바쁜 시간을 쪼개서 나와주신 조대동 대표님께 감사의 말씀을 드립니다. 미디어 아트 및 요즘 현업의 분위기 등 다양한 이야기들을 해주셔서 감사합니다. 취업을 준비하는 친구들에게 많은 도움이 되었습니다.
세미나에 참석하지 못한 분들을 위해 간략하게 세미나의 내용을 정리해보았습니다. 공개하기 힘든 대외비적인 내용들은 제외하였습니다.
미디어아트는 범람하는 디스플레이와, 정보 이상의 콘텐츠를 원하는 대중들의 니즈에 따라 폭발적인 성장을 했습니다. 기존 극장, 각종 플랫폼들의 변화는 새로운 형태의 얼터 콘텐츠에 대한 수요를 창출하고 있고, 이 같은 시장의 성장과 변화의 시기에 미디어아트는 각광 받고 있는 콘텐츠로 자리매김하고 있습니다..
하지만, 미디어아트는 전문적인 기술과 높은 제작비로 인해 쉽게 접근하기 어려운 분야이고, 현재 소수의 작가 또는 몇몇 기업들이 시장의 대부분을 차지하고 있으며 결과적으로 그 다양성이 부족해졌습니다
이 같은 상황에 버스데이는 창작자들의 IP를 활용한 미디어아트를 통해 그들의 미디어 시장 진출을 도모하고, 창작자와 시장, 나아가 사회와 대중을 잇는 선물같은 역할을 하고자 설립되었습니다.
사람마다 조금씩 틀리지만 슬럼프는 반드시 오게 되어있는 것 같습니다. 나는 툴을 못다뤄서 못해 ! 또는 툴을 못하는게 아니라 감각이 없어요. 재능이 없어요. 열심히 하는데도 안되요.... 라는 이유로 많은 친구들이 좌절하고 포기합니다.
쟤는 잘하는데 나는 안되요. 제일 쉽게 이야기하는 것이 바로 재능이더라구요. 사실 가장 편한 변명(?) 이기도 합니다. 물론, 재능이 특출나게 뛰어나신 분들도 계십니다. 다행히 (?) 여러분들의 생각보다 많지 않습니다. 재능을 핑계로 삼기 시작하면 모든 분야에서 아마 힘드실 것 입니다.
어떻게 만들지 ? 는 문제가 되지 않습니다.
방법적인 것들은 얼마든지 가능하니까요.
문제는 뭐를 만들지 ? 에 대한 것입니다.
이것에 대한 슬럼프가 진짜 슬럼프라고 생각합니다.
Q : 작업 기간은 얼마나 걸리나요?
기획부터 하게 되면, 9개월. 영상작업만 한다면 렌더까지 2~3개월. 렌더는 사실 어떻게 세팅하냐에 따라 다르지만, 사이즈가 크고 해상도가 7K, 8K. 6000*6000 UV 해상도가 큰 이슈를 빼고는 렌더가 문제되는 경우는 아닙니다. 차라리 이것보다 게임 시네마틱 렌더가 더 오래 걸리는 듯 합니다.
Q : UV 작업할 때 굴곡진 부분들이 힘들었을 것 같은데
UV를 펼치는 과정은 괜찮은데, UV가 펼쳐졌을 때 면적이 서로 잘 보여지는 면적. 왜곡되어 UV가 부족한 부분 등 이러한 부분들은 시뮬레이션을 많이 해야합니다. 중요한 오브젝트나 포인트들이 넘어가지 않게, 특히 텍스트가 넘어가서 핵심 포인트가 잘 안 보이게 되는 그런 부분들을 조심해야 합니다.
Q : 작품에서 3D가 주로 나오는데 2D로 작업하는 것은 사례가 많나요?
3D는 음식에서 재료 만드는 것이라 생각합니다. 내가 나중에 최종 그림을 만들기 위한 하나의 과정이죠. 물론 생각보다 시간도 오래걸립니다. 당연히 요즘은 3D 작업물들이 많지만 음식에서 중요한 것은 바로 요리입니다. 2D는 3D,매트 등등의 재료를 요리하는 과정이라 생각합니다. 좋은재료와 요리는 휼륭한 음식을 만드는데 둘 다 필요합니다. 너무 재료에만 치중하지 마세요.
Q : 비전공자 입장에서 질문드립니다. 미술사나 예술에 관련된 공부를 꾸준히 해서 디벨롭하는 것이 나중에 도움이 될까요?
전공자가 유리한 것은 분명 있습니다. 본인 머릿속에 있는 끄집어 내서 이미지화 시키는 것에 능숙하거든요.
아이디어를 떠올리고 드로잉을 하여 " 이렇게 보일거야 " 란 예측이 가능하게 만들어주니까요. 드로잉을 잘한다는 것은 엄청난 장점 중 하나입니다. 툴로 바로 옮기지 않아도 되고 그 기반으로 누군가에게 비쥬얼적으로 설명할 수 있습니다.
