일반적인 버전업이 아니다. 어도비 25년 만에 이런 적은 없었다고 관계자들은 입을 모아 이야기한다. 어도비와 매크로미디어의 완벽한 기술통합! 많은 전문가들을 설레게 했던 CS3가 드디어 선을 보였다. 발 빠른 분들은 이미 Adobe Creative Suite3 베타 버전을 사용하면서 그 성능에 한번 놀라고, 그 속도에 두 번 놀랐을 것이다.
이번 호에서는 프로덕션 프리미엄 에디션 중 애프터 이펙트에 대해 새롭게 바뀐 부분을 간단하게 미리 알아보도록 하자.
A. 새로운 모션그래픽의 제시
이번에 새롭게 바뀐 애프터 이펙트는 엄청나게 커스터마이징된 Templates과 Presets을 가지고 있다. 이 말은 바꿔 얘기하면 사용자들이 손쉽게 간단한 애니메이션을 만들 수 있다는 말도 된다. 또, CS2에서 여러분들이 느껴보았던 Dynamic Link 기능이 좀 더 강력해 져서, Premiere Pro Cs3와 Encore CS3와의 연계가 간편해 졌다. 이제 애프터 이펙트는 웹을 위한 flash video, Open EXR, H.264, MPEG-Blue ray등 다양한 아웃풋이 가능하게 되었다. 이로써 웹모션을 하는 분들의 더 많은 관심이 애프터 이펙트로 몰리게 될 것이다.
B. 새로운 10가지 강력한 업그레이드
1. Shape Layer
이제 애프터 이펙트에서도 벡터그래픽 요소로 애니메이션을 할 수 있게 되었다. 애프터 이펙트 자체적으로 벡터 그래픽을 만들어서 그것들을 손쉽게 애니메이션 할 수 있다는 뜻이다. 그것도 마치 일러스트레이션에서 제작을 한 것처럼 말이다. 기본적으로는 직사각형, 별, 타원 등이 있지만 펜툴을 이용하여 나만의 벡터 그래픽을 만들어 사용할 수도 있게 되었다.
2. Puppet Tool
CS3로 애프터 이펙트가 업그레이드 되면서 많은 사람들의 관심을 가장 많이 끌었던 퍼핏 툴은 말 그대로 인형극의 꼭두각시 놀이를 하듯이 비트맵 이미지를 관절 애니메이션 할 수 있는 새로운 툴이다. 3D프로그램에서 관절에 Joints를 지정하여 캐릭터 애니메이션을 만드는 원리와 같다고 생각하면 된다.
3. Photoshop integration
사실 포토샵과 애프터 이펙트는 일러스트레이션과 플래쉬처럼 상리공생(相利共生)하는 프로그램이다. 이번 CS3버전으로 업그레이드되면서 이제 포토샵과 애프터 이펙트는 거의 한 몸이 되었다 해도 과언이 아닐 정도로 완벽하게 호환이 된다.
Drop shadow, Inner Shadows, Inner and Outer Glow, Bevel and Emboss, Satin, and Stroke, Color and Gradient Overlay등의 포토샵 스타일이 그대로 애프터 이펙트로 받아들여 진다. 이 말의 뜻은 애프터 이펙트로 불러들여 진 이것들이 애니메이션이 가능하다는 것이다. 물론, Encore DVD프로그램에서도 똑같이 적용된다. 이제 DVD메뉴를 제작시 예전에 비해 간편하게 제작할 수 있게 되었다.
Video Layer를 포토샵에서 제작하여 포토샵에서 제작한 로토스코핑 작업이나 애니메이션을 애프터이펙트로 불러들일 수 있게 되었다. 포토샵에서 작업한 3D 컴포지션인 Vanishing Point를 애프터 이펙트로 불러들일 수 있게 되었다. 이로써 포토샵에서 힘들게 작업한 것들을 이제 애프터 이펙트로 완벽하게 호환시킬 수 있는 통로가 열린 것이다.
