EFFECTSParticular이펙트를 이용한 오로라 BG만들기

motionlab
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이번 시간에는 Trapcode사의 Particular이펙트를 이용해 간단하게 BG소스를 만들거나, 로고 애니메이션 제작 시 소스로 사용할 수 있는 방법에 대해서 알아보도록 하자. 파티쿨러의 가장 큰 장점 중의 하나는 바로 파티클 소스를 Custom으로 지정해 내가 만든 소스를 파티클의 소스로 활용할 수 있다는 점이다. 다양한 형태의 이펙트로 보여질 수 있는 것은 바로 이러한 이유 때문이다.





1. 파티쿨러 소스로 사용될 오로라 소스 제작하기

01. 먼저, 파티쿨러의 소스로 사용할 소스를 제작해 보자. 가로 10픽셀, 세로 250픽셀의 컴포지션을 만들어 ‘파티클 소스’라고 입력한다.

 

 

02. 여기에 세로가 약간 작은 가로 10픽셀, 세로 200픽셀의 솔리드 레이어를 만들어보자.

 

03. 컴포지션을 확인해 보자. 그림처럼 보일 것이다.

 

 

04. 이제 여기에 Ramp이펙트를 적용시켜보자.

 


05. 상단의 컬러를 레드톤으로 설정하고, 하단은 블랙으로 설정해 글라데이션 된 것처럼 만들어 준다.

 

06. 이제 여기에 다시 새로운 Adjustment Layer를 적용시킨다. 다양한 분위기를 연출하기 위해 상단 부분의 컬러톤을 조금 다르게 만들어 보도록 하자.

 


07. 새로 만든 Adjustment Layer에 Levels이펙트를 적용시켜 보자.


 

08. Adjustment Layer의 세로 사이즈를 그림처럼 만들어 준다.


 


 2. 오로라 효과 제작하기

 01. 이제 파티쿨러의 소스도 만들었으니 적용을 시켜보도록 하자. 일단 Main으로 사용할 컴포지션을 새로 만든다.

 

 

02. 여기에 파티쿨러 이펙트를 적용시킬 솔리드 레이어를 하나 만든다.

 

 

03. 새로 만든 BG레이어에 트랩코드사의 파티쿨러 이펙트를 적용시킨다.

 

 

04. 자, 이제 모든 준비가 끝났다. 앞서 제작한 파티클 소스 컴포지션을 Main Comp에 드래그해서 가져 와 보자. 그런 다음 눈을 꺼서 보이지 않게 만들어 준다.


 


05. 이제 BG레이어의 파티쿨러 이펙트 옵션으로 들어가 보자. 사실 파티쿨러는 많은 옵션을 보유하고 있는 애프터 이펙트의 몇 안 되는 이펙트들 중 하나이다. 이 모든 옵션값들을 한꺼번에 마스터하기는 쉽지 않다. 하나하나 본인이 작업하고자 하는 효과들에 필요한 것들만 골라서 공부하는 습관을 들인다면, 나중에는 모든 것들을 서서히 습득해 나갈 수 있을 것이다. 먼저, 파티클의 소스를 바꾸기 위해 파티쿨러 이펙트의 Particle 옵션을 살펴 보자. 옵션들을 쭉 살펴보면 Particle Type이라는 부분이 있다. 이 부분에서 파티클의 Type을 결정하게 된다. 이 옵션을 Custom으로 설정해 보자. ‘사용자가 만든 파티클 소스를 사용하겠다’는 의미의 옵션이다. 



06. 그 다음엔 어떤 소스를 사용할 것인지에 대한 설정을 해주어야 한다. Type을 Custom으로 설정하면 그림처럼 Custom관련 옵션이 나타난다. 여기에서 Layer를 앞서 제작했던 ‘파티클 소스’ 레이어로 지정해 준다.



07. 위와 같이 지정한 다음에 파티쿨러 이펙트의 상단 Preview부분에 커서를 대고 원 클릭하면, 그림처럼 파티클 소스가 적용된 파티클의 생성 애니메이션을 빠르게 확인해 볼 수 있다. 

 

08. 파티클 애니메이션을 쉽게 만들기 위해선 제어가 편리해야 한다. 이를 위해 파티클이 생성되는 것과 관련된 Emitter쪽 옵션을 확인해 보자. Emitter옵션을 보면 여러 가지 타입의 Emitter들이 있다. 여기에서 Light를 선택해 보자. 



09. 아마 곧바로 우리 작업자들이 제일 듣기 싫어하는 경고 사운드가 들리면서 그림과 같은 경고창이 나타날 것이다. Light 모드를 사용하려면 Light 생성 시 이름을 반드시 ‘Emitter’로 해야만 한다. 



10. 이제 새로운 Light를 하나 만들어 보자. 



11. Light의 이름을 ‘Emitter’로 입력한다. 

 

12. 이제 타임라인 윈도우에서 타임마커를 움직여 약간 시간을 조절해 본 다음에 컴포지션 윈도우를 확인해 보자. 이펙트 컨트롤 창을 확인해 보면 현재 초당 100개의 파티클들이 생성되고 있다. 물론, 파티클이 나오는 부분은 바로 Light 부분이다. 



13. 파티클들이 너무 중구난방으로 생성되는데, 이제 이것들을 정리된 오로라처럼 보이도록 Emitter값을 약간 조절해 보자. 그림에서 볼 수 있듯이 Velocity값들과 Emitter사이즈들을 모두 0으로 만들어 보자. 

 

 
14. 이제 애니메이션을 만들어 보자. 0초에 키프레임을 만든 다음 타임마커를 2초 정도 뒤로 이동시킨 후, 그림처럼 Light의 포지션을 움직여 보자. 



15. 현재 하나의 파티클이 나온 다음 3초 뒤에 사라지게끔 옵션이 설정되어 있다. Particle의 Life부분이 바로 그 부분이다. 하단의 Opacity over Life를 확인해 보자. 여러 가지 모양을 옆에 있는 버튼을 클릭해서 바꿔줘도 되며, 직접 마우스로 그려줘도 상관 없다. 바뀌는 그래프의 모양에 따라서 컴포지션의 파티클들도 바뀔 것이다. Opacity over Life는 시간이 흐름에 따라 파티클의 투명도를 조절하는 옵션이다. 



16. Opacity over Life의 그래프 값을 삼각형 모양으로 한 상태에서 애니메이션을 해보았다. 

 

 
17. 이제 초당 생성되는 파티클의 수를 300으로 늘려보도록 하자. 

 

18. 좀 더 촘촘하게 파티클들이 생성된 것을 볼 수 있다. 

 

19. Particle옵션 값 중에 Life Random을 80%로 설정한 뒤 컴포지션을 확인해보자. Random값을 조절해 보면서 생성되는 파티클들을 확인해보자. 



20. Particle의 Size over Life값을 조절해 보자. 다양한 그래프들이 다양한 파티클의 모양을 나타낼 수 있다는 것을 확인 할 수 있다. 

 

 
21. Opacity over Life의 그래프도 직접 마우스로 그려 독특한 모양을 만들어 보도록 하자. 하나하나씩 옵션값을 이해하는 방식으로 공부를 한다면, 많은 옵션값들을 자유롭게 조절할 수 있을 것이다.