TUTORIALAdobe After Effects CS5.5의 새로운 기능 (1)

motionlab
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많은 분들이 Adobe CS5.5가 새로 나온 것은 알고 있지만, 일반적인 버전 업이 아닌 구매를 해야 하므로 망설이고 있습니다. 어떤 것들이 업그레이드가 되었는지 이번 시간을 통해서 간략하게 Camera와 Light에 관해서 알아보고, 다음 시간까지 After Effects가 바뀐 것들을 알아보도록 하겠습니다.


1. Light_Falloff

01. 일단 솔리드 레이어를 두 개 만들어서 컴포지션에 그림처럼 배치를 한다. 레드 솔리드의 Casts Shadows를 On으로 하고 여기에 Lights를 하나 생성한다. 현재 보고 있는 애프터 이펙트의 버전은 5.0이다. 

 

 

02. 이제 5.5 버전에서의 새로운 신기능에 대해서 알아보도록 하겠다. 여러 이미지들을 불러 들여 보는 것처럼 배치를 한다.


 
03. 애프터 이펙트 5.5 버전에서 Light를 추가해 보자.

   

04. 현재 라이트를 추가했어도 그림자는 생성되지 않았다. 먼저, 각각의 레이어들의 Casts Shadows를 On으로 한다. 모든 레이어를 한꺼번에 선택한 다음에 하나만 Casts Shadows를 On하면 전체가 바뀌게 된다.

   

05. 추가한 라이트도 Casts Shadows를 On으로 하고 너무 어둡지 않게 Shadow Darkness 값을 70%로 입력해 보자.


   

06. Falloff가 None으로 되어 있는 것을 Smooth로 바꿔 본다. 컴포지션에서 보여지던 이미지들이갑자기 사라졌다. 옵션을 바꾸는 동시에 새로운 속성값 Radius, Falloff Distance이 생겨났다.


 

07. 이렇게 이미지가 보이지 않는 것을 보여지게 하는 방법은 두 가지이다. 첫 번째 방법으로 Radius 즉, 라이트가 비춰지는 영역을 크게 만들어 주고, Falloff의 거리를 넓혀줘 보여지게 하는 방법이다. Radius를 2673, Falloff Distance 값을 700으로 입력한다. Falloff Distance 값을 높여줌에 따라 보는 것처럼 뒤쪽에 있는 것들이 서서히 어둠 속에서 나오듯이 보여지는 것을 알 수 있다.


 

08. 또 다른 방법 중 하나는 바로 Light를 이동하는 것이다. Falloff를 지정하지 않았을 때는 애프터 이펙트의 예전 버전과 마찬가지로 빛의 깊이감이 없어 멀리 있는 오브젝트들도 그냥 일반적으로 보여지게 된다. 이것을 Smooth로 바꾸면 Falloff가 가능해지면서 Light가 너무 멀리 있으면 보이지 않게 된다. 그래서 Light를 좀 더 가깝게 이동시켜줘야 한다.



 09. 이번에는 Falloff 옵션에서 Inverse Square Clamped를 선택한다. 선택하는 순간 이번에는 Radius 옵션만 생성된다.


 

10. Radius 값과 Light의 Intensity 값을 조절해 보자.

 

11. Radius 값으로 뒤편에 있는 이미지들이 보여지는 영역을 확대해 준다.

 

 

이처럼 이제 애프터 이펙트에서도 좀 더 리얼한 Light의 기능을 이용해서 현실감 나는 공간을 표현할 수 있게 되었다. 많은 유저들이 기다려왔던 기능 중 하나라고 할 수 있겠다.


01. Camera Iris Shape  01. 이제 새롭게 카메라를 하나 생성해 보겠다. 하단 부분에 Enable Depth of Field를 체크한다. 

 

 

02. 지금 보는 카메라의 옵션은 CS5 버전의 카메라 옵션이다. 설명할 CS5.5 버전과 어떤 차이가 있는지 비교해 보기 바란다. 

   

03. CS5.5 버전의 카메라는 상당히 많은 옵션들이 추가되었다. 기존 애프터 이펙트의 카메라가 좀 저가의 카메라였다고 한다면, 5.5 버전의 카메라는 고가의 카메라라고 해도 과언이 아닐 정도로 업그레이드 되었다. Blur Level 옵션 이후의 표시된 부분들이 CS5.5에서 새롭게 생겨난 부분이다. 