4. Flash integration
플 래쉬 디자이너들에게 새로운 제공을 해주는 CS3버전에서는 Cue Point를 플래쉬 파일로 Export할 수 있게 만들어 준다. 애프터 이펙트에서 작업한 Motion Traking같은 데이터도 이제는 플래쉬로 Export 할 수 있게 되었다.
이제는 애프터 이펙트에서 플래쉬로 아웃풋 할 때 완벽하게 알파채널을 지원함으로 트랜스퍼런스가 적용된 파일들도 호환 가능하게 되었다. 벡터 이미지들을 애프터 이펙트에서 렌더링시 플래쉬에서 애니메이션 한 것과 같은 효과로 만들 수 있게 되어서 많은 유저들이 더 늘어날 전망이다.
5. Per-character 3D text
애프터 이펙트에서 처음 텍스트 애니메이션 프리셋이 나왔을 때 많은 사람들이 편리하게 그 기능을 사용하면서 기뻐했었다. 하지만, 시간이 지나면서 사람들은 프리셋을 조금씩 변형하여 사용하기 시작하였다. 문제는 이 프리셋들이 모두 2D상태에서 보여 진다는 것이었다. 이제는 3D 공간상에서 편집 가능하게 텍스트 프리셋을 사용할 수 있게 되었다. 물론, 카메라를 만들어서 공간상에서 애니메이션도 할 수 있다.
6. Brainstorm
새롭게 생긴 기능 중 눈길을 끄는 또 하나는 바로 Brainstorm이다. 그 뜻 그대로 갑자기 떠오른 멋진 영감, 생각…, 바로 이것이 Brainstorm이다.
타 임라인에 새롭게 생긴 아이콘(사람의 뇌 모양의 아이콘 위에 번개 그림이 그려져 있는)으로 자리잡고 있는 이 기능은 말 그대로 인공 지능을 가진 애니메이션 프리셋 툴이다. 애니메이션을 컴퓨터가 알아서 해주는 기능. 앞으로 디자이너가 할 것은 크리에이티브 밖에 없다는 말을 입증하는 듯한 새로운 애프터 이펙트의 기능이다.
7. Color management
ICC Profiles을 이제 포토샵에서처럼 애프터 이펙트에서도 사용할 수 있게 되었다. 자신이 최종 아웃풋을 어떤 용도로 사용할 것이냐에 따라 필름, 브로드캐스트 텔레비전, 기타 디바이스 등 다양한 포맷으로 설정할 수 있는 기능이다.
8. Clip Notes
이 제 작업한 것을 힘들게 클라이언트와 만나 보면서 수정을 할 필요가 없어졌다. 데이터를 힘들게 왔다 갔다 하면서 전화 통화를 하는 수고를 줄여 줄 수 있는 새로운 기능이다. 멀리 있는 클라이언트에서 PDF 방식으로 영상을 보내어, 원하는 부분에 커멘트를 적을 수 있게 만들어 주는 기능이다.
9. Performance improvements
Multi- processor와 Multi-core machines은 이제 한 프레임씩 렌더링하는 것이 아니라 완벽하게 멀티 렌더링을 지원하게 된다. 램프리뷰와 최종 아웃풋 렌더링의 속도가 빨라 졌다. 기존의 버전보다 디스플레이 프리뷰 속도 또한 빨라 졌다. 프리뷰시 이제 사운드는 거의 실시간으로 들려 진다. HDV, MPEG 파일의 영상들도 눈에 띄게 속도가 개선되었다.
10. Video for Mobile devices
애 프터 이펙트는 이전까지 큰 스크린에 대한 작업만 전담하는 프로그램이었다. TV나 Film, HDV등 이었지만, 이제는 모바일 디바이스도 가능하게 되었다. 대신 아직은 PDA, Sony PSP, Apple ipod은 지원을 하지 않는다.
