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모션 디자이너 양수진님의 세미나 후기

motionlab
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Case Study식으로 실무에 꼭 필요한 스킬들 및 다양한 영상 지식을 알려주신 양수진 선배님께 먼저 감사드립니다. 

정말 오래간만에 모션랩에 찾아주셨네요. 앞으로 기회를 좀 더 만들어서 자주 찾아주셨으면 합니다. 후배들이 정말 좋아했거든요. 짧게나마 세미나때 알려주셨던 내용들을 정리해 보았습니다. 




PROCESS


기획안을 잡을 때 스토리보드로 바로 진행하지 않고 컨셉을 한줄로 정리하고 진행.

스토리라인을 글로 표현하여 클라이언트에게 확인 후 진행.

스토리라인도 글로만 설득할 경우 설득력이 부족할 수 있고, 상대방의 생각과 서로 다를 수 있기 때문에 최대한 이미지적인 것들을 찾아 형태나 레이아웃을 보여주며 컨셉 안에서 같이 진행.

타이틀 컨셉, 스토리 라인이 결정되었다면, 그 스토리 라인에 맞춰 스토리 보드 작업. 

수정사항이 크게 없기 때문에, 중간에 레이아웃이나 디자인 구성 에 힘을 쓸 시간 확보 가능.

디자인 작업 진행. 중간에 크게 흔들릴 경우가 없기 때문에 수월하게 직업 진행 가능.





보통 콜라주같은 경우, 스토리보드에서 어디까지 만들어야 하는지 고민하는 경우가 많다 (변수도 많고 이미지들도 많기 때문에) 가장 좋은 방법은 이미지들을 확보하고 디자인이랑 레이아웃까지 일러스트 방식과 똑같이 진행하는 것. 텍스처 역시 디자인 요소이기 때문에 모든 변수들을 열어놓고 진행하게 되면 작업이 오래 걸릴 수 있다. 텍스처(이미지)가 들어간다 해도 똑같이 레이아웃과 디자인 요소들을 스토리보드 안에 녹여주는 것이 좋다. 




Taper/ Wave/ Wiggle 이 3가지만 알아도 브러쉬 제작 가능


Wiggle / Repeater / Roughen Edge / Compound Blur/ Posterize Time 를 사용하여 원하는 형태가 나올때까지 만져가면서 브러쉬 직접 제작.

작업에 대한 자유도가 높아져서 자유도를 해치지 않는 선에서 작업 진행

위글 패스 같은 경우에는 장담점이 뚜렷. 장점은 랜덤값을 계속 보여주는 것 단점은 조금씩 패스의 움직임이 달라질때마다 랜덤값도 달라지는 것.




캐릭터 IK 와 FK


주로 걸을 때 발끝으로 관절의 움직임들이 결정되기 때문에 발은 주로 IK로 진행 손을 흔든다거나 로테이션 값은 FK로 진행

IK : Position FK : Rotation

개념이 무엇보다 중요. 사실 툴은 연필같은 존재일 뿐 이론이나 기획하는데 시간을 쏟는 것이 중요.

리깅의 모든것들은 골반으로 연결되게 하고, 무조건 골반 움직임을 진행.

골반 애니메이션이 가장 중요하기 때문에 골반에 모든 것들을 걸어준다 생각하고 리깅을 진행.




12 Principle of Animation


Squash and stretch 

Slow in & slow out 

Exaggeration 

Arc 

Anticipation 

Secondary action 

Staging 

Timing 

Straight-ahead and pose-to-pose 

Solid drawing 

Follow through & overlapping 

Appeal




12 Principle 에서 가장 중요하게 생각하는 것


Anticipation : 대기 동작 일단 딱 집중할게 만들어 주는 요소. EX) ‘뛴다’ 본 동작이 들어가기 전에 캐릭터가 앉는 행동.

캐릭터 애니메이션의 집중도 상승

움직임의 타당성을 부여 : 물리적 타당성 중요. 애니메이션이라고 물리법칙이 적용이 안되는 것이 아니라 무엇보다도 충실하게 반영이 되어야 함.