당연히 요즘은 AI가 쉽게 도와주기도 합니다. 머릿속에 있는 것을 끄집어 내는...... 그 차이가 얼마나 있는 지를 알아야 합니다.
생각한 대로 만들어야 하고 기획한 대로 만들어야 하고 내 기획의도를 정확하게 설명하는 것이 중요합니다.
전공자가 유리한 것은 단지 그림을 잘 그려서가 아닙니다. 생각하는 것을 빠르고 정확하게 옮기는 방법을 찾아야 합니다.
작업에 있어서 가장 중요한 것은 "무엇을 표현하려고 했는가" 입니다.
테크닉 기반의 친구들은 중간에 걸러지며, 오래 살아남기가 점점 더 힘들어집니다.
Tool은 하루가 다르게 사용하기 쉽고 편하게 진화하고 있기 때문입니다.
바쁜 시간을 쪼개서 나와주신 조대동 대표님께 감사의 말씀을 드립니다. 미디어 아트 및 요즘 현업의 분위기 등 다양한 이야기들을 해주셔서 감사합니다. 취업을 준비하는 친구들에게 많은 도움이 되었습니다.
세미나에 참석하지 못한 분들을 위해 간략하게 세미나의 내용을 정리해보았습니다. 공개하기 힘든 대외비적인 내용들은 제외하였습니다.
사람마다 조금씩 틀리지만 슬럼프는 반드시 오게 되어있는 것 같습니다. 나는 툴을 못다뤄서 못해 ! 또는 툴을 못하는게 아니라 감각이 없어요. 재능이 없어요. 열심히 하는데도 안되요.... 라는 이유로 많은 친구들이 좌절하고 포기합니다.
쟤는 잘하는데 나는 안되요. 제일 쉽게 이야기하는 것이 바로 재능이더라구요. 사실 가장 편한 변명(?) 이기도 합니다. 물론, 재능이 특출나게 뛰어나신 분들도 계십니다. 다행히 (?) 여러분들의 생각보다 많지 않습니다. 재능을 핑계로 삼기 시작하면 모든 분야에서 아마 힘드실 것 입니다.
Q : 작업 기간은 얼마나 걸리나요?
기획부터 하게 되면, 9개월. 영상작업만 한다면 렌더까지 2~3개월. 렌더는 사실 어떻게 세팅하냐에 따라 다르지만, 사이즈가 크고 해상도가 7K, 8K. 6000*6000 UV 해상도가 큰 이슈를 빼고는 렌더가 문제되는 경우는 아닙니다. 차라리 이것보다 게임 시네마틱 렌더가 더 오래 걸리는 듯 합니다.
Q : UV 작업할 때 굴곡진 부분들이 힘들었을 것 같은데
UV를 펼치는 과정은 괜찮은데, UV가 펼쳐졌을 때 면적이 서로 잘 보여지는 면적. 왜곡되어 UV가 부족한 부분 등 이러한 부분들은 시뮬레이션을 많이 해야합니다. 중요한 오브젝트나 포인트들이 넘어가지 않게, 특히 텍스트가 넘어가서 핵심 포인트가 잘 안 보이게 되는 그런 부분들을 조심해야 합니다.
Q : 작품에서 3D가 주로 나오는데 2D로 작업하는 것은 사례가 많나요?
3D는 음식에서 재료 만드는 것이라 생각합니다. 내가 나중에 최종 그림을 만들기 위한 하나의 과정이죠. 물론 생각보다 시간도 오래걸립니다. 당연히 요즘은 3D 작업물들이 많지만 음식에서 중요한 것은 바로 요리입니다. 2D는 3D,매트 등등의 재료를 요리하는 과정이라 생각합니다. 좋은재료와 요리는 휼륭한 음식을 만드는데 둘 다 필요합니다. 너무 재료에만 치중하지 마세요.
Q : 비전공자 입장에서 질문드립니다. 미술사나 예술에 관련된 공부를 꾸준히 해서 디벨롭하는 것이 나중에 도움이 될까요?
전공자가 유리한 것은 분명 있습니다. 본인 머릿속에 있는 끄집어 내서 이미지화 시키는 것에 능숙하거든요.
아이디어를 떠올리고 드로잉을 하여 " 이렇게 보일거야 " 란 예측이 가능하게 만들어주니까요. 드로잉을 잘한다는 것은 엄청난 장점 중 하나입니다. 툴로 바로 옮기지 않아도 되고 그 기반으로 누군가에게 비쥬얼적으로 설명할 수 있습니다.
당연히 요즘은 AI가 쉽게 도와주기도 합니다. 머릿속에 있는 것을 끄집어 내는...... 그 차이가 얼마나 있는 지를 알아야 합니다.
생각한 대로 만들어야 하고 기획한 대로 만들어야 하고 내 기획의도를 정확하게 설명하는 것이 중요합니다.
전공자가 유리한 것은 단지 그림을 잘 그려서가 아닙니다. 생각하는 것을 빠르고 정확하게 옮기는 방법을 찾아야 합니다.