C. Shape Layer
이제 애프터 이펙트에서 일러스트레이션처럼 벡터 이미지를 만들 수 있다. 만들 수만 있는 것이 아니라 그것을 자신이 원하는 대로 편리하고 간단하게 애니메이션도 만들 수 있다. 기존에는 Solid Layer를 만들어서 거기에 펜툴로 마스크 형식의 벡터이미지를 그리는 형식이 아닌 마스크 개념으로 사용하였다. 이제는 그냥 펜툴을 가지고 Solid Layer 필요 없이 컴포지션에 마치 일러스트처럼 벡터 그래픽을 그릴 수 있게 되었다. 그리는 순간 Shape Layer라는 레이어가 타임라인 윈도우에 생성된다.
001. 처음에 CS3를 실행시켰을 때 느낌은 기존의 애프터 이펙트 7을 실행시켰을 때와 별반 틀리지 않았다.
002. Shape Layer기능에 대해 이야기해 보자. 펜툴을 선택한 다음에 비어 있는 컴포지션에 그림을 그냥 그려 보자. 펜툴을 클릭하는 순간 Shape Layer가 바로 생성되었다. 이제 여기에 Add버튼을 클릭하여 Stroke와 fill을 추가하여 그림처럼 원하는 벡터 그래픽을 만들어 보자.
003. 프리셋에 Shapes라는 폴더가 있다. 여기에서 Sprites-Still 폴더 안에 Gear 1을 드래그하여 컴포지션 안에 올려 놓아 보자. 그림처럼 완성된 벡터 그래픽을 볼 수 있을 것이다.
004. 이제 기존에 있는 Shape를 이용하는 것이 아니라 펜툴을 이용하여 스스로 만들어 보는 Shape Layer를 제작해 보자. 먼저 Layer / New / Shape Layer를 선택한다.
005. 타임라인에 새로운 Shape Layer가 등록되었다. 이제 여기에 Add 버튼을 눌러 Group (empty)을 하나 만들어 보자. 이 Group은 바로 효과들을 하나씩 묶어 주는 기능을 한다. 포토샵에서 폴더를 만들어 레이어들을 정리하는 것과 같은 이치이다.
006. 이제 여기에 Rectangle을 추가시켜 보자.
007. Rectangle의 옵션값을 조절해 보자. 총 3개의 옵션값이 있다. 사이즈, 위치 그리고 직사각형의 외곽을 라운드로 만들어 주는 Roundness옵션이 있다. Roundness를 30으로 조절해 보자. 그림처럼 외각이 부드럽게 라운드가 적용된 도형을 볼 수 있다.
008. 여기에 칼라를 넣어 보자. Add 버튼을 클릭하여 Fill 이펙트를 적용시켜 보자. 보는 것과 같이 애프터 이펙트의 프로세스와 마찬가지로 상단에 있는 효과가 먼저 적용이 되고, 그 뒤에 적용시키는 효과가 그 다음으로 적용이 된다. 애프터 이펙트에서 Effects를 적용할 때 적용되는 것과 같은 원리이다.
009. 애프터 이펙트의 힘은 컴포지션을 만들어서 또 다른 컴포지션을 넣을 수 있다는 것이다. 이를 프리컴프라고 하는데 바로 이 원리가 Shape Layer에도 적용이 된다. Group안에 또 하나의 Group을 만들어서 프리컴프처럼 사용할 수 있다. 이것은 별거 아닌 것처럼 보여도 상당히 강력한 기능이다. 이 기능이 있음으로 복잡한 것들도 정리를 하면서 제작할 수 있게 되는 것이다.
D. Puppet Tool
이제 비트맵을 마치 인형 놀이에서 꼭두각시를 줄로 움직이는 것처럼 애니메이션을 할 수 있는 새로운 툴이 애프터 이펙트에 생겼다. 바로 퍼핏 툴이다.
001. 먼저 Poser에서 간단하게 렌더링한 사람의 이미지를 하나 제작한다.
002. 애프터 이펙트로 불러 들여온다. 반드시 puppet tool을 이용하기 위해서는 배경이 없는, 다시 말해 알파채널을 가지고 있는 이미지를 불러와야 한다. 그렇지 않으면 배경도 함께 적용이 되기 때문이다.
