분들이라면 어렵지 않게 환경 맵이라는 것을 이해할 것입니다. 3D를 잘 모르신다면 어떤 이미지를 불러와도 상관은 없습니다.



 

13. 3D를 진짜 3D처럼 보여주려면 거쳐야 할 관문이 하나 있습니다. 바로 Reflection이 그것입니다. 주변의 환경을 오브제가 반사를 함으로써 좀 더 현실감 나게 3D를 보여주는 것입니다.



14. 이제 앞서 이펙트로 만든 Reflection 컴포지션을 적용시켜 보겠습니다. 별로 큰 감흥을 못 받으셨을 것입니다. Mapping은 Spherical 즉, 큰 원형 형태로 반사맵을 적용한 것입니다. 또 다른 방식은 Cubic 맵핑입니다. 일단 왜 이런 상태인지 문제점을 찾아보도록 하겠습니다.



 

15. 문제점은 바로 반사가 되어야 할 환경 맵의 사이즈입니다. 앞서 작업한 사이즈의 크기가 720_480사이즈인데, 그 사이즈가 작아서 Reflection이 제대로 적용되지 않은 것입니다. 그 사이즈를 아래와 같이 늘리고 이펙트는 그대로 적용합니다. 그런 다음 어떻게 적용이 되는지를 확인해 보면 확연히 틀려진 것을 볼 수 있습니다.



 

3. ShapeShifter Effects가 매력적인 이유

01. 벡터 이미지 형식을 불러들여와서 두께감을 주어 3D로만 만든다면 별로 매력적이지 못합니다. ShapeShifter가 사랑 받는 이유는 바로 Deformations과 Generator 기능이 있어서 입니다. Deformations은 현재 있는 오브제에 변형을 주어 형태를 왜곡되게 보여주거나 하는 역할을 합니다. 일단, 좀 더 효과적으로 적용되는 것을 확인하기 위해서 두께를 5로 줄여준 다음에 Type을 Twist로 설정합니다. 그리고 Amplitude 값을 400%로 설정해 봅니다.


 

02. Type을 Bend로 설정하면 글자가 벨트처럼 휘어지는 효과를 내줍니다.



03. Type을 Bulge로 설정하면, 마치 배불뚝이처럼 오브제가 중앙을 중심으로 부풀어 오르게 됩니다.



 

04. 렌더 퀄리티는 말그대로 렌더링의 퀄리티를 결정하는 부분입니다. 이 부분은 하나하나 해 보면서 직접 느끼면 될 것입니다. Tessellation의 단어는 바로 모자이크입니다. 3D로 바꾼 것이기 때문에 전체적인 폴리곤의 숫자를 정해주는 것이라고 생각하면 됩니다.



05. Tessellation 값을 100에서 32로 줄여보면 어떤 기능을 하는지 직접 확인할 수 있습니다.


 

06. 이제 마지막으로 남은 Generator 옵션입니다. Cinema4D로 따지면 모그라프 기능이라고 생각하면 됩니다. Instances에서 복제하고자 하는 수치를 입력하면, 그 숫자만큼 복제가 되어 생성됩니다. Spatial Distribution에서 어떤 방식으로 복제할 것인가를 결정하면 됩니다. 원본이 되는 레이어의 뒤로 복제할 것인지, 앞으로 복제할 것인지, 아니면 원본을 중앙에 두고 앞 뒤로 복제할 것인지를 결정하면 됩니다.


 

07. 이제 Offset X, Y, Z 값에 변화를 줘 보겠습니다. 복제되어 생성되는 오브제들의 위치값을 조절할 수 있습니다. 속성값의 하단에 있는 회전, 스케일, 랜덤 팩터 등을 조절하면 재미있는 조합들을 만들 수 있습니다.


 

 

4. Presets 활용하기

01. Type 툴로 입력한 텍스트는 당연히 애니메이션 프리셋을 이용하여 애니메이션을 줄 수 있습니다. 2D에서 프리셋을 사용하는 것과는 달리 훨씬 더 효과적인 결과물을 얻을 수 있습니다.

 


 

 

그 외에 다양한 효과들을 낼 수 있습니다. 아래의 그림들은 ShapeShifter 이펙트로 제작된 영상들입니다. 다음 호에 이런 작업들을 하는

방법에 대해 이야기 해보도록 하겠습니다.