AE 인공지능 이미지생성 이펙트
AI 기반의 인공지능 이미지 생성툴. Local Diffusion
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After Effects Nebulosity Plugin Tutorlal
성운, 구름, 은하, 연기등을 볼륨메트릭으로 생성할 수 있는 AE 플러그인입니다. GPU 가속이 되어서 속도가 어느 정도 나오는 유용한 플러그인입니다. 다운받으실 수 있는 AE버전은 CC 2023 버전입니다. - ▶ Plugin Info : https://aescripts.com/nebulosity/ ▶ Download Projects : https://bit.ly/3OxBHaI - 영상에서 못다한 몇가지 이야기는 튜토리얼로 사이트에서 확인하실 수 있습니다. ▶ More Tutorial : https://bit.ly/3GU5iZS
After Effects Nebulosity Plugin Tutorlal성운, 구름, 은하, 연기등을 볼륨메트릭으로 생성할 수 있는 AE 플러그인입니다. GPU 가속이 되어서 속도가 어느 정도 나오는 유용한 플러그인입니다. 다운받으실 수 있는 AE버전은 CC 2023 버전입니다. - ▶ Plugin Info : https://aescripts.com/nebulosity/ ▶ Download Projects : https://bit.ly/3OxBHaI - 영상에서 못다한 몇가지 이야기는 튜토리얼로 사이트에서 확인하실 수 있습니다. ▶ More Tutorial : https://bit.ly/3GU5iZS
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【Graph Editor에 대한 이야기 】 요즘 워낙 좋은 스크립트들이 많이 나와서 예전처럼 밸류 그래프를 만질 일이 많이 없어졌긴 하지만, 유니크한 움직임이나 느낌있는 모션을 만들기 위해선 그래프의 조절은 필수이긴 합니다. 기본적인 움직임에 대한 이해도를 높히기 위해서 수업자료로 만든 것입니다.
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Keyframe Animation에 대한 이야기
【 Keyframe Animation에 대한 이야기 】 요즘 워낙 좋은 스크립트들이 많이 나와서 예전처럼 밸류 그래프를 만질 일이 많이 없어졌긴 하지만, 유니크한 움직임이나 느낌있는 모션을 만들기 위해선 그래프의 조절은 필수이긴 합니다. 기본적인 움직임에 대한 이해도를 높히기 위해서 수업자료로 만든 것을 하나 올려봅니다.
Keyframe Animation에 대한 이야기【 Keyframe Animation에 대한 이야기 】 요즘 워낙 좋은 스크립트들이 많이 나와서 예전처럼 밸류 그래프를 만질 일이 많이 없어졌긴 하지만, 유니크한 움직임이나 느낌있는 모션을 만들기 위해선 그래프의 조절은 필수이긴 합니다. 기본적인 움직임에 대한 이해도를 높히기 위해서 수업자료로 만든 것을 하나 올려봅니다.
이번에는 간단하게 사운드에 반응하는 오브젝트의 애니메이션을 만들어보도록 하겠다. 이를 위해서는 익스프레션을 이용해야 하는데, 여기서는 기본적인 익스프레션의 사용법에 대해 알아보고, 사운드를 키프레임으로 변환하는 방법 또한 함께 알아보도록 하겠다.
1. 오디오 파일 키프레임으로 변환
01. 그림과 같이 After Effects를 열고 뉴 컴포지션 세팅(단축키 Ctrl+N)을 해주고, 오디오 파일을 아무거나 하나 불러들여 타임라인에 위치시켜 놓는다.
02. 불러들인 오디오 레이어를 클릭한 상태에서 오른쪽 마우스를 클릭해 Keyframe Assistant > Convert Audio to Keyframes를 선택하면, 사운드를 키 프레임으로 자동 변환할 수 있다.
03. 보는 바와 같이 사운드는 두 개의 채널을 가지고 있기 때문에 왼쪽과 오른쪽 채널, 그리고 두 채널이 모두 적용된 Both Channels 이렇게 3개의 속성이 생성된다(‘Audio Amplitude’라는 이름의 레이어가 자동으로 생성된다).