003. 자! 이제 새롭게 생긴 Puppet tool을 사용해 보자. Puppet tool은 그림처럼 상단의 메뉴바에 새롭게 추가되었다. 압정처럼 생긴 툴이 바로 Puppet tool이다.
004. 이 툴을 선택하여 캐릭터의 각 관절 부분에 클릭을 하면 그림처럼 속이 빈 원형의 점들이 생성된다. 생성됨과 동시에 Effects 하위 메뉴에 Deform이라는 옵션이 생성되고, Puppet Pin이라는 메뉴가 차례대로 생성된다. 퍼핏툴을 이미지에 가져가면 압정 모양의 아이콘에 +가 붙으면서 새로운 Pin을 추가할 수 있게 되고, 기존의 만들었던 Pin으로 가져가면 그 Pin을 움직일 수 있게 된다. 선택된 Pin은 원형이 채워진 형태의 점으로 바뀌고, 선택되어 지지 않은 Pin은 가운데가 빈 원형의 점으로 보여 진다.
005. 이제 어떤 원리로 Puppet tool이 작동하는지에 대해 간단하게 알아보자. 이 툴이 새롭긴 하지만 없던 기능이 생겨난 것은 아니다. 기존의 애프터 이펙트의 효과 중에 Distort계열 중 Mesh Warp 이펙트가 Puppet tool과 유사한 기능을 했었다.
006. 상단에 있는 Puppet tool을 클릭하면, 바로 오른쪽에 소 메뉴들이 보여 진다. 여기에서 Mesh: Show를 체크 해 보자. 체크하는 순간 컴포지션 윈도우에 있는 이미지에 Mesh가 보여 진다. 이미지를 Mesh로 쪼개어서 어떻게 변형될 것인지를 프리뷰로 보여 주는 것이다. 당연히 Mesh가 작을수록 애니메이션은 디테일해질 것이고, 컴퓨터는 느려 진다.
007. 일단 Puppet tool을 애니메이션 시키기 전에 간단하게 워밍업 개념으로 움직여서 어떻게 애니메이션이 될지 테스트 해보자.
008. Puppet Pin의 속성값은 Position밖에 없다. 타임워치를 클릭하여 키프레임을 생성하고 일반적인 애니메이션을 하는 것과 마찬가지로 타임마커를 움직인 다음 값의 변화를 주면 애니메이션이 만들어 진다.
009. 또 다른 방법으로 애니메이션을 만들어 보자. 앞서 캐릭터에 만들었던 Puppet Pin을 Control 키를 누른 상태에서 커서를 가져가면 커서 옆에 시계가 생겨 지는 아이콘으로 변한다. 이때 puppet pin을 움직이면 Mesh가 노란색으로 보여 지면서 실시간으로 (마치 모션스케치와 마찬가지로,,) 애니메이션이 녹화된다.
010. Puppet Pin을 선택하면 오른쪽 끝에 Record Options이 나타난다. 클릭하면 실시간 레코딩에 관한 속도나 애니메이션의 매끄러운 키프레임의 정도를 설정하는 옵션창이 나타난다.
현재 애프터 이펙트는 불안정한 상태라서 (베타버전) 모든 것들을 다 설명하기엔 조금 무리수가 따르긴 하지만 이번 호에서는 이 정도로 마무리 하려고 한다. 다음 호에서도 계속해서 애프터 이펙트의 업그레이드된 모습을 점차적으로 설명할 계획이다. 이번 업그레이드는 상당히 많은 것들이 업그레이드 된 편이다. 기존의 업그레이드하고는 차원이 틀리다고 말해도 과언이 아닐 것이다. 하루가 다르게 소프트웨어의 진화 앞에서 작아 지는 나를 발견하곤 한다. 앞으로 소프트웨어는 계속 진화될 것이고, 우리가 해야 할 몫은 과연 이제 어느 선까지인가 생각해 본다. "무엇이 더 중요한 것인가?", "어떤 것을 공부해야 하는가?" 에 대한 질문을 나 자신에게 자꾸만 던지고 있다.
