TUTORIALAfter Effects CS4 Fractal Noise를 활용해 자연스러운 Map 소스 제작하기

motionlab
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타이틀이나 오브젝트가 파티클이 되어 사라지는 영상을 많이 접해보았을 것이다. 이번 시간에는 Form에서 Fractal Noise를 활용해 자연스러운 맵 소스를 제작해 볼 것이다. 맵 소스를 잘 만들어야 자연스러운 효과가 적용될 수 있다.

 

 

 먼저 파티클로 흩날리게 될 소스를 만들어야 한다. 텍스트로 써도 좋고 어떤 오브젝트를 써도 상관없다. Ctrl+Shift+C를 눌러 콤프로 묶도록 한다.

 


솔리드를 만들어 Form 이펙트를 적용 후 Layer Maps 옵션의 Color and Alpha를 아래와 같이 각각 변경해 준다.
- Layer: 만들어 두었던 소스 레이어를 선택
- Functionality: RGBA to RGBA(기존 소스의 색상과 알파값을 가지기 위해)
 - Map Over: XY



콤프창에서 보면 아래 그림처럼 바뀐 것을 보게 될 것이다. 이제 원본 소스와 비교하여 크기를 맞춰줘야 한다.



Base Form 옵션에서 아래 값으로 각각 입력해준다.
Size X: 640 / Size Y: 480 / Size Z: 1 / Particles in X: 1440 / Particles in Y: 960 / Particles in Z: 1


 

Size는 조절해보면 알겠지만 Form 전체의 크기를 결정한다. 720-480으로 입력하지 않고 640-480으로 입력한 이유는 640-480이 정확히 4:3 비율이어서 원본 소스의 크기와 일치하게 되기 때문이다. Particles in 은 X, Y, Z에 각각 들어가게 될 파티클의 개수를 결정한다. 콤프 크기만큼 개수를 설정하게 되면 개수가 모자라 약간 흐릿하게 되는 것을 볼 수 있기 때문에 콤프 크기의 두 배만큼의 개수를 주었다.

이제 particle 옵션을 보자.
- Sphere Feather: 0(스피어 표면에 Feather를 없애준다.)
 - Transfer Mode: Normal(디폴트 값으로 Add로 되어 있을 것이다. 본 강좌에선 원 소스가 흰색으로 되어 있기 때문에 티가 안 나지만 원 소스가 색을 가지고 있을 경우엔 Add로 하게 되면 원 소스와 다른 색으로 보여지게 되기 때문에 Normal 로 해주는 것이다.)


 

이제 기본적인 준비는 끝났고 이제 Map 소스를 제작해보자. 기존 콤프와 같은 크기의 새 콤프를 만든다. 그리고 Ctrl+Y를 눌러 화이트 솔리드를 생성한다. 솔리드 생성 후 Fractal Noise를 적용한다.

 

 

 그런 다음, 아래의 값으로 입력한다. 블랙&화이트가 확연히 드러나게 하기 위함이며, 절대값은 아니니 각자 적절하게 조절해 보자.
- Contrast: 121
- Brightness: -25
 - Transform > Scale: 50


 

Evolution의 타임 워치에 Alt+클릭하여 익스프레션을 활성화 시킨 뒤, time*200을 입력한다. 시간의 흐름에 따라 *200을 하라는 익스프레션이다. 키 프레임을 잡아야 하는 번거로움을 없애기 위해 익스프레션을 입력했다.


 

이제 파티클이 왼쪽에서 오른쪽으로 흩어지게 하기 위한 작업이 필요하다. Linear Wipe를 적용시킨다. 마스크를 사용해도 무방하지만, 마스크 보다는 Linear Wipe가 편하기 때문에 Linear Wipe를 사용했다.

 

 

- 0 프레임에 Transition Completion: 0% 

- 2초 후에 Transition Completion: 100%(키프레임을 생성한다.)
 부드럽게 하기 위해 Feather 값을 100 정도 준다. 그러면 왼쪽에서 오른쪽으로 점점 사라지는 애니메이션이 만들어지게 된다.

 

 

아래 그림과 같은 애니메이션이 만들어지게 되는데, 알파값을 가지고 있다.

 

 

우리가 제작할 맵 소스에는 알파값이 필요한 것이 아니라, 블랙&화이트 값이 필요하기 때문에 아래 그림과 같이 화이트 솔리드를 만들어 하위 레이어에 위치시킨다.

 

 

블랙 솔리드를 하나 생성해준다. 강조했듯이, 블랙&화이트의 맵 소스가 필요하다. 화이트엔 이펙트가 적용되고 블랙엔 이펙트가 적용되지 않는다. 하지만 오른쪽에 블랙과 화이트가 섞여있기 때문에 블랙으로 가려줄 필요가 있다.


 

화이트 솔리드에 적용시켰던 Linear Wipe 키 프레임을 복사해 블랙 솔리드에 그대로 붙인다. Feather 값을 100 정도 주고 나면 아래 그림처럼 오른쪽은 블랙으로 가려지게 된다.

 


좀 더 자연스러운 표현을 위해 Adjustment Layer를 생성해 Turbulent Displace를 적용해준다.

- Amount: 20
- Size: 80
 을 각각 입력해 준다. 이 역시 절대값이 아니며, 각자 적정값을 찾도록 하자. Evolution 타임 워치를 Art+클릭 해주어서 익스프레션을 활성화시킨 뒤, 아래 그림처럼 time*300을 입력해준다. 앞서 설명했던 것처럼 시간의 흐름에 따라 움직임을 주기 위해서이다.


 

자, 그럼 맵 소스 제작은 끝났다. 제작한 맵 소스를 Form에 적용시켜 보겠다. Form 콤프로 돌아와 방금 만들었던 맵 소스를 위치 시킨 후 왼편에 눈 모양을 꺼준다.


 

- Dispers & Twist 옵션의 Disperse: 150
- Fractal Field 옵션의 Displace: 200
 Dispers는 파티클들을 퍼트려 주며, Displace는 파티클들을 왜곡시켜준다.

 

 

Layer Maps 옵션에 아래와 같이 설정한다.
Fractal Strength
- Layer: 3.map(바로 전에 만들어 두었던 맵 소스 레이어를 선택한다)
- Map Over: XY

Disperse
- Layer: 3.map
- Map Over: XY
 이전에 수치 입력을 해주었던 Displace와 Disperse의 값이 맵 소스의 블랙&화이트 값에 의해서 적용된다.

 

 

모든 수치 입력이 끝나면 아래 그림과 같이 적용되게 된다. 그림에서 알 수 있듯이 맵 소스의 블랙부분은 이펙트가 적용이 안 되는 것을 알 수 있다. Fractal Noise로 만들었던 부분은 파티클이 자연스럽게 퍼져 나가는 것을 알 수 있다. 이것이 마스크를 이용해서 간단하게 만들지 않고 Fractal Noise를 사용해 복잡하게 만든 이유이다.

 

 여기에 모션블러를 체크해주면 좀 더 다이나믹한 파티클을 연출할 수 있다.


 

 오늘 배운 강좌를 이용하여 Form뿐만 아니라, Particular에서도 자연스러운 이팩트 적용을 위해 사용할 수 있을 것이다.