위와 같은 경우에 생겨난 키 프레임들은 우리가 마치 Null 오브젝트를 하나 만들고, 거기에 익스프레션 슬라이더 이펙트를 준 뒤, 키 애니메이션을 준 것과 비슷한 것으로 이해하면 될 것 같다. 불필요한 Left, Right Channel을 선택해 del키를 눌러 삭제시켜준다. 물론, 반드시 그럴 필요는 없다. 나중에라도 왼쪽 사운드와 오른쪽 사운드의 각각 다른 비트에 맞춰서 애니메이션을 원하는 경우가 생긴다면, 없애지 않아도 상관없다.
04. 타임 마커를 0초부터 오디오 파일 길이인 16초까지 드래그 해보면, Both Channels의 Slider값이 변화하는 것을 확인 할 수 있다. 아마도 가장 작은 숫자가 1, 가장 큰 숫자가 보통 50~60 가까이 나올 것이다.
05. 이제 여기에 단축키(Ctrl+Y)로 솔리드 창을 열고, 100*100 사이즈의 솔리드를 만든다.
2. 증가속도를 제어해주는 Interpolation 계열의 linear 함수
06. 새로 만든 솔리드 레이어를 선택하고, 단축키 T를 클릭하여 Opacity를 연다. 그런 다음 Alt와 함께 왼쪽 마우스로 타임워치 부분을 클릭하여 Expression을 활성화시킨다. Expression의 랭귀지 메뉴(작은 화살표)를 클릭해서 Interpolation 증가 속도를 제어해주는 언어 중 linear(t, tMin, tMax, value1, value2)를 적용시켜준다.
07. 그러면 아래와 같은 오류 메시지가 뜨는데, 일단 너무 당황하지 말기 바란다. linear(t, tMin, tMax, value1, value2), 여기에서 t는 알파벳 a~z중에서 혹은 아무거나 집어 넣어줘도 되고, 윗줄에 변수를 적용해 무엇에 대해 할 것인지를 지정해 주는 것이라고 보면 되겠다.
tMin은 말 그대로 t가 작은 숫자일 때 value1이 되고, tMax는 t가 가장 큰 수치였을 때 value2가 된다는 뜻이다. 예를 들어서, t가 1번 레이어에 있는 솔리드의 투명도(Opacity)라고 가정하고, tMin 투명도가 0일 때, value1이 100, tMax가 100일 때 value2가 0이라고 가정해보자. ‘linear(t, 0, 100, 100, 0)’이라고 놓으면 t를 지정해준 숫자가 0일 때는 자신은 100이 되고, t가 100일 때는 0이 된다는 이야기이다.
08. 아래 그림과 같이 ’t= ‘ 이라고 윗줄에 변수를 만들어 줄 것이다. t= 제일 처음 오디오를 키 프레임으로 변화시킨 Both Channels에 그림과 같이 익스프레션(픽휨)을 연결해준다. 이것을 다시 말해서 매개변수 t에 대한 정의를 내려주는 것이나 다름없다.
t=thisComp.layer("Audio Amplitude").effect("Both Channels")("Slider");
linear(t, 0,100,100,0)
세미클론을 넣어주고 단락을 변화시키면 윗글처럼 된다. 1차로 램 프리뷰를 하면 오디오 사운드에 맞춰서 솔리드의 투명도가 리듬에 맞춰서 반응하는 애니메이션을 볼 수 있다.
09. 오디오를 키 프레임으로 변화시킨 부분을 앞 부분에서 드래그 해보면 가장 작은 숫자가 1정도였고, 가장 큰 숫자가 60정도였다. 그러므로 최소값과 최대값을 Expression에 적는다.
t=thisComp.layer("Audio Amplitude").effect("Both Channels")("Slider");
linear(t,1,60,0,100)
이와 같은 익스프레션을 설명하자면 t= 오디오 컴프 레이어에 있는 슬라이더 값이다. t가 1일 때는 Opacity는 0이고, 60일 때는 100으로 주겠다는 말이다. 사운드에 맞춰서 반응 하는 부분을 linear 언어를 사용해 원하는 대로 애니메이션을 줄 수 있다.