일반적인 버전업이 아니다. 어도비 25년 만에 이런 적은 없었다고 관계자들은 입을 모아 이야기한다. 어도비와 매크로미디어의 완벽한 기술통합! 많은 전문가들을 설레게 했던 CS3가 드디어 선을 보였다. 발 빠른 분들은 이미 Adobe Creative Suite3 베타 버전을 사용하면서 그 성능에 한번 놀라고, 그 속도에 두 번 놀랐을 것이다.
이번 호에서는 프로덕션 프리미엄 에디션 중 애프터 이펙트에 대해 새롭게 바뀐 부분을 간단하게 미리 알아보도록 하자.
A. 새로운 모션그래픽의 제시
이번에 새롭게 바뀐 애프터 이펙트는 엄청나게 커스터마이징된 Templates과 Presets을 가지고 있다. 이 말은 바꿔 얘기하면 사용자들이 손쉽게 간단한 애니메이션을 만들 수 있다는 말도 된다. 또, CS2에서 여러분들이 느껴보았던 Dynamic Link 기능이 좀 더 강력해 져서, Premiere Pro Cs3와 Encore CS3와의 연계가 간편해 졌다. 이제 애프터 이펙트는 웹을 위한 flash video, Open EXR, H.264, MPEG-Blue ray등 다양한 아웃풋이 가능하게 되었다. 이로써 웹모션을 하는 분들의 더 많은 관심이 애프터 이펙트로 몰리게 될 것이다.
B. 새로운 10가지 강력한 업그레이드
1. Shape Layer
이제 애프터 이펙트에서도 벡터그래픽 요소로 애니메이션을 할 수 있게 되었다. 애프터 이펙트 자체적으로 벡터 그래픽을 만들어서 그것들을 손쉽게 애니메이션 할 수 있다는 뜻이다. 그것도 마치 일러스트레이션에서 제작을 한 것처럼 말이다. 기본적으로는 직사각형, 별, 타원 등이 있지만 펜툴을 이용하여 나만의 벡터 그래픽을 만들어 사용할 수도 있게 되었다.
2. Puppet Tool
CS3로 애프터 이펙트가 업그레이드 되면서 많은 사람들의 관심을 가장 많이 끌었던 퍼핏 툴은 말 그대로 인형극의 꼭두각시 놀이를 하듯이 비트맵 이미지를 관절 애니메이션 할 수 있는 새로운 툴이다. 3D프로그램에서 관절에 Joints를 지정하여 캐릭터 애니메이션을 만드는 원리와 같다고 생각하면 된다.
3. Photoshop integration
사실 포토샵과 애프터 이펙트는 일러스트레이션과 플래쉬처럼 상리공생(相利共生)하는 프로그램이다. 이번 CS3버전으로 업그레이드되면서 이제 포토샵과 애프터 이펙트는 거의 한 몸이 되었다 해도 과언이 아닐 정도로 완벽하게 호환이 된다.
Drop shadow, Inner Shadows, Inner and Outer Glow, Bevel and Emboss, Satin, and Stroke, Color and Gradient Overlay등의 포토샵 스타일이 그대로 애프터 이펙트로 받아들여 진다. 이 말의 뜻은 애프터 이펙트로 불러들여 진 이것들이 애니메이션이 가능하다는 것이다. 물론, Encore DVD프로그램에서도 똑같이 적용된다. 이제 DVD메뉴를 제작시 예전에 비해 간편하게 제작할 수 있게 되었다.
Video Layer를 포토샵에서 제작하여 포토샵에서 제작한 로토스코핑 작업이나 애니메이션을 애프터이펙트로 불러들일 수 있게 되었다. 포토샵에서 작업한 3D 컴포지션인 Vanishing Point를 애프터 이펙트로 불러들일 수 있게 되었다. 이로써 포토샵에서 힘들게 작업한 것들을 이제 애프터 이펙트로 완벽하게 호환시킬 수 있는 통로가 열린 것이다.