Follow through & overlapping : 시간차가 생기고 움직임이 커지게 만드는 요소 ; 관성의 법칙 EX). ‘팔을 올린다’ 팔이 끝까지 올라갔을 때, 가방은 아직 올라가지 않았다. 가방은 그 후에 올라가고 조금 더 늦게 떨어진다.

관성의 법칙. 물리 법칙을 과장하는 한이 있어도 충실하게 반영하는 편.



Secondary action : 애니메이션을 추가하는 요소


12가지 법칙은 어렵기도 하지만 많이 공부해야한다.





애니메이션 순서


리깅

  • 골반에 전체적인 움직임이 연결.
  • IK로 관절을 만들면 어깨 컨트롤러와 손 컨트롤러 두개가 생성
    • 손끝 같은 경우는 골반의 움직임과 달라질수 있기 때문에 골반과 연결하지 않는다.
    • 마스터를 하나 만들어서 전체적으로 이동이 가능 할수 있도록 손끝과 골반을 다시 연결한다.



리깅이 마무리되면, 키 포즈 작업

  • 홀드 키프레임 사용.
  • 키포즈를 잡은 후에 진행하는 것이 효율적이고 깔끔하게 작업할 수 있다.
    • 이 방식이 좋은 이유중 하나는 애니메이션 12법칙이 어디에 들어가는지 설정해 줄 수 있다.



프로세스로 골반부터 시작해서 얼굴 - 손 - 손끝으로 하나씩 추가해 가는 과정이 중요. 전체적인 본 동작을 마무리하고 난 후에 오브젝트들을 추가해주는 것이 작업에 편리.

애니메이션을 풍부하게 만들어주는 오브젝트를 계속적으로 추가해주는 작업을 통해 하나의 동작이지만 굉장히 여러 단계를 통해서 애니메이션을 만들어 지는 과정을 보여주고 싶었다. 쉬워보이거나 어떻게 진행해야할지 감이 안올때가 있는데 그때는 골반움직임부터 그리고 키 포즈부터 조금씩 조금씩 더해간다는 생각으로 작업한다면 어렵지 않게 진행할 수 있다.




https://aescripts.com/limber/


Limber를 사용하는 이유


  • FK랑 IK를 변환하는 것이 가능.

FK 100%로 되어 있는데, 그러면 로테이션 값을 부여할 수 있음.  FK 0%로 되는 순간 컨트롤이 가능해짐

사람처럼 보이는 캐릭터, 관절이 각진 형태 또는 디테일한 요소들이 많을 때, FK랑 IK를 혼용해서 사용해야 하는 상황 발생.

방송이나 캐릭터 애니메이션에서는 FK랑 IK를 혼용해야 하는 상황은 많지 않아서 원하시는 툴을 잘 선택해서 하는 것이 좋다.


  • 키프레임을 중복적으로 사용하는 것을 좋아하지 않아 익스프레션을 많이 사용
  • ChatGPT를 통해 언어적으로 어려운 부분을 도움 받는다.





애니메틱


디자인이 어느정도 나오면 전체적인 길이와 애니메이션 톤을 알 수 있게 보여주는 작업.

  • 모든 장면을 완성해서 보여주는 것이 아니라 각 장면의 가이드만 만들어 놓은 상태에서 진행.
  • 컨펌과 함께 진행하면서 완성해 나가는 것이 중요.


타이밍을 어떻게 알 수 있나요. 모션이 안나왔는데 어떻게 그 이후를 상상할 수 있나요?

  • 정답은 없고, 너무 욕심내지 않고 천천히 하다보면 충분히 금방 해낼 수 있을거라 생각합니다.





모든 디자인 작업이 끝나기 전까지는 에펙을 실행하지 않습니다. 

디자인 작업은 무조건 일러스트나 포토샵에서 진행한 후에 컨펌 받고 에펙으로 넘어갑니다.