3. PROPERTY 계열의 Wiggle 제어
10. 이번에는 단축키 P를 클릭해서 포지션에도 익스프레션 언어를 투명도와 동일하게 적용해보도록 하겠다.
a=thisComp.layer("Audio Amplitude").effect("Both Channels")("Slider");
wiggle(a*1,a*10)
여기서 a는 아까의 t와 동일한 변수일 뿐이다. 다시 말해서, 아무 글이나 적어도 상관은 없다. temp라고 해도 되고, tp라고 해도 되고, z라고 해도 된다. 여기서는 a라는 변수를 쓰겠다.
적용한 익스프레션을 설명하자면,
a= 오디오를 키 프레임으로 변화시킨 2번 레이어의 슬라이더 값이다(세미콜론).
wiggle(a곱하기1, a곱하기10) 초당 떨림 수에 1을 곱해주고, 진폭에 10을 곱해준다는 뜻이다.
11. 이번에는 초당 떨림수에 a곱하기 1이 아니라 0.1을 곱해보자. Wiggle이 떨지 않은 채로 진폭만이 존재함으로 랜덤하게 포지션 애니메이션이 떨지 않으면서 포지션 값만 변하게 되는 애니메이션이 만들어진다.
그리고 2번째 빨간 박스처럼 t가 오디오 슬라이더 값이 1일 때, 1번 레이어 솔리드의 Opacity값의 최소값이 20이라고 해주면 비트가 가장 작더라도 투명도가 20 밑으로 떨어지지 않게 된다. 상황에 따라서 이 값을 잘 조절해주면 원하는 애니메이션을 얻을 수 있다.
이제 모든 작업이 끝났다면 램프리뷰를 통하여 어떻게 애니메이션이 되는지 확인해 보도록 한다.
4. Wiggle를 랜덤이 아닌 X축, Y축, Z축으로 각각 독립적으로 제어하는 방법
e = wiggle(3,30);
[e[0],value[1]]
위의 표현식을 설명하자면, e= Wiggle이 초당 떨림수 3, 진폭 30 이라는 뜻이며, x, y축 중에서 x축에만 윗글을 적용시켜준다는 소리다.
e = wiggle(3,30);
[,value [0],value[1]] - 여기 표현식에서 value값 대신에 e를 넣은 좌표에만 적용이 된다는 뜻인데, 익스프레션 언어에서는 array값이라고 해서 숫자 0이 x축을 뜻하며, 숫자 1이 y축, 숫자 2가 z축을 뜻한다.
y축에만 윗글을 적용하려면 아래와 같이 표현해주면 된다.
a = wiggle(3,30);
[value [0],a[1]]
12. 그림과 같이 Wiggle에 새로운 변수 b를 적용해서 아래와 같이 표현식을 쓰면, y축으로만 오디오 사운드의 비트에 맞춰서 애니메이션이 만들어진다.
a=thisComp.layer("Audio Amplitude").effect("Both Channels")("Slider");
b=wiggle(a*0.1,a*10);
[value[0],b[1]]
5. Parent와 Expression을 활용한 응용
13. 그림과 같이 색이 다른 100*100짜리 솔리드 레이어를 한 개 더 만들어 준다.
14. 새로 만든 레드 솔리드 레이어를 앞서 만든 레이어(사운드에 맞춰 y축으로 움직이는 레이어)에 Parent시킨다.
15. 그림과 같이 1번 레드 솔리드를 좌측 상단에 옮겨주고, 단축키 (y)를 클릭해서 흰색 박스와 같이 중심점을 모서리 근처에 맞춰준다.
16. 단축키 (R)을 사용해서 로테이션을 열어주고, 레드 솔리드의 Rotation을 2번 레이어의 Opacity값에 Parents가 아니라 익스프레션을 연결해준다.
이제 애니메이션을 작동시켜본다. 하나의 레이어는 y축으로 사운드의 비트에 맞게 움직이고, 다른 하나는 회전하면서 사운드 비트에 맞게 움직이는 애니메이션을 볼 수 있다.