4. Flash integration
플 래쉬 디자이너들에게 새로운 제공을 해주는 CS3버전에서는 Cue Point를 플래쉬 파일로 Export할 수 있게 만들어 준다. 애프터 이펙트에서 작업한 Motion Traking같은 데이터도 이제는 플래쉬로 Export 할 수 있게 되었다.
이제는 애프터 이펙트에서 플래쉬로 아웃풋 할 때 완벽하게 알파채널을 지원함으로 트랜스퍼런스가 적용된 파일들도 호환 가능하게 되었다. 벡터 이미지들을 애프터 이펙트에서 렌더링시 플래쉬에서 애니메이션 한 것과 같은 효과로 만들 수 있게 되어서 많은 유저들이 더 늘어날 전망이다.
5. Per-character 3D text
애프터 이펙트에서 처음 텍스트 애니메이션 프리셋이 나왔을 때 많은 사람들이 편리하게 그 기능을 사용하면서 기뻐했었다. 하지만, 시간이 지나면서 사람들은 프리셋을 조금씩 변형하여 사용하기 시작하였다. 문제는 이 프리셋들이 모두 2D상태에서 보여 진다는 것이었다. 이제는 3D 공간상에서 편집 가능하게 텍스트 프리셋을 사용할 수 있게 되었다. 물론, 카메라를 만들어서 공간상에서 애니메이션도 할 수 있다.
6. Brainstorm
새롭게 생긴 기능 중 눈길을 끄는 또 하나는 바로 Brainstorm이다. 그 뜻 그대로 갑자기 떠오른 멋진 영감, 생각…, 바로 이것이 Brainstorm이다.
타 임라인에 새롭게 생긴 아이콘(사람의 뇌 모양의 아이콘 위에 번개 그림이 그려져 있는)으로 자리잡고 있는 이 기능은 말 그대로 인공 지능을 가진 애니메이션 프리셋 툴이다. 애니메이션을 컴퓨터가 알아서 해주는 기능. 앞으로 디자이너가 할 것은 크리에이티브 밖에 없다는 말을 입증하는 듯한 새로운 애프터 이펙트의 기능이다.
7. Color management
ICC Profiles을 이제 포토샵에서처럼 애프터 이펙트에서도 사용할 수 있게 되었다. 자신이 최종 아웃풋을 어떤 용도로 사용할 것이냐에 따라 필름, 브로드캐스트 텔레비전, 기타 디바이스 등 다양한 포맷으로 설정할 수 있는 기능이다.
8. Clip Notes
이 제 작업한 것을 힘들게 클라이언트와 만나 보면서 수정을 할 필요가 없어졌다. 데이터를 힘들게 왔다 갔다 하면서 전화 통화를 하는 수고를 줄여 줄 수 있는 새로운 기능이다. 멀리 있는 클라이언트에서 PDF 방식으로 영상을 보내어, 원하는 부분에 커멘트를 적을 수 있게 만들어 주는 기능이다.
9. Performance improvements
Multi- processor와 Multi-core machines은 이제 한 프레임씩 렌더링하는 것이 아니라 완벽하게 멀티 렌더링을 지원하게 된다. 램프리뷰와 최종 아웃풋 렌더링의 속도가 빨라 졌다. 기존의 버전보다 디스플레이 프리뷰 속도 또한 빨라 졌다. 프리뷰시 이제 사운드는 거의 실시간으로 들려 진다. HDV, MPEG 파일의 영상들도 눈에 띄게 속도가 개선되었다.
10. Video for Mobile devices
애 프터 이펙트는 이전까지 큰 스크린에 대한 작업만 전담하는 프로그램이었다. TV나 Film, HDV등 이었지만, 이제는 모바일 디바이스도 가능하게 되었다. 대신 아직은 PDA, Sony PSP, Apple ipod은 지원을 하지 않는다.