   

04. 기존 애프터 이펙트 카메라의 가장 큰 문제점(?) 중의 하나가 바로 Camera Blur였다. 포커스가 맞지 않는 오브제들을 보여줄 경우 심하게 픽셀이 일그러져 3D 레이어로 공간을 만들어 작업할 경우 상당히 난감했었다. 이제 그 문제를 보강하기 위한 방편으로 Iris Shape이 생겨났다. 카메라의 포커스가 맞지 않아서 입자가 흐려져 보일 경우 어떤 형식으로 흐려 보일지를 결정하는 형태를 여기에서 선택할 수 있다. Triangle 삼각형부터 10각형인 Decagon까지 총 8개의 옵션 값이 있다. 맨 위에 있는 Fast Rectangle은 5.0 버전 때까지의 기본 형태이다. 가장 렌더링 시간이 오래 걸리고 디테일한 것은 당연히 Decagon인 10각형이다. 

   

05. 카메라의 옵션 중 Focus Distance 옵션을 조절하여 원하는 이미지에 포커스를 맞춰 보자. 현재 맨 앞에 있는 여자 이미지에 포커스를 맞춘 상태이다. 

 


06. Focus Distance 옵션을 조절하여 이번에는 뒤에 있는 이미지에 포커스를 맞춰 보자. 포커스를 맞춘(카메라 아이콘의 그림에서 Focus Distance 값을 조절할 때, 포커스를 나타내는 부분이 움직여서 원하는 이미지까지 움직인다.) 이미지를 제외하고 나머지 이미지들은 흐리게 나타난다. 포커스가 맞지 않은 이미지들의 Blur 상태를 조절하는 것이 바로 Aperture이다. 


 


07. 이번에는 Iris Aspect Ratio 옵션 값을 조절하여 그림처럼 X축으로 Blur 효과도 적용해 보자. 

 


08. 옵션 값들 중 하단의 Highlight 부분은 말 그대로 이미지들의 밝기를 조절하는 옵션이다. 

 



3. Camera Menu

01. 이번에는 카메라로 여러 이미지들의 포커스를 Focus Distance 값을 조절하지 않고 직관적으로 편하게 맞출 수 있는 새로운 방법에 대해 알아보도록 하겠다. 컴포지션 윈도우를 확인하면(현재 2 Views로 설정되어 있으며, 왼쪽이 Top 뷰, 오른쪽이 Active Camera 뷰이다.) 여러 개의 레이어들이 공간상에 배치되어 있다.


 


02. 위의 그림에서 보여지는 카메라의 포커스를 지금처럼 맨 앞의 레이어에 맞추려면, 지금까지는 Focus Distance 값을 조절하는 수 밖에는 없었다.


 


03. 이제 이것을 좀 더 편하게 작업하는 새로운 기능에 대해 알아보자. 먼저, 이 기능을 사용하기 위해서는 카메라와 포커스를 맞추고 싶은 레이어를 함께 중복하여 선택을 해야 한다.

     

 

04. 그런 다음에 애프터 이펙트 메뉴 중에 Layer 메뉴로 가서 새롭게 생긴 Camera라는 메뉴를 찾는다. 이 메뉴를 클릭하면 그림처럼 5가지의 카메라 관련 메뉴들이 나온다. 여기에서 Set Focus Distance to Layer를 선택한다. 레이어와 카메라 중 하나만 선택된 상태에서 이 기능을 실행시키면 두 개의 레이어를 선택하라고 경고 대화창이 나타난다.


 


05. 다시 컴포지션 윈도우를 확인하면 자동으로 그 레이어에 카메라의 포커스가 맞춰졌음을 눈으로 확인할 수 있다. 이것은 선택한 레이어의 중심축에 포커스가 자동으로 맞도록 미리 스크립트를 짜놓아 이것을 메뉴 형태로 만든 것이다. 이제 슬슬 애프터 이펙트에서도 스크립트들의 사용이 많아지고 있음을 알 수 있는 한 예이다.


 


06. 이번에는 선택한 레이어를 포커스가 따라다니면서 맞게끔 만들어 보도록 하자. 포커스가 항상 맞기를 원하는 레이어를 선택하고, 카메라를 중복하여 선택한다.

 



07. 그런 다음에 Layer/Camera/Link Focus Distance to Layer를 선택한다.