C. Shape Layer
이제 애프터 이펙트에서 일러스트레이션처럼 벡터 이미지를 만들 수 있다. 만들 수만 있는 것이 아니라 그것을 자신이 원하는 대로 편리하고 간단하게 애니메이션도 만들 수 있다. 기존에는 Solid Layer를 만들어서 거기에 펜툴로 마스크 형식의 벡터이미지를 그리는 형식이 아닌 마스크 개념으로 사용하였다. 이제는 그냥 펜툴을 가지고 Solid Layer 필요 없이 컴포지션에 마치 일러스트처럼 벡터 그래픽을 그릴 수 있게 되었다. 그리는 순간 Shape Layer라는 레이어가 타임라인 윈도우에 생성된다.
001. 처음에 CS3를 실행시켰을 때 느낌은 기존의 애프터 이펙트 7을 실행시켰을 때와 별반 틀리지 않았다.
002. Shape Layer기능에 대해 이야기해 보자. 펜툴을 선택한 다음에 비어 있는 컴포지션에 그림을 그냥 그려 보자. 펜툴을 클릭하는 순간 Shape Layer가 바로 생성되었다. 이제 여기에 Add버튼을 클릭하여 Stroke와 fill을 추가하여 그림처럼 원하는 벡터 그래픽을 만들어 보자.
003. 프리셋에 Shapes라는 폴더가 있다. 여기에서 Sprites-Still 폴더 안에 Gear 1을 드래그하여 컴포지션 안에 올려 놓아 보자. 그림처럼 완성된 벡터 그래픽을 볼 수 있을 것이다.
004. 이제 기존에 있는 Shape를 이용하는 것이 아니라 펜툴을 이용하여 스스로 만들어 보는 Shape Layer를 제작해 보자. 먼저 Layer / New / Shape Layer를 선택한다.
005. 타임라인에 새로운 Shape Layer가 등록되었다. 이제 여기에 Add 버튼을 눌러 Group (empty)을 하나 만들어 보자. 이 Group은 바로 효과들을 하나씩 묶어 주는 기능을 한다. 포토샵에서 폴더를 만들어 레이어들을 정리하는 것과 같은 이치이다.
006. 이제 여기에 Rectangle을 추가시켜 보자.
007. Rectangle의 옵션값을 조절해 보자. 총 3개의 옵션값이 있다. 사이즈, 위치 그리고 직사각형의 외곽을 라운드로 만들어 주는 Roundness옵션이 있다. Roundness를 30으로 조절해 보자. 그림처럼 외각이 부드럽게 라운드가 적용된 도형을 볼 수 있다.
008. 여기에 칼라를 넣어 보자. Add 버튼을 클릭하여 Fill 이펙트를 적용시켜 보자. 보는 것과 같이 애프터 이펙트의 프로세스와 마찬가지로 상단에 있는 효과가 먼저 적용이 되고, 그 뒤에 적용시키는 효과가 그 다음으로 적용이 된다. 애프터 이펙트에서 Effects를 적용할 때 적용되는 것과 같은 원리이다.
009. 애프터 이펙트의 힘은 컴포지션을 만들어서 또 다른 컴포지션을 넣을 수 있다는 것이다. 이를 프리컴프라고 하는데 바로 이 원리가 Shape Layer에도 적용이 된다. Group안에 또 하나의 Group을 만들어서 프리컴프처럼 사용할 수 있다. 이것은 별거 아닌 것처럼 보여도 상당히 강력한 기능이다. 이 기능이 있음으로 복잡한 것들도 정리를 하면서 제작할 수 있게 되는 것이다.
D. Puppet Tool
이제 비트맵을 마치 인형 놀이에서 꼭두각시를 줄로 움직이는 것처럼 애니메이션을 할 수 있는 새로운 툴이 애프터 이펙트에 생겼다. 바로 퍼핏 툴이다.
001. 먼저 Poser에서 간단하게 렌더링한 사람의 이미지를 하나 제작한다.
002. 애프터 이펙트로 불러 들여온다. 반드시 puppet tool을 이용하기 위해서는 배경이 없는, 다시 말해 알파채널을 가지고 있는 이미지를 불러와야 한다. 그렇지 않으면 배경도 함께 적용이 되기 때문이다.
003. 자! 이제 새롭게 생긴 Puppet tool을 사용해 보자. Puppet tool은 그림처럼 상단의 메뉴바에 새롭게 추가되었다. 압정처럼 생긴 툴이 바로 Puppet tool이다.
004. 이 툴을 선택하여 캐릭터의 각 관절 부분에 클릭을 하면 그림처럼 속이 빈 원형의 점들이 생성된다. 생성됨과 동시에 Effects 하위 메뉴에 Deform이라는 옵션이 생성되고, Puppet Pin이라는 메뉴가 차례대로 생성된다. 퍼핏툴을 이미지에 가져가면 압정 모양의 아이콘에 +가 붙으면서 새로운 Pin을 추가할 수 있게 되고, 기존의 만들었던 Pin으로 가져가면 그 Pin을 움직일 수 있게 된다. 선택된 Pin은 원형이 채워진 형태의 점으로 바뀌고, 선택되어 지지 않은 Pin은 가운데가 빈 원형의 점으로 보여 진다.
005. 이제 어떤 원리로 Puppet tool이 작동하는지에 대해 간단하게 알아보자. 이 툴이 새롭긴 하지만 없던 기능이 생겨난 것은 아니다. 기존의 애프터 이펙트의 효과 중에 Distort계열 중 Mesh Warp 이펙트가 Puppet tool과 유사한 기능을 했었다.
006. 상단에 있는 Puppet tool을 클릭하면, 바로 오른쪽에 소 메뉴들이 보여 진다. 여기에서 Mesh: Show를 체크 해 보자. 체크하는 순간 컴포지션 윈도우에 있는 이미지에 Mesh가 보여 진다. 이미지를 Mesh로 쪼개어서 어떻게 변형될 것인지를 프리뷰로 보여 주는 것이다. 당연히 Mesh가 작을수록 애니메이션은 디테일해질 것이고, 컴퓨터는 느려 진다.
007. 일단 Puppet tool을 애니메이션 시키기 전에 간단하게 워밍업 개념으로 움직여서 어떻게 애니메이션이 될지 테스트 해보자.
008. Puppet Pin의 속성값은 Position밖에 없다. 타임워치를 클릭하여 키프레임을 생성하고 일반적인 애니메이션을 하는 것과 마찬가지로 타임마커를 움직인 다음 값의 변화를 주면 애니메이션이 만들어 진다.
009. 또 다른 방법으로 애니메이션을 만들어 보자. 앞서 캐릭터에 만들었던 Puppet Pin을 Control 키를 누른 상태에서 커서를 가져가면 커서 옆에 시계가 생겨 지는 아이콘으로 변한다. 이때 puppet pin을 움직이면 Mesh가 노란색으로 보여 지면서 실시간으로 (마치 모션스케치와 마찬가지로,,) 애니메이션이 녹화된다.
010. Puppet Pin을 선택하면 오른쪽 끝에 Record Options이 나타난다. 클릭하면 실시간 레코딩에 관한 속도나 애니메이션의 매끄러운 키프레임의 정도를 설정하는 옵션창이 나타난다.
현재 애프터 이펙트는 불안정한 상태라서 (베타버전) 모든 것들을 다 설명하기엔 조금 무리수가 따르긴 하지만 이번 호에서는 이 정도로 마무리 하려고 한다. 다음 호에서도 계속해서 애프터 이펙트의 업그레이드된 모습을 점차적으로 설명할 계획이다. 이번 업그레이드는 상당히 많은 것들이 업그레이드 된 편이다. 기존의 업그레이드하고는 차원이 틀리다고 말해도 과언이 아닐 것이다. 하루가 다르게 소프트웨어의 진화 앞에서 작아 지는 나를 발견하곤 한다. 앞으로 소프트웨어는 계속 진화될 것이고, 우리가 해야 할 몫은 과연 이제 어느 선까지인가 생각해 본다. "무엇이 더 중요한 것인가?", "어떤 것을 공부해야 하는가?" 에 대한 질문을 나 자신에게 자꾸만 던지고 있다.