 


08. 컴포지션 윈도우를 확인하면 Set Focus Distance to Layer때와 비슷하게 포커스가 선택한 레이어에 딱 맞춰진다.


 


09. 하지만, 두 명령에는 차이가 있다. Link Focus Distance to Layer 명령을 주었을 때의 카메라 옵션을 확인해 보자. Focus Distance 옵션을 보면 빨간색으로 바뀌어 있는 것을 확인할 수 있다. 익스프레션이 적용되었다는 말이다.


 


10. 익스프레션의 영향으로 Link Focus Distance to Layer 명령을 적용하면 포커스가 맞은 레이어를 아무리 움직여도 카메라는 그 레이어에 맞춰져 포커스가 자동으로 이동된다. 다시 말해서, 레이어가 어떻게 움직이든 간에 항상 포커스가 맞는다는 이야기이다.


 


11. 이번에는 카메라만 선택한다. 현재 카메라의 Point of Interest를 확인해 보자.


 


12. 그런 다음에 Layer/Camera/Link Focus Distance to Point of Interest를 선택한다.

 
 

13. Focus Distance to Point of Interest는 보는 것처럼 카메라의 Point of Interest 값과 포커스 값을 동일하게 만들어서 애니메이션 시 조작을 편하게 만들어 준다.


 


14. 이번에는 자동으로 Null 오브젝트를 만들어서 카메라와 연동을 시키는 쉬운 방법을 알아보도록 하겠다. 카메라만 선택하고 Create Orbit Null을 선택해 준다.


 


15. 타임라인 윈도우를 보면 자동으로 Null 오브젝트가 생성된 것을 알 수 있다. 카메라는 자동으로 Null 오브젝트에 연결되어 있는 것도 확인하기 바란다.


 


16. Top 뷰에 보면 Null 오브젝트가 생겨난 것을 확인할 수 있다. 생기는 위치는 카메라의 Point of Interest 위치를 기반으로 생겨난다.


 


17. Null 오브젝트의 Y 로테이션 값을 27로 조절하여 카메라를 왼쪽으로 이동시켜 본다. 


 

18. Null 오브젝트의 Y 로테이션 값을 -49로 입력하여 본다. 카메라가 시계 반대방향으로 움직인다. 컴퍼스로 원을 그리듯이 움직이게 만들어주는 Create Orbit Null 명령은 중심에 오브제들을 배치하고, 이것을 360도 회전하면서 디테일하게 보여줄 때 사용하면 좋다.

 

 

4. Stereo 3D

01. 이제 요즘 많이 만들고 있는 3D 입체영상을 손쉽게 애프터 이펙트에서 제작하는 기능에 대해 알아보도록 하겠다. 레이어나 카메라의 선택 없이 Layer/Camera/Create Stereo 3D Rig을 선택한다.

 

02. Create Stereo 3D Rig 명령을 선택하기 전에는 보는 것처럼 컴포지션이 하나밖에 없는 상태였다.

 

03. Create Stereo 3D Rig를 실행하는 순간 자동으로 3개의 컴포지션이 생겨났다. 이제 이것들의 구성이 어떻게 되어 있는지 확인해 보겠다.

 

04. 원래 있었던 3d Light 컴포지션을 확인해 보면, 기존에 있던 카메라 외에 3개의 카메라가 자동으로 생성되었다.

 

05. 왼쪽 눈과 오른쪽 눈으로 본 시각의 차이를 가지고 입체적으로 보여지게 만드는 것이 입체영상의 기본 원리이므로 그것에 충실하게 카메라 자체를 그런 식으로 만들어서 컴포지션으로 배치한 것이다.

 

   

06. 그렇게 하여 만들어진 최종 아웃풋은 다음과 같다. 적청색의 안경을 쓰고 보면 아마 입체적으로 보여질 것이다. 이로써 애프터 이펙트에서도 손쉽게 입체영상에 다가갈 수 있는 계기가 되었다는 것이 애프터 이펙트를 사랑하는 한 사람으로서 기쁘게 생각한다. 앞으로는 더욱 시대적인 흐름에 발맞춰 버전 업이 되길 바래 본다. 

 

07. 또 한가지 즐거운 업그레이드는 바로 Save 기능에 있다. 지금까지 한번도 되지 않았던 다운그레이드 Save가 가능해졌다. CS 5로만 된다는 것이 약간 아쉽긴 하지만 그래도 점차 나아질 것이라 